El sueño bretón del videojuego se hizo añicos el 10 de octubre de 2025. Blue Banshee, un joven estudio independiente con sede en Auray, Morbihan, fue declarado en liquidación judicial por el tribunal de comercio de Lorient. Esta decisión marca el fin de una aventura de solo tres años para este estudio, impulsado por talentos reconocidos y respaldado por Ankama. Nueve empleados se quedaron sin trabajo, víctimas de un timing catastrófico, la falta de apoyo de marketing por parte de su editor Ankama y una profunda crisis en la industria del videojuego desde 2023.

Fundado el 1 de marzo de 2022 con un capital de 300.000 euros, Blue Banshee fue el fruto de la colaboración entre tres personalidades clave. Étienne Jacquemain, diseñador de juegos y director creativo con sede en Ploemel, aportó su experiencia en el desarrollo de videojuegos. A su lado, David Kubacki, más conocido como Souillon, creador del famoso cómic Maliki desde 2004, se encargó de la dirección artística. El tercer socio no era otro que Ankama.
Souillon había trabajado en Ankama como diseñador de personajes para el videojuego Dofus antes de pasar a la serie animada Wakfu. Los cómics de Maliki, publicados por Ankama Éditions desde 2007, habían vendido más de 300.000 ejemplares en todo el mundo.
Maliki: Poison of the Past, un primer juego recibido con entusiasmo pero con ventas decepcionantes
El estudio Blue Banshee había concentrado todos sus esfuerzos en el desarrollo de Maliki: Poison of the Past, un RPG narrativo por turnos inspirado en el cómic homónimo. El juego, desarrollado durante tres años, finalmente se lanzó el 22 de abril de 2025 en PC a través de Steam y Nintendo Switch, esta última con exclusividad de consola.
El universo de Maliki no era desconocido para el público. Creado en 2004, este webcómic humorístico y autobiográfico de Souillon ya había conquistado a una comunidad fiel. Los ocho tomos de la serie de cómics, publicados por Ankama Éditions, habían demostrado el apego del público al personaje de Maliki, una joven de pelo rosa acompañada de sus gatos Fëanor y Luma.
El juego ofrece una mecánica original centrada en la manipulación del tiempo, permitiendo a los jugadores crear combos estratégicos enviando personajes al pasado o al futuro. La aventura sigue a Sand, una joven lanzada a un conflicto épico contra Poison, una criatura vegetal que amenaza a la humanidad a través del espacio-tiempo. La realización técnica y artística del juego se benefició de una banda sonora compuesta por Starrysky y el renombrado compositor japonés Motoi Sakuraba.
A pesar de una acogida crítica generalmente positiva con una puntuación media del 76% y comentarios entusiastas, las ventas comerciales no acompañaron. Según los testimonios de Étienne Jacquemain, “se vendieron en preventa por un valor de 480.000 euros incluyendo merchandising, pero tras el lanzamiento del juego, muy, muy pocas copias”. Esta campaña de preventa a través de la plataforma francesa KuneKune había generado cierto entusiasmo con 7.300 preventas y 5.357 participantes, lo que hacía esperar un éxito comercial razonable para un estudio independiente de este tamaño.
El momento del lanzamiento resultó desastroso para Blue Banshee. El 22 de abril de 2025, día del lanzamiento de Maliki: Poison of the Past, dos producciones importantes eclipsaron la visibilidad del pequeño estudio bretón. “Es un pequeño juego que salió al mismo tiempo que dos grandes producciones”, explica Étienne Jacquemain en su entrevista en Le Télégramme.
Por un lado, Oblivion, un remake de un viejo juego de rol de culto, se lanzó el mismo día en lo que la industria llama un “shadow drop” – un lanzamiento sorpresa no anunciado con antelación. Por otro lado, Clair Obscur: Expedition 33 también vio la luz esa fecha y “fue un éxito rotundo”, según las palabras del cofundador. “Fue muy duro, salimos el mismo día que Clair Obscur: Expedition 33, que fue un éxito. No es el mismo tipo de juego, es una gran producción, pero son un poco los mismos jugadores…”, testifica Étienne Jacquemain en Ouest-France. Esta competencia frontal con producciones con presupuestos de marketing mucho mayores fue fatal: “contribuyó a aplastar aún más nuestra visibilidad”.
Otro factor agravante, quizás el más revelador, residía en la actitud del editor. “Nuestro editor Ankama no invirtió en un presupuesto de comunicación, no creía realmente en ello”, confiesa amargamente Étienne Jacquemain. Esta falta de apoyo de marketing por parte de un accionista importante, directamente involucrado en el capital de Blue Banshee, claramente influyó en el fracaso comercial del título. Esta revelación plantea preguntas sobre la verdadera naturaleza del compromiso de Ankama con el proyecto: ¿era simplemente una inversión de precaución o una verdadera voluntad de llevar al estudio al éxito?
La liquidación de Blue Banshee no es, desafortunadamente, un caso aislado. El estudio bretón es una de las muchas víctimas de una profunda crisis que sacude a la industria del videojuego desde 2023. Esta crisis, calificada de “hecatombe” por Étienne Jacquemain, tiene sus raíces en la explosión y posterior estallido de la burbuja especulativa post-Covid. El confinamiento provocó un aumento del tiempo de juego y una llegada masiva de nuevos jugadores. Esta euforia atrajo inversiones considerables, los estudios contrataron masivamente y se lanzaron numerosos proyectos, anticipando una demanda sostenidamente alta.
La industria francesa del videojuego no ha sido ajena a esta ola de despidos y cierres. El estudio parisino Don’t Nod, creador de la famosa serie Life is Strange y considerado uno de los buques insignia del videojuego francés, anunció en octubre de 2024 un plan de despidos que afecta a 69 empleos, es decir, el 20% de su plantilla total. Esta decisión sigue a las decepcionantes ventas de sus últimas producciones, Jusant y Banishers: Ghosts of New Eden, que hicieron caer la facturación de 7 millones de euros en 2022 a solo 5,4 millones en 2023.
En Montpellier, el pequeño estudio Artisan Studios, que contaba con diecisiete empleados, solicitó su declaración en concurso de acreedores el 16 de diciembre de 2024 tras varios meses sin pagar los salarios. “Es una caída al infierno”, testimoniaba un empleado en las columnas de Mediapart. En abril de 2024, el estudio lionés Mi-Clos cesó sus actividades tras diez años de existencia, dejando en la calle a una treintena de empleados.
Esta crisis generalizada ha cambiado profundamente el comportamiento de editores e inversores. “Los inversores son muy reacios al mercado del videojuego, muchos estudios han cerrado en los últimos dos años”, explica Étienne Jacquemain. Los requisitos para que los estudios independientes financien sus proyectos se han endurecido drásticamente. Blue Banshee lo experimentó en carne propia. Tras el lanzamiento de Maliki, el estudio trabajaba en un segundo proyecto interno y había realizado “una demo, una maqueta, un pitch que presentamos a muchos editores” en Estados Unidos, Gran Bretaña y Corea. Las respuestas fueron alentadoras: “Recibimos muchos buenos comentarios de los editores que lo encontraban muy bonito, interesante y original”, recuerda Étienne Jacquemain.
Pero estos elogios nunca se tradujeron en financiación. “El problema es que la industria del videojuego está en una crisis bastante profunda”, explica. Las condiciones de financiación han cambiado radicalmente: “Hace cuatro años, podríamos haber financiado nuestro proyecto con un papel, un concepto y algunas imágenes bonitas, pero ahora los editores quieren que lleguemos casi hasta el final del desarrollo”.
Este cambio sitúa a los estudios independientes en una posición insostenible. “Los editores piden a estudios como el nuestro que hagan una demo jugable con dos tercios del desarrollo completados, mientras que hace dos años se financiaba el proyecto. La concepción del prototipo ya no es suficiente, pero no tenemos los medios”, lamenta Étienne Jacquemain. En otras palabras, los editores exigen ahora que los estudios asuman la mayor parte del riesgo financiero antes de considerar cualquier inversión. “Básicamente, piden a las empresas que asuman todos los riesgos. Para nosotros, era demasiado pesado financieramente”, concluye.
Una caída brutal: del cese de pagos a la liquidación
Ante el fracaso comercial de Maliki y la imposibilidad de financiar su segundo proyecto, Blue Banshee se encontró rápidamente en dificultades financieras. “Las cosas se torcieron bastante rápido en unos pocos meses”, resume Étienne Jacquemain. La fecha de cese de pagos se fijó provisionalmente el 21 de agosto de 2025 por el tribunal de comercio de Lorient.
Menos de dos meses después, el viernes 10 de octubre de 2025, el tribunal de comercio de Lorient decretó la apertura de un procedimiento de liquidación judicial contra Blue Banshee SAS. La sentencia constata que la empresa “se encuentra en estado de cese de pagos y cualquier recuperación parece manifiestamente imposible”. Esta liquidación fue solicitada por el propio estudio, que había presentado su solicitud ante el tribunal. El representante legal de Blue Banshee y el representante de los empleados fueron escuchados durante la audiencia del 10 de octubre de 2025.
En el momento de la liquidación, Blue Banshee contaba con nueve empleados, la mayoría en teletrabajo, repartidos entre Francia y Bélgica. El estudio llegó a emplear hasta a veinte personas en su apogeo. Todos estos empleados fueron despedidos. “Es muy decepcionante y muy frustrante porque realmente construimos un gran equipo, gente extremadamente competente y entusiasta; siempre es desgarrador tener que poner fin a esto”, confiesa Étienne Jacquemain.

La relación entre Blue Banshee y Ankama merece una atención especial, ya que ilustra las complejidades y ambigüedades de las relaciones entre estudios independientes y grandes editores. Ankama era a la vez accionista de Blue Banshee (como director general junto a David Kubacki) y editor exclusivo del juego Maliki: Poison of the Past. Este doble papel podría haber sido una ventaja decisiva para el joven estudio.
Sin embargo, esta proximidad claramente no fue suficiente para salvar a Blue Banshee. La falta de un presupuesto de comunicación asignado por Ankama para el lanzamiento de Maliki: Poison of the Past fue señalada explícitamente por Étienne Jacquemain: “Y nuestro editor Ankama no invirtió en un presupuesto de comunicación; no creía realmente en ello”. Esta falta de apoyo sugiere que Ankama quizá no tenía suficiente confianza en el potencial comercial del título, o que prefirió concentrar sus recursos en otros proyectos considerados más estratégicos.
Es importante señalar que “esto no tiene incidencia en los otros accionistas (la SARL Playerone y la SAS Ankama)”, como aclaró Étienne Jacquemain durante el anuncio de la liquidación. La estructura jurídica de Blue Banshee, como sociedad por acciones simplificada (SAS), limita la responsabilidad de los accionistas al monto de sus aportes. Ankama y Playerone no están obligados, por lo tanto, a reembolsar las deudas de la sociedad liquidada más allá de su participación en el capital social de 300.000 euros.
Esta situación plantea preguntas sobre la naturaleza de la implicación de Ankama en Blue Banshee: ¿era una verdadera inversión estratégica con voluntad de éxito, o más bien una participación de precaución, que permitía a Ankama mantener un ojo en un proyecto relacionado con una de sus propiedades intelectuales (Maliki) mientras limitaba su compromiso financiero y de marketing?
A pesar del dolor de este fracaso, Étienne Jacquemain intenta mantener la perspectiva. “Seguimos muy orgullosos del proyecto”, afirma en Ouest-France. Insiste en el trabajo realizado: “Fue una aventura de tres años; tuvimos que estructurar el equipo, lanzar el proyecto, un trabajo bastante difícil que termina en un final abrupto… Es muy decepcionante y muy frustrante”.
Pero también sitúa la liquidación de Blue Banshee en el contexto más amplio de la crisis sectorial: “Desafortunadamente, no somos los únicos a quienes les pasa esto; no es una situación muy excepcional en el sector en este momento”. Esta lucidez no borra la amargura. “Es bastante complicado; hay que postularse en industrias que miran hacia el serious gaming, la gamificación o el diseño de juegos, donde hay más salidas posibles. Para los artistas, también es un poco complicado”, explica al hablar de las perspectivas para su equipo.
En cuanto al futuro personal del cofundador, sigue abierto: “La opción para mí es encontrar un empleo creativo en la industria. Y si surgen oportunidades para montar otro estudio, ¿por qué no? Pero no quiero hacer dos veces lo mismo”.
A pesar de la liquidación judicial de Blue Banshee, Maliki: Poison of the Past sigue disponible para su compra en Steam, en la Nintendo eShop y en el Ankama Launcher. Esto puede sorprender a primera vista, pero se explica por la naturaleza misma del juego. A diferencia de muchos juegos modernos que requieren servidores en línea para funcionar, Maliki: Poison of the Past es una experiencia en solitario completa que no depende de ningún servidor para ser jugado. Esta arquitectura técnica garantiza que los jugadores que compren el juego hoy podrán jugarlo indefinidamente, sin riesgo de que su compra se vuelva inutilizable debido al cierre de servidores en línea.
No se esperan actualizaciones correctivas, parches de errores ni mejoras. El juego permanece congelado en su versión actual. Para los jugadores, esto significa que compran el juego en su estado final, tal como estaba en el momento de la liquidación de Blue Banshee. Cualquier problema técnico encontrado probablemente no será resuelto, ya que no hay un equipo de desarrollo para intervenir.
