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Érase una vez… IG Magazine: Historia de una revista videolúdica exigente

Érase una vez, en 2009, cuando la crisis financiera impactaba directamente al mundo de la prensa, Ankama hizo una apuesta audaz que desafiaba toda lógica comercial. El estudio de Roubaix, respaldado por el éxito de Dofus, anunció el lanzamiento de una revista: IG Magazine. Formato de lujo, 244 páginas sin publicidad, enfoque cultural del videojuego… todo parecía perfecto sobre el papel. Sin embargo, cuatro años después, esta aventura terminó bruscamente.

Un repaso a la historia de un proyecto que encarnaba la ambición de una prensa videolúdica diferente, pero que no logró conservar a su público.

El contexto: una crisis de la prensa de videojuegos en ciernes

El año 2009 marcó un punto de inflexión en la historia de la prensa especializada en videojuegos. Aunque el sector parecía próspero en la superficie, comenzaron a aparecer los primeros signos de fragilidad. La revolución digital transformaba los hábitos de consumo de la información, y los modelos económicos tradicionales empezaban a mostrar sus límites.

Fue en este contexto incierto cuando Ankama, dirigida entonces por sus tres fundadores, decidió diversificar sus actividades. Tras crear Ankama Éditions en 2005 para publicar sus propias novelas gráficas, el estudio fundó en junio de 2007 Ankama Presse, una nueva filial dedicada a la edición de revistas.

El primer proyecto de esta división, Dofus Mag, lanzado en diciembre de 2007, obtuvo un éxito inmediato con una tirada de 35.000 ejemplares para su primer número. Esta revista bimestral de 132 páginas, vendida a 7,90 euros, ofrecía un enfoque inédito: sin publicidad, contenido dedicado exclusivamente al universo Dofus, y una calidad editorial “remarcable”. La apuesta parecía ganadora, y Ankama Presse mostró rápidamente ambiciones más amplias.

« Ankama convierte en oro todo lo que toca », observaba Otakia en 2010. La revista Dofus se impuso rápidamente como « el número 2 de las revistas de videojuegos » con sus 70.000 ejemplares vendidos por número. Este éxito animó a Anthony Roux a pensar en grande.

La génesis de IG Magazine

Gracias al éxito de Dofus Mag, Anthony Roux alimentó una ambición más amplia: crear una revista generalista sobre videojuegos que trascendiera las divisiones tradicionales. La idea probablemente surgió en 2008, pero fue en febrero de 2009 cuando el proyecto tomó forma oficialmente.

El 23 de febrero de 2009, Ankama anunció oficialmente el lanzamiento de IG Magazine (por InGame Magazine) para el 25 de marzo de 2009. Desde las primeras comunicaciones, la ambición se reveló desmesurada. La revista se posicionaba como « una publicación bimestral de alta gama sobre la cultura videolúdica ».

La propuesta editorial contrastaba radicalmente con la competencia. « A medio camino entre una revista y un libro de arte », IG Magazine se dedicaba « totalmente al videojuego, a su historia, su cultura y su estética ». El concepto sedujo inmediatamente a los lectores.

Olivier Séguret, crítico respetado de Libération, comparó el proyecto con « el Trafic del videojuego, con color y fotos adicionales ». Esta referencia a la revista de cine creada por Serge Daney testimonia la ambición cultural del proyecto: ofrecer un enfoque crítico e intelectual del videojuego, comparable al de los Cahiers du cinéma para el séptimo arte.

El formato elegido reflejaba esta ambición. IG Magazine adoptó el concepto de « mook » (contracción de magazine y book), con 244 páginas sin publicidad, en papel de alta calidad. El precio de venta, fijado en 8,50 euros, reflejaba este posicionamiento de alta gama.

El equipo editorial

Para llevar a cabo este ambicioso proyecto, Ankama Presse reunió a un equipo editorial de calidad, dirigido por Bounthavy Suvilay. Esta última presentaba un perfil atípico para la prensa de videojuegos: licenciada en Literatura General y Comparada por la Universidad de París 3, agregada de Letras Modernas, ya había demostrado su valía como redactora jefe de Dofus Mag desde 2007.

Su enfoque académico del videojuego —defendió en 2019 una tesis doctoral sobre Dragon Ball— influyó profundamente en la línea editorial de IG Magazine. Bajo su dirección, la revista desarrolló un enfoque cultural y analítico del medio videolúdico, lejos de las simples pruebas y guías de juegos.

El equipo estaba compuesto por colaboradores de calidad, procedentes de diversas publicaciones. Erwan Higuinen, periodista de Les Inrockuptibles y exredactor de Cahiers du cinéma, se unió a la aventura tras descubrir el primer número gracias al artículo de Olivier Séguret. « Fue un artículo de Olivier Séguret publicado en Libération en el que presentaba IG como “el Trafic del juego, con color y fotos adicionales” », testifica. Esta comparación con la prestigiosa revista de cine creada por Serge Daney lo decidió a comprar el primer número y, finalmente, a unirse al equipo.

Julien Pirou, figura emblemática de la comunidad geek y presentador en Nolife, fue reclutado a través de Sébastien Ruchet. « Sébastien Ruchet, el presidente del canal Nolife, me pasó el mensaje de que buscabas redactores para un proyecto de revista en Ankama », explica. Especialista en RPG y modder de Might & Magic, Pirou aportó su experiencia en juegos de rol y se convirtió en el autor de la sección regular « Vida de los Altos Lúdicos ».

Yann Bernard, apasionado del tenis y los videojuegos, se encargaba principalmente de las críticas. Pierre-Alexandre Conte, periodista de formación que trabajaba para jeuxvideo.com, formaba parte de los primeros redactores. Jean-Michel Caillat, exredactor de la prensa regional diaria, se encargaba de la secretaría de redacción.

Este equipo, aunque reducido, compartía una visión común: tratar el videojuego como un objeto cultural digno de análisis profundos, al igual que en otros ámbitos artísticos.

El modelo económico: la independencia mediante la ausencia de publicidad

La característica más notable de IG Magazine residía en su modelo económico revolucionario para la época. A diferencia del resto de la prensa especializada, la revista no incluía ninguna publicidad en sus primeros 12 números.

Esta decisión, inspirada directamente por Anthony Roux, formaba parte de su filosofía general de independencia creativa. « Ankama no asigna ningún presupuesto a la publicidad », declaraba regularmente, prefiriendo apostar por la calidad y el boca a boca. Este enfoque se aplicaba naturalmente a IG Magazine.

La ausencia de publicidad permitía una libertad editorial total. Los redactores podían criticar sin restricciones, analizar sin complacencia y proponer reportajes de fondo sin consideraciones comerciales. Bounthavy Suvilay podía así encargar a Erwan Higuinen temas sensibles como « el lugar de las mujeres en el mercado laboral del videojuego, la representación de la homosexualidad, los fracasos del crowdfunding ».

Esta independencia tenía un costo. Ankama financiaba íntegramente la revista « ciertamente con pérdidas », como observaba un lector en los foros especializados: « y por lo tanto, solo por la gloria de decir algún día: “Edité una revista sobre videojuegos, para adultos, bien escrita, completa, sin publicidad, con artículos de fondo como ya casi no existen en los medios” ».

El modelo funcionó inicialmente. La revista, con una tirada de 33.000 ejemplares, encontró distribución en Francia, Bélgica, Suiza y Canadá. Las críticas fueron excelentes, y IG Magazine se forjó rápidamente una reputación de calidad en el medio especializado.

Uno de los mayores activos de IG Magazine residía en su dirección artística, confiada a Boris Mirroir bajo el seudónimo « BenGrrr ». Su visión artística se expresaba particularmente en el diseño de las portadas, un proceso complejo que describía minuciosamente. « Hacer una portada es exponerse a un pulso a cuatro: la redactora jefe, el grafista, el editor y el público de prueba », explica Bounthavy Suvilay en sus memorias. Este enfoque colaborativo, aunque a veces conflictivo, garantizaba una calidad visual.

El primer número ilustra perfectamente esta exigencia. Inicialmente previsto con los nuevos personajes de Street Fighter IV, el visual fue finalmente revisado para privilegiar los personajes icónicos de la serie. « Las razones de este rechazo: el color era demasiado verdoso y nada destacaba realmente. A esto se suma el hecho de que estos nuevos personajes eran demasiado “nuevos” para llamar la atención del consumidor potencial ».

La versión final testimonia el perfeccionismo de Boris Mirroir: « Último detalle que nadie vio: en el hombro de Bison, dos manchas de tinta representan a Ken y Ryu peleando. Sí, el grafista es meticuloso… ». Esta atención al detalle caracteriza todo su trabajo en IG Magazine.

Christophe Regnault, ilustrador de Lyon, también colaboró en la revista bajo el seudónimo « Chris » o « Bis ». Especializado en ilustración para juegos de rol y la prensa videolúdica, trabajó especialmente en la sección « Vida de los Altos Lúdicos » de Julien Pirou.

Este equipo artístico contribuyó a hacer de IG Magazine un objeto estético, « a medio camino entre la revista y el libro de arte », como anunciaba desde el principio la línea editorial.

El enfoque editorial: tratar el videojuego como arte

La línea editorial de IG Magazine se estructuraba en torno a seis secciones principales que reflejaban su enfoque global del videojuego:

Críticas: primera sección dedicada a la actualidad de los lanzamientos y a los reportajes retrospectivos. A diferencia de las revistas competidoras, las pruebas constituían solo una parte menor del contenido. « Para mí, las críticas eran necesarias cuando se inscribían en un seguimiento del juego a lo largo de varios números, como conclusión », explica Yann Bernard. Su vocación no era « responder a la pregunta “¿hay que comprar este juego?”, sino más bien “¿en qué consiste? ¿Qué querían hacer los desarrolladores? ¿Cómo lo hicieron y lo lograron? ¿Dónde se sitúa este juego en la historia del videojuego?” ».

Economía: sección que presentaba las tendencias de la industria del videojuego, abordando los oficios, los productos y las evoluciones del mercado.

Personas: retratos de empresas, desarrolladores y personalidades del sector, a menudo desconocidas para el gran público.

Cultura: sección dedicada a las interacciones entre el videojuego y otros medios, explorando las influencias cruzadas.

Retro: sección dedicada a la historia de los juegos, las máquinas y las empresas.

Geekzone: última sección que proponía artículos más ligeros y de tono personal, incluyendo la famosa sección de cómics « Arriba Abajo Izquierda Derecha ».

Una innovación particular merece ser destacada: la crónica de cómics « Arriba Abajo Izquierda Derecha » (HBGD), « la primera crónica de cómics que prueba títulos de videojuegos ». Ilustrada por Rachel Zimra, alias « Kiri », y guionizada por Grégoire Hellot, alias « Goldengreg », esta serie aparecía al final de cada número como « la guinda del pastel que concluía con humor y ligereza las 268 páginas de la revista ».

Esta estructura posicionaba a IG Magazine más como una revista cultural que como una revista de ocio tradicional. « Considerando el videojuego como un producto cultural digno de ser analizado como la literatura, el cine o las bellas artes », el equipo editorial proponía « numerosas páginas a esta memoria videolúdica ».

Uno de los primeros números ilustra perfectamente este enfoque con su dossier « Del píxel a la gran pantalla, el videojuego hace su cine » o también « El nuevo lugar del cuerpo en el videojuego ». Temas impensables en las revistas tradicionales.

La estrategia de marketing: entre innovación y torpeza

Para promocionar esta nueva revista, Ankama Presse desarrolló una estrategia de marketing original, apoyándose en particular en sus asociaciones con el canal Nolife. « En 2009, habíamos hecho una serie de fotografías para una serie de carteles que finalmente no se concretó. Entre las personas fotografiadas estaban Julien Pirou y Alex Pilot de Nolife, la campeona de SoulCalibur Kayane y Marcus ».

Estas sesiones de fotos testimonian la ambición inicial del proyecto y las conexiones de IG Magazine con el ecosistema geek francés. Marcus (Marc Lacombe), figura emblemática de la televisión de videojuegos, prestó su voz a varios anuncios publicitarios humorísticos creados por Davy Mourier y el equipo de Noob.

Estos anuncios, difundidos en Nolife y en la web, marcaron a la audiencia por su tono desenfadado. « Para el primer anuncio de la serie, antes de que Davy se hiciera cargo de la escritura, le había propuesto a Alex Pilot el guion de los baños », cuenta Bounthavy Suvilay. La anécdota revela el espíritu artesanal que caracterizó los inicios: « aún no teníamos la revista impresa en nuestras manos. Así que tuvimos que fabricar una revista falsa y pegar la imagen de la portada, impresa a última hora en una impresora de Nolife… Miren bien cómo el personaje pasa las páginas: ¡están en blanco! ».

Sin embargo, esta estrategia de marketing sufrió varias limitaciones. La distribución planteó rápidamente problemas: « Esta revista no siempre es fácil de encontrar en los quioscos », observaba un lector, obligando a los interesados a pedirla a través de « el sitio de venta por correspondencia de Ankama ». Esta distribución limitada frenó considerablemente el desarrollo comercial.

Aún más problemático, « los vendedores de periódicos, sin saber qué hacer con este nuevo producto, lo colocaron donde creían que debía estar: en la sección de cómics o manga… ». Esta confusión revelaba un problema fundamental de identificación del producto. « Moraleja: para una nueva revista, es mejor precisar en un gran adhesivo amarillo fluorescente en qué categoría colocar la revista », concluía amargamente el equipo.

Los inicios de IG Magazine resultaron prometedores. Las críticas especializadas elogiaron unánimemente la calidad del proyecto. « ¡Pesa una libra y es hermoso como un libro! », se entusiasmaba Trazom de Gameblog. La revista sedujo a un público de conocedores en busca de contenidos profundos.

« Raramente he visto una revista, de cualquier medio, tan completa, interesante y bien escrita », testimoniaba un lector en los foros. Este reconocimiento crítico permitió a IG Magazine destacar en un panorama editorial saturado.

Julien Pirou guarda un recuerdo emotivo de este período: « Lo que más aprecié en IG fue que podíamos proponer ideas de artículos sobre temas muy específicos, incluso oscuros, y siempre había un pequeño espacio para ellos en la revista ». Esta libertad editorial permitió abordar temas inéditos, como su artículo sobre los juegos de canicas: « Me contactaste diciendo: “¿Te interesa un artículo sobre juegos de canicas?” Luego, al percibir mi silencio al otro lado del teléfono, aclaraste rápidamente: “¡Me refiero a juegos como Marble Madness o Super Monkey Ball!” ».

Erwan Higuinen apreciaba especialmente « la posibilidad de escribir textos largos, mientras que en otros lugares, la mayoría de las veces me limitan a formatos cortos ».

Sin embargo, ya en 2010 comenzaron a aparecer señales de alarma. La tirada cayó drásticamente, pasando de 33.000 a 10.000 ejemplares. Esta caída brusca revelaba un desajuste fundamental entre la ambición editorial y las expectativas del mercado. Otakia señalaba en 2010 que, si bien Dofus Mag « se vendía a 70.000 ejemplares », IG Magazine « apenas llegaba a los 10.000 ejemplares ». Esta diferencia ilustraba la dificultad de llegar a un público más allá de los aficionados al videojuego.

Aún más problemático, la crisis económica mundial de 2008-2009 golpeó duramente al sector de la prensa. Los presupuestos publicitarios disminuyeron, los hábitos de consumo evolucionaron y incluso las revistas establecidas tuvieron dificultades para mantener sus ventas. Las restricciones del trabajo a distancia también comenzaron a pesar sobre el equipo. Yann Bernard señalaba que « las fechas de cierre se adelantaban mucho, y con el ritmo de publicación bimestral, esto complicaba la redacción de las críticas a tiempo ».

La concesión dolorosa: la introducción de la publicidad

Ante las crecientes dificultades comerciales, Ankama Presse se vio obligada a tomar una decisión dolorosa. A partir del número 12, la publicidad hizo su aparición en IG Magazine. Esta decisión marcó un giro simbólico y práctico.

Oficialmente, la introducción de la publicidad buscaba « no aumentar el precio de la revista, debido al aumento del costo del papel ».

La llegada de la publicidad provocó inmediatamente « la ira de los fans ». Los lectores fieles lo vieron como una traición a los valores fundamentales de la revista. Peor aún, esta introducción se hizo « en detrimento de elementos característicos de la revista (transiciones entre secciones, mini-cómics…) ».

Esta evolución reveló la trampa en la que cayó IG Magazine. Al ceder en la ausencia de publicidad, la revista perdió parte de su identidad sin resolver sus problemas económicos estructurales. Los ingresos publicitarios seguían siendo insuficientes para compensar los altos costos de producción.

La tensión entre la calidad editorial y la viabilidad económica se volvió cada vez más difícil de manejar. Julien Pirou señalaba con amargura: « El único punto que a veces me molestó en IG, especialmente durante los primeros años de la revista, fue el “celo” de los correctores (…) Pero a veces las correcciones no estaban justificadas. Por ejemplo, uno de los correctores, reacio a los juegos de palabras, se empeñaba en eliminarlos de mis artículos… (…) descubrir que frases enteras habían sido modificadas, consideradas demasiado pesadas, y reemplazadas por afirmaciones contrarias al sentido original (…) Afortunadamente, las cosas mejoraron notablemente después, y en el 99% de los casos todo salió muy bien ».

El año 2012 marcó un giro dramático para toda la prensa de videojuegos francesa. La liquidación judicial de MER7, el principal editor de prensa de videojuegos en Francia, provocó la desaparición de 15 títulos que representaban 300.000 ejemplares de difusión mensual.

Esta hecatombe afectó directamente a IG Magazine. A finales de 2012, Ankama registró pérdidas de 250.000 euros por su revista. Estas cifras catastróficas obligaron a la dirección a tomar una decisión dolorosa. Como afirmaba Gamekult en 2014: « Si ToT estima haber creado “una de las mejores, si no la mejor” revista sobre videojuegos, la iniciativa acumula sin embargo 250.000 euros de pérdidas a finales de 2012 ».

Esta situación se inscribía en una crisis más amplia del sector. Como observaba Acrimed, « tras la quiebra de MER7, la prensa escrita de videojuegos se reducía a cuatro revistas (Canard PC, Role Playing Game, PC4WAR, IG), de las cuales dos desaparecerían a principios de 2013 ».

El contexto económico no dejaba margen de maniobra. El aumento de los costos de producción, la caída de los ingresos publicitarios y, sobre todo, la evolución de los hábitos de consumo hacia lo digital, debilitaron a todo el sector.

Para IG Magazine, la situación se volvió insostenible. El modelo económico, ya precario por la ausencia inicial de publicidad, no logró equilibrarse a pesar de la introducción tardía de anuncios. El período de enero a abril de 2013 marcó probablemente el momento en que las discusiones internas se intensificaron dramáticamente sobre el futuro de la revista.

El 27 de mayo de 2013, Ankama Presse publicó un comunicado que sonó a sentencia de muerte para IG Magazine. « Ante las dificultades económicas, las medidas que el equipo ya había implementado no fueron suficientes. Habría sido imposible ir más allá sin comprometer la calidad de la revista ».

« Es por eso que, no sin dolor, el editor decidió detenerse en una nota positiva en lugar de continuar a toda costa, con el riesgo de decepcionar a sus lectores ». Esta decisión testimoniaba cierta elegancia, pero también un fracaso amargo.

El anuncio cayó como un jarro de agua fría para el equipo y los lectores fieles. El número 27, que salió el 26 de julio de 2013, cerró definitivamente la aventura. Este último número, fiel al espíritu de la revista, aún ofrecía « un programa de calidad, centrado en la escena indie y lo retro », con dossiers sobre Grandia, Grand Theft Auto o James Pond.

En total, IG Magazine publicó 27 números, 7 números especiales, 3 números extraordinarios y un libro sobre el RPG. Esta producción, aunque cuantitativamente modesta, representó una publicación única en la historia de la prensa de videojuegos francesa.

A pesar de su fracaso comercial, Julien Pirou resume la experiencia con emoción: « Más que nada, trabajar para IG me dio la satisfacción de haber participado en la mejor revista de videojuegos de los años 2010 (no tengamos miedo de las palabras) ».

La revista demostró que un enfoque cultural e intelectual del videojuego podía seducir a un público de calidad, aunque reducido. « Observemos además que el “conflicto de intereses” de un editor/desarrollador de juegos que edita su propia revista está muy bien gestionado; apenas se encuentra una pequeña referencia lógica y sensata a Dofus en un dossier sobre los MMO y ni un gramo de autopromoción », señalaba Raton-Laveur en 2013 y añadía: « (…) obscenamente ricos gracias a Dofus. Cada vez que pasan por una convención donde tienen un stand, los otros expositores se asombran diciendo: “¿de dónde sacan todo ese dinero?”. Salvan Nolife, hacen sus propios dibujos animados y cómics, y ahora publican su propia revista de videojuegos (Dofus Mag aparte), ¡incluso con Street Fighter IV en la portada! ».

Erwan Higuinen guarda un recuerdo particularmente positivo de las condiciones de trabajo: « Aprecié especialmente la relación con la redactora jefe y el secretario de redacción, tanto antes como después de la redacción de mis artículos. No estaba acostumbrado a poder releer las páginas donde aparecían mis textos y hacer eventuales correcciones de último momento ».

La influencia de IG Magazine se sintió en los intentos posteriores de prensa de videojuegos de calidad. El enfoque editorial, el formato mook y la ausencia inicial de publicidad inspiraron otros proyectos, aunque ninguno logró reproducir la ambición y la calidad de la revista de Ankama.

Bounthavy Suvilay guardará un recuerdo emotivo de sus lectores: « Siempre es muy alentador ver las imágenes que nos envían nuestros lectores en las redes sociales. Se toman el tiempo de escenificar su colección de revistas. Es reconfortante saber que no hemos trabajado en vano y que los números se conservan después de la lectura y no se tiran después de consumirlos ».

El equipo editorial de IG Magazine se dispersó en otros proyectos. Bounthavy Suvilay publicó en 2018 en Bragelonne « Indie Games: Historia, artwork, sound design de los videojuegos independientes », prolongando así su reflexión académica sobre el medio videolúdico.

Julien Pirou continuó su carrera en el videojuego, convirtiéndose en diseñador creativo y guionista de Might & Magic X: Legacy en Ubisoft, cumpliendo así el sueño de muchos apasionados: vivir de su pasión por los juegos.

El fracaso de IG Magazine reveló los límites del modelo económico de Ankama. Si bien el estudio podía permitirse financiar proyectos creativos con pérdidas gracias a los ingresos de Dofus, este enfoque encontró rápidamente sus límites frente a pérdidas recurrentes importantes.

Más ampliamente, la aventura de IG Magazine ilustra las dificultades estructurales de la prensa en papel frente a la revolución digital. En 2013, Arrêt sur Images señalaba que « con esta desaparición, “solo quedarán tres títulos de prensa de videojuegos” ». Esta observación premonitoria subrayaba la magnitud de la crisis que golpeaba entonces al sector. Como observaba L’Observateur en su homenaje a la revista: « IG Magazine se apaga, los viejos jugadores se quedan un poco huérfanos ».

La experiencia de IG Magazine ilustra crudamente que, en la industria de la prensa, la calidad editorial no garantiza el éxito comercial. A veces, las mejores intenciones creativas chocan brutalmente con las implacables exigencias económicas, y los proyectos editoriales más hermosos se hunden en el olvido colectivo. Pero, como señala Julien Pirou con nostalgia: « la tristeza de que una aventura tan hermosa termine » no debe ocultar el orgullo de « haber participado en la mejor revista de videojuegos de los años 2010 ».

Ankama Presse ya no existe como tal desde 2015, fecha en la que cesó sus actividades tras el fin de la publicación de Dofus Mag. Fue radiada y fusionada con Ankama Éditions, la rama editorial del grupo Ankama, que ahora se centra en cómics, mangas, novelas y artbooks, sin publicaciones periódicas.

En 2025, Ankama ya no edita revistas. Las antiguas publicaciones como Dofus Mag, Wakfu Mag, IG Magazine o Akiba Manga fueron todas interrumpidas entre 2011 y 2015. Aunque algunos artículos de Dofus Mag fueron reeditados en forma de webtoon en 2024 para celebrar los 20 años de Dofus, esto no constituye una reanudación de la publicación regular. Existen iniciativas comunitarias como la Gazette Mag, vinculada al juego Wakfu, que son apoyadas por Ankama, pero son producidas por fans y no editadas directamente por el grupo.


Este artículo fue redactado a partir de archivos y testimonios recopilados en la web, en particular los valiosos testimonios post-mortem recopilados por Bounthavy Suvilay en su blog. Si viviste esta época y deseas compartir tus recuerdos de IG Magazine, no dudes en hacérnoslo saber en los comentarios o en nuestras redes sociales.

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