Il était une fois un jeu hors des sentiers battus du Krosmoz. Kwaan, développé par le studio montréalais d’Ankama, représentait une expérience unique : un jeu multijoueur collaboratif où la compétition laissait place à la coopération, où la violence s’effaçait devant la création d’un écosystème harmonieux. Pourtant, malgré ses innovations audacieuses et son concept, ce projet mystique s’est éteint discrètement en 2017, après moins de trois années d’existence.
Retour sur l’histoire d’une expérimentation fascinante qui n’a jamais réussi à convaincre les masses. Ce dossier s’inscrit dans une série rétrospective sur les différents projets d’Ankama, après notre précédent focus sur le jeu mobile Wakfu Raiders.



Les origines scientifiques d’une création atypique
L’histoire de Kwaan débute bien avant sa conception en tant que jeu vidéo. Le projet trouve ses racines dans le monde de la recherche académique, né d’un projet collaboratif baptisé Sensomi, cofinancé par la Région PACA et l’Ademe dans le cadre du programme AGIR, qui s’est déroulé d’avril 2011 à décembre 2013. Cette genèse scientifique explique en grande partie l’approche si particulière du titre final.
Benoit Delassus, stagiaire et programmeur sur le projet, révèle dans une interview que l’idée originale était encore plus ambitieuse : « C’étaient à la base deux personnes (…), Maxime et David – Maxime Plantady et David Calvo – qui travaillaient déjà chez Ankama. Ils ont participé à une sorte de concours et ont rencontré quelqu’un qui proposait de faire un jeu sur le thème de l’écologie ». Cette collaboration initiale était axée sur la sensibilisation écologique pour les enfants, expliquant pourquoi l’univers de Kwaan respire cette atmosphère paisible et coopérative.
Le consortium du projet Sensomi réunissait des acteurs divers : les sociétés Ankama Play, Sen.se et O-Labs, ainsi que le laboratoire de psychologie sociale de l’Université d’Aix-Marseille. L’appel à projets régional avait une double origine, politique et énergétique. D’une part, la situation de péninsule électrique de la zone sud-est de la France nécessitait une surveillance particulière de la stabilité du réseau électrique en cas de pointe de consommation. D’autre part, l’exécutif régional souhaitait soutenir des actions dans le domaine de la sobriété et de l’efficacité énergétique, en complément du projet de fusion nucléaire ITER.
L’objectif scientifique était ambitieux : développer un dispositif ludique engageant qui relie les espaces privés et publics, les mondes réels et virtuels, afin de rendre visibles aux joueurs les conséquences de chaque action individuelle sur l’ensemble. Cette approche visait à sensibiliser aux conséquences de la consommation d’énergie et à encourager des modes de vie durables. Le nom même du jeu, Kwaan, tire son inspiration de l’abréviation kWh (kilowattheure), unité d’énergie couramment utilisée pour l’électricité.
Les premiers pas : un laboratoire d’expérimentation (2012-2013)
Bien avant l’implication officielle d’Ankama, Kwaan naît comme un projet artisanal et passionné. Les devblogs de l’époque révèlent une approche profondément expérimentale. En novembre 2012, l’équipe se présente simplement : « Kwaan est un petit MMORPG » et « Kwaan est un monde vivant. Kwaan veut que vous restiez et commenciez à découvrir les choses par vous-même ».
Le processus de développement révèle une démarche artisanale et communautaire. L’équipe débute avec un moteur fait maison avant de migrer vers Unity début 2013 : « Nous sommes actuellement en train de migrer notre code d’un moteur fait main vers Unity ».
Les premiers tests révèlent l’esprit collaboratif qui caractérisera toujours Kwaan. En décembre 2012, l’équipe organise ses premiers stress tests avec seulement 10 personnes : « Nous étions 10 personnes et la plupart d’entre nous ont pris du plaisir à essayer de comprendre de quoi diable ce jeu était censé parler ». Cette approche où les joueurs doivent découvrir le jeu par eux-mêmes deviendra une signature du projet.
Les devblogs révèlent un phénomène fascinant : Kwaan attire les anciens joueurs de Glitch, le MMO expérimental de Tiny Speck fermé en décembre 2012. Les commentaires des devblogs sont éloquents : « J’étais testeur alpha pour Glitch » ou bien « Ancien Glitchen ! Je vais essayer ! ». L’équipe de développement en est parfaitement consciente et leur adresse même un « GRAND SALUT À TOUS VOUS ORPHELINS DE GLITCH ».
En mai 2013, la communauté atteint 100 personnes inscrites, un chiffre que l’équipe célèbre : « Ça y est les gens, nous sommes officiellement une Tribu ! » et « Bienvenue à vous tous ex-Glitchens ». Cette base de joueurs, bien que modeste, est déjà passionnée et engagée.
L’équipe définit explicitement sa création comme un défi aux conventions : « Nous savons que promettre une expérience unique avec un MMO est un exercice dangereux, et beaucoup d’espoirs ont été piétinés par la réalité du marché et les complexités de concevoir une expérience significative non basée sur la consommation et le grinding ».
Le concept de base est révolutionnaire : « Kwaan est une expérience MINUSCULE. C’est comme une « Fée en bouteille » : c’est une miniature, c’est gratuit, c’est une expérience, juste pour voir si nous pouvons maintenir un jeu tournant autour du mystère, de fonctionnalités bizarres et d’absurdité pure et simple ».
L’univers mythologique est dense et original. Les Dwaal sont décrits comme « nés de la boue du Grand Lac. Ils ont été sculptés par les mains de la Déesse, et ont reçu la vie par les fleurs qu’elle a mises sur leur tête ». Chaque Dwaal possède un Aat, élément naturel qui lui donne sa personnalité unique : « tout ce qui vient de la terre, feuilles, légumes, roches, boue ».











Le contexte Ankama : sortir du Krosmoz pour innover
L’année de sortie de Kwaan, 2016, marque une période de diversification intense pour Ankama. Après le succès mitigé de Fly’n en 2012, leur premier jeu en dehors de l’univers du Krosmoz, le studio roubaisien cherche activement de nouvelles voies créatives. Kwaan devient ainsi le deuxième jeu développé dont l’intrigue se déroule en dehors du Krosmoz.
Le développement de Kwaan est confié au studio canadien d’Ankama, basé à Montréal. Selon le mémoire de Benoit Delassus, « l’aspect créatif chez Ankama est défini comme ‘le moteur de la boîte’ selon Tot » et « Il est également clair que si Ankama n’avait pas eu cette inclinaison pour le créatif, le studio Ankama Play et le jeu sur lequel j’ai pu travailler : Kwaan, n’aurait jamais vu le jour ». Cette structure ultra-réduite contraste avec les 500 employés de la maison mère en France, créant une ambiance de studio indépendant au sein d’une grande entreprise.
Eric Léveillée, également programmeur sur le projet, confirme cette autonomie créative : « On avait quand même une bonne technologie, les autres développeurs avec moi ont fait du super bon travail. Mais quand on est arrivé à la fin, juste avant la release, on a pu rassembler tout ce qu’on voulait ».
Anecdote : Quand Tot et Kam traversent l’Atlantique
À la fin août 2014 : Anthony Roux (Tot) et Camille Chafer (Kam), les fondateurs d’Ankama, accompagnés d’une équipe complète d’une dizaine de personnes, traversent l’Atlantique pour venir travailler directement sur le projet à Montréal.
Comme le raconte Benoit Delassus dans son mémoire : « L’idée étant de quitter les bureaux de Lille, où l’ambiance n’était exactement pas la même, pour travailler deux semaines sur le projet de manière pleinement efficace ». Cette délocalisation exceptionnelle témoigne de l’engagement personnel des créateurs d’Ankama dans ce projet expérimental.
L’immersion fut totale pour le jeune stagiaire : « J’ai découvert de vrais passionnés, qui travaillaient vraiment beaucoup et se donnaient pleinement pour leur projet. Le tout dans une ambiance qui était loin d’être rigide et sérieuse. Cela m’a donné un bon aperçu de la manière de travailler que nous aurions nous-même pendant l’ensemble du projet. C’était en quelque sorte un partage de l’esprit de travail d’Ankama, dans un contexte privilégié ».
Cette visite révèle également la philosophie managériale unique des fondateurs d’Ankama. Delassus note : « Ils ont fait le choix de rester des créateurs actifs plutôt que de rentrer dans l’aspect managérial d’une si grosse entreprise. Cette prise de position m’a marqué (…) ». Cette approche explique en partie pourquoi Kwaan a bénéficié d’une supervision directe plutôt que d’une gestion à distance.
Le suivi du projet ne s’arrêtait pas là : le mémoire révèle un système de reporting bimensuel avec des « comptes rendus réguliers, environ tous les 2 mois, avec Anthony Roux, pour prendre acte de l’avancée du projet, de son orientation générale et de ses résultats ». Cette supervision étroite confirme que Kwaan n’était pas un simple projet du studio canadien.
L’équipe créative et son « organisation »
L’interview accordée à GameQuest révèle l’identité des créateurs de cette expérience unique. Kwaan a été imaginé par David Calvo et Maxime Plantady, deux vétérans d’Ankama qui travaillaient dans le studio depuis une dizaine d’années et avaient notamment développé Islands of Wakfu sur Xbox Live Arcade.
L’équipe montréalaise se complète avec Mathieu Giguère au poste de graphiste, Benoit Delassus et Eric Léveillée comme game designers, ainsi que des collaborateurs extérieurs de renom : Gary Lucken à la direction artistique et David Kanaga à la composition musicale.
Eric Léveillée décrit son rôle dans l’équipe : « J’ai travaillé sur trois projets. Premièrement j’ai travaillé sur Abraca […] ensuite j’ai travaillé un petit peu sur Tactile Wars, ça a été ma première expérience de jeu mobile. Par la suite j’ai travaillé sur Kwaan qui était mon expérience principale».
La philosophie créative de l’équipe transparaît dans les déclarations de David Calvo : « Notre envie était d’abord de créer un petit monde – nous aimons l’idée que les mondes virtuels sont des espaces qui existent dans une autre dimension et que nous découvrons par le biais de nos ordinateurs».
Le mémoire de Benoit Delassus révèle des aspects sur l’organisation du studio montréalais. Contrairement aux méthodes de développement rigides, l’équipe Kwaan fonctionne selon des principes profondément flexibles : « Il est clair que l’organisation de notre équipe n’était pas d’une rigueur et d’une rigidité exemplaire ». Les réunions Scrum hebdomadaires se tiennent brièvement chaque matin pour coordonner l’équipe, mais c’est dans les brainstormings spontanés que la magie opère : « ils apparaissaient de manière complètement spontanée et informelle, très souvent au moment de quitter le bureau ».
« Les muffins du matin, les déjeuners du vendredi, les croissants du mercredi »
Un concept révolutionnaire : la coopération comme seule voie
Le principe de base de Kwaan tranche radicalement avec les codes établis du jeu vidéo multijoueur. Les joueurs incarnent de petites créatures végétales appelées Dwaal, agents spéciaux de la nature dont la mission consiste à maintenir en bonne santé le Kwaan, un Arbre-Monde mystique. Cette responsabilité collective constitue le cœur de l’expérience : ni combats, ni commerce, ni compétition, mais une coopération pure orientée vers un objectif commun.
Eric Léveillée précise la vision du jeu dans son pitch : « Le jeu est une aventure multijoueur en ligne et le but du jeu, c’est qu’avec une communauté d’autres joueurs, vous devez garder l’arbre heureux. Parce que si vous ne faites pas de rituels chaque jour avec d’autres personnes, si vous ne le faites pas, alors le serveur finit par mourir et vous perdez tous les progrès que vous avez faits ».

Benoit Delassus développe cette mécanique fondamentale : « Le premier but pour chaque serveur, c’est de faire en sorte que leur monde survive. Ce sont des quêtes qui sont à refaire tous les jours sur une base de 24 heures. Et donc, on a ce qu’on appelle les rituels, qui sont des missions coopératives ». Ces rituels quotidiens créent un rythme naturel qui force les joueurs à se connecter régulièrement et à coordonner leurs efforts.
L’aspect le plus radical du système est révélé par Benoit : « Et si on n’y arrive pas, il perd de l’humeur et s’il devient triste à mourir, le jeu s’arrête parce que le serveur meurt […] Il y avait six serveurs au lancement du jeu. Il y en a quatre qui sont morts ». Cette mortalité des serveurs illustre dramatiquement les défis posés par un gameplay entièrement dépendant de la coopération.
La mortalité des serveurs constituait un problème structurel majeur. Benoit explique : « À la base, on voulait faire recommencer le serveur directement, puis après on s’est dit que dans l’immédiat, si les serveurs sont morts, c’est qu’il n’y avait personne pour s’en occuper« .
L’un des aspects les plus novateurs concerne l’écosystème autonome que décrit David Calvo : « Une chose dont nous sommes très fiers, c’est le fait que Kwaan produise sa propre pollution – les objets produits et craftés peuvent pourrir – et les joueurs peuvent manger la pourriture puis la digérer. Ça fait partie de l’autonomie du système pour le rendre plus ‘vivant’ ».
Benoit Delassus décrit l’approche narrative : « Pour le moment, il y en a que quatre qui tournent en boucle. Chaque jour de 24 heures, une nouvelle histoire apparaît. Puis ça crée des événements dans le monde ». Ces histoires cycliques devaient théoriquement s’enrichir régulièrement pour maintenir l’intérêt des joueurs. L’ambition initiale était considérable : « On était parti sur une base de 365 (…) On était parti sur une base de cycles et une fois que le jeu serait parfaitement finalisé dans cette dynamique, on n’aurait plus qu’à rajouter des histoires ».
Le gameplay mélange plusieurs genres de manière originale : point-and-click, plateforme et RPG. Les Dwaal ne peuvent pas sauter, une contrainte qui force les joueurs à utiliser un grappin pour s’agripper aux surfaces et atteindre les plateformes surélevées. Cette mécanique de déplacement unique crée une approche différente de l’exploration, où chaque mouvement doit être calculé et où la coopération devient naturelle pour accéder aux zones les plus difficiles.
Le mémoire de Delassus révèle des détails techniques précis sur le développement de Kwaan. Le jeu est construit sur Unity avec des scripts développés en C# sous Visual Studio. Cette base technique moderne permet une flexibilité de développement cruciale pour l’expérimentation. L’équipe utilise des outils maison d’Ankama : un pour la carte du monde et un autre pour le networking multijoueur. Pour l’interface utilisateur, l’équipe opte pour Flash tandis que les graphismes sont créés sous Photoshop. Cette architecture technique hybride permet des ajustements rapides.
L’un des aspects du développement de Kwaan réside dans la relation exceptionnellement proche entre développeurs et joueurs. Eric Léveillée raconte son approche quotidienne : « Moi j’étais très proche de la communauté dans le jeu, on avait beaucoup d’interactions avec eux. Par exemple, le matin, la première chose que je faisais c’était lancer le jeu. Kwaan, c’est des serveurs publics donc on pouvais aller sur tous les serveurs, j’allais sur un serveur ».
Benoit Delassus confirme cette philosophie : « On a beaucoup misé sur la coopération entre joueurs. Ça a été un des premiers aspects un peu bloquants du jeu d’ailleurs parce que la coopération impliquait le fait que ce soient les joueurs qui s’instruisent entre eux. Il n’y avait pas de tutoriel au début du jeu ». Cette absence volontaire de tutoriel forçait les interactions communautaires et créait des liens authentiques entre les joueurs.
Cette philosophie trouve ses racines dans la période pré-Ankama, où l’équipe déclarait déjà : « Gardez à l’esprit cependant que le jeu est un mystère et que c’est votre rôle de le résoudre« . Les devblogs originaux témoignent de cette approche collaborative dès la conception : « Une partie du jeu consiste en fait à faire le jeu au fur et à mesure ».
La réactivité de l’équipe impressionnait la communauté. Eric Léveillée explique : « Souvent, je parlais avec les joueurs et je dessinais des croquis, puis cinq minutes après dans notre code, les règles étaient réglées et corrigées. C’était aussi simple que ça ». Cette vélocité de développement était rendue possible par la taille réduite de l’équipe et l’architecture technique flexible du jeu.
La présentation et les premières impressions
Kwaan fait ses premières apparitions publiques dans plusieurs festivals reconnus, notamment la PAX East à Boston en mars 2015. Eric Léveillée garde un souvenir marquant de cet événement : « Pour moi, ça a été un des pics de ma carrière. C’était vraiment intéressant, on est allé présenter le jeu à la PAX à Boston ».
L’approche de présentation du jeu tranchait avec les standards de l’industrie : « On l’avait vraiment fait dans l’idée d’amener la zénitude de Kwaan. Partout, c’est très flashy, des lumières, c’est du bruit pour essayer d’attirer le monde. Nous, on a fait le contraire, c’était plus un oasis de paix. On avait notre beau background avec toutes les belles âmes pixelisées du jeu, puis on avait acheté des petits bancs avec des coussins ».
Le succès de cette approche était palpable : « Le problème – un beau problème – c’est que ça a tellement bien marché qu’on avait des files d’attente parfois pour jouer au jeu ».
Le mémoire de Delassus apporte des chiffres précis sur cette présentation : 250 codes distribués et 20 interviews. Ces données témoignent de l’impact médiatique significatif de l’événement.
Le jeu entre en accès anticipé le 11 mars 2015 sur Steam, avant sa sortie officielle le 21 janvier 2016 sur PC, Mac et Linux. Benoit Delassus précise : « De fait, je suis arrivé au commit numéro 63 et maintenant on est arrivé au 980 », témoignant de l’activité de développement durant cette période d’accès anticipé.
L’approche expérimentale durant cette phase est confirmée par Benoit : « Kwaan est un jeu un peu expérimental et nous devons y mettre des principes facilement identifiables – comme le système de level. Nous ne pensons pas ce que nous faisons en termes de cases ou d’étiquettes : la vision de Kwaan nous est venue quasiment complète ».
Durant les 6 mois d’early access, le jeu enregistre 3000 achats sur Steam, un chiffre respectable pour une expérimentation de cette nature.
Cependant, l’engagement des joueurs révèle les limites du concept : sur ces 3000 acheteurs, seuls 1700 joueurs sont restés actifs, soit un taux de désintérêt de 50%. Plus préoccupant encore, le quotidien du jeu ne compte que 500 joueurs jouant entre 30 minutes et 2h30, avec un maximum de 15 joueurs simultanés.
Ces chiffres contrastent dramatiquement avec le pic de 21 joueurs simultanés en avril 2015 révélé par les données Steam, confirmant la nature de niche du projet. Benoit Delassus livre des chiffres encore plus préoccupants dans ses interviews : « Il y a peut-être 50 joueurs différents qui se connectent sur le jeu pour le moment ». Cette base d’utilisateurs, bien que passionnée, était insuffisante pour faire fonctionner optimalement les mécaniques collaboratives du jeu.
L’une des innovations les plus marquantes de Kwaan concernait son système de contrôle unique. Benoit Delassus explique cette particularité : « La première raison, qui est aussi la plus pertinente et a priori la seule raison, c’est que le jeu se voulait jouable sur tablette et qu’on voulait pouvoir jouer avec un doigt. Concrètement, avec un ordinateur, ça s’est concrétisé avec une souris ».
Cette contrainte technique créait des défis intéressants. Benoit reconnaît : « C’est sûr qu’on pourrait certainement mettre en place un système de déplacement avec les flèches, mais tel que le jeu est fait actuellement, ça va poser pas mal de problèmes ». Le déplacement uniquement à la souris divisait les joueurs, certains appréciant la liberté d’une main, d’autres trouvant l’expérience moins naturelle qu’un contrôle clavier-souris traditionnel.
Le système de création artistique collaborative constituait un autre pilier du jeu. Les joueurs pouvaient exprimer leur créativité artistique en créant des œuvres pixelisées dans les feuillages de l’arbre Kwaan. Benoit ajoute : « Il y a notamment la communauté allemande. Au début de la deuxième semaine sur Steam, on avait un Allemand qui avait comme 800 000 abonnés sur YouTube, qui a fait une vidéo sur Kwaan et qui a apporté plein de gens ».
Cependant, cette liberté créative posait des défis de modération. Benoit confie avec amusement son rôle de « nettoyeur de pénis » : « Des pénis, il y en a eu, et nous on est derrière et moi je les efface […] D’ailleurs, si vous avez pu voir dans Kwaan, vous avez une fiche de personnage et j’ai le rang de nettoyeur de pénis ».




La réception critique et le paradoxe de la visibilité
La communauté des joueurs exprime des avis enthousiastes lors des interviews. Dans le podcast « On a juste une vie », plusieurs joueurs témoignent : « pas comme les autres, une communauté particulièrement sympathique, du communautaire à la sauce Ankama » et évoque « un univers très attachant avec une accessibilité optimale ».
Benoit Delassus rapporte la réception de l’accès anticipé : « On a 31 reviews je pense. Je sais plus exactement le nombre, mais quelque chose comme ça sur le jeu. Et elles sont toutes positives sauf une ». Ces chiffres encourageants masquaient cependant la faible base d’utilisateurs qui allait s’avérer problématique pour la survie du jeu.
Pourtant, Kwaan connaît un moment médiatique spectaculaire. Le 22 janvier 2016, le célèbre streameur allemand GRONKH, fort de ses 600 000 followers, diffuse le jeu pendant seulement 30 minutes et attire 25 955 viewers simultanés.
La barrière à l’entrée était significative. Eric Léveillée reconnaît : « Kwaan, c’est vraiment un jeu qui n’est pas facile à prendre en main. C’est un peu par design, on voulait que ce soit comme ça. On voulait que les joueurs dans le jeu se posent la question et se disent ‘qu’est-ce que je fais ?’ ». Cette complexité assumée créait une courbe d’apprentissage élevée qui décourageait certains nouveaux joueurs.
Les développeurs ont dû adapter leur approche face aux retours. Eric explique : « On s’est rendu compte qu’il fallait vraiment beaucoup justement aider les joueurs qui commençaient le jeu à faire des tutoriels. ».
Les erreurs identifiées
Le mémoire de Benoit Delassus propose une autocritique lucide des erreurs commises lors du développement. La principale faute identifiée concerne la communication : « avoir délaissé la communication (…) a été une des erreurs importantes de notre équipe ». Cette négligence explique en partie pourquoi le jeu n’a jamais trouvé son public malgré son originalité.
La stratégie de communication autour de Kwaan souffrait de plusieurs limitations. David Calvo évoque les défis de présentation : « Le plus dur, c’est de faire comprendre la profondeur du jeu à des joueurs qui n’en devinent que la surface – et qui ne veulent pas creuser pour comprendre pourquoi nous nous servons des figures connues pour créer une autre forme de jeu ».
Cette complexité conceptuelle rendait le jeu difficile à présenter en quelques phrases. Le pitch d’Eric Léveillée en une minute illustre cette difficulté : « Le but du jeu, c’est qu’avec une communauté d’autres joueurs, vous devez garder l’arbre heureux parce que si vous ne faites pas de rituels chaque jour avec d’autres personnes (…) vous obtenez une communauté de personnes et vous travaillez ensemble ». Malgré sa concision, ce résumé peine à transmettre la richesse et l’originalité de l’expérience proposée.
L’absence de mécaniques spectaculaires rendait le jeu peu adapté au streaming et aux vidéos virales. Contrairement aux jeux d’action ou de compétition, Kwaan proposait une expérience contemplative et collaborative difficile à capturer dans des formats vidéo courts et percutants. Cette inadéquation a probablement contribué à limiter sa visibilité, hormis le phénomène exceptionnel du stream GRONKH qui a montré qu’un seul influenceur pouvait générer un buzz considérable sans pour autant convertir cette attention en base d’utilisateurs pérenne.
La fermeture et ses enseignements
La fermeture annoncée de Kwaan en octobre 2017 marquait la fin d’une expérimentation audacieuse. Eric Léveillée livre une réflexion sur les leçons apprises : « Une leçon que j’ai retenue, c’est le poids de trop complexifier les choses pour le plaisir de la technologie ou de l’idée, mais de ramener ça au plaisir du joueur. C’est quelque chose que j’ai beaucoup appris ».
Cette prise de conscience souligne l’un des écueils du projet : la sophistication technique et conceptuelle avait parfois pris le pas sur l’accessibilité immédiate. Eric continue : « Ça a été ma première expérience multijoueur et c’est très formateur ».
Le mémoire de Delassus offre une perspective personnelle sur cette expérience formatrice : « Ce stage a été mon quatrième stage dans le jeu vidéo, et sera seulement le premier avec un jeu fini et distribué. Mais il aura également été le plus long et le plus instructif, me faisant découvrir toutes les étapes de construction d’un jeu, au sein d’une petite équipe de passionnés ».
L’impossible résurrection
Aujourd’hui, Kwaan existe encore dans une forme fantomatique particulièrement cruelle. Il demeure possible d’acheter une clé Steam pour quelques euros sur les sites de revente, et ces clés s’activent toujours sans problème sur la plateforme. Cependant, cette activation ne mène qu’à une amère déception : après installation, le jeu ne détecte aucun serveur disponible et refuse obstinément de se lancer.
Cette situation tragique souligne l’absence totale d’initiative communautaire pour préserver l’héritage de Kwaan. Contrairement à d’autres MMO cultes qui trouvent une seconde vie grâce aux serveurs privés créés par des fans passionnés, Kwaan n’a bénéficié d’aucune tentative de résurrection communautaire. Cette inertie est d’autant plus frustrante que le jeu possédait tous les ingrédients pour séduire les communautés créatives.
À l’heure où des phénomènes comme r/Place de Reddit où la Pixel War française démontrent l’appétit massif du public pour la création collaborative, on ne peut que regretter cette occasion manquée. Avec son gameplay basé sur la création artistique partagée et la coopération sans violence, Kwaan aurait pu trouver un public.
L’expérience Kwaan influence probablement les réflexions ultérieures d’Ankama sur l’équilibre entre innovation et accessibilité. Les témoignages des développeurs révèlent une équipe passionnée qui a poussé les limites de ce que peut être un jeu multijoueur, créant une expérience authentiquement collaborative dans un paysage dominé par la compétition.
Kwaan demeure un témoignage précieux de ce que peut être le jeu vidéo quand il se libère des contraintes commerciales pour explorer de nouveaux territoires narratifs et ludiques. Son échec ne diminue en rien la valeur de cette tentative, qui enrichit le patrimoine créatif de l’industrie française et continue d’inspirer les développeurs qui refusent de se contenter des formules éprouvées.
Aujourd’hui, près de huit ans après sa fermeture, les demandes persistent sporadiquement : « Y a-t-il une chance pour une suite ? » s’interroge un joueur nostalgique en 2019, tandis qu’un autre plaide en 2018 pour des « serveurs privés » ou une « version hors ligne ». En 2020, une voix solitaire lance encore : « S’il vous plaît, ramenez ce jeu », et plus récemment en 2023, quelqu’un demande simplement si le jeu « fonctionne encore ». Ces sollicitations éparses, véritables bouteilles à la mer numériques, témoignent de l’attachement durable d’une poignée d’irréductibles nostalgiques qui refusent d’oublier cette expérience unique. Cependant, Ankama demeure muet face à ces requêtes communautaires, laissant définitivement Kwaan dans les limbes numériques – accessible à l’achat mais injouable, fantôme d’une expérience qui n’aura vécu que le temps d’un souffle créatif.










