Il était une fois en 2009, alors que la crise financière impacte directement le milieu de la presse, Ankama fait un pari audacieux qui défie toute logique commerciale. Le studio roubaisien, fort du succès de Dofus, annonce le lancement d’un magazine : IG Magazine. Format luxueux, 244 pages sans publicité, approche culturelle du jeu vidéo… tout semble parfait sur le papier. Pourtant, quatre ans plus tard, cette aventure s’achève brutalement.
Retour sur l’histoire d’un projet qui incarnait l’ambition d’une presse vidéoludique différente, mais qui n’a pas sur gardé son public.
Le contexte : une crise de la presse vidéoludique qui s’annonce
L’année 2009 marque un tournant dans l’histoire de la presse spécialisée jeux vidéo. Si le secteur semble encore prospère en surface, les premiers signes de fragilité apparaissent. La révolution numérique transforme les habitudes de consommation de l’information, et les modèles économiques traditionnels commencent à montrer leurs limites.
C’est dans ce contexte incertain qu’Ankama, société alors dirigée par ses trois fondateurs, décide de diversifier ses activités. Après avoir créé Ankama Éditions en 2005 pour publier ses propres bandes dessinées, le studio crée en juin 2007 Ankama Presse, une nouvelle filiale dédiée à l’édition de magazines.
Le premier-né de cette division, Dofus Mag, lancé en décembre 2007, rencontre un succès immédiat avec un tirage de 35 000 exemplaires pour son numéro 1. Ce magazine bimestriel de 132 pages, vendu 7,90 euros, propose une approche inédite : pas de publicité, contenu exclusivement dédié à l’univers Dofus, et une qualité éditoriale « remarquable ». Le pari semble gagnant, et Ankama Presse affiche rapidement des ambitions plus larges.
« Ankama transforme tout ce qu’il touche en or », observe Otakia en 2010. Le magazine Dofus s’impose rapidement comme « le numéro 2 des revues de jeux vidéo » avec ses 70 000 exemplaires vendus par numéro. Cette réussite encourage Anthony Roux à voir plus grand.
La genèse d’IG Magazine
Fort du succès de Dofus Mag, Anthony Roux nourrit une ambition plus large : créer un magazine généraliste sur le jeu vidéo qui transcende les clivages traditionnels. L’idée germe probablement en 2008, mais c’est en février 2009 que le projet prend forme officiellement.
Le 23 février 2009, Ankama annonce officiellement le lancement d’IG Magazine (pour « InGame Magazine ») pour le 25 mars 2009. Dès les premières communications, l’ambition se révèle démesurée. Le magazine se positionne comme « un bimestriel haut de gamme sur la culture vidéo ludique ».
La proposition éditoriale tranche radicalement avec la concurrence. « À mi-chemin entre le magazine et le beau livre », IG Magazine se consacre « totalement au jeu vidéo, à son histoire, sa culture ou encore son esthétique ». Le concept séduit immédiatement les lecteurs.
Olivier Séguret, critique respecté de Libération, compare le projet au « Trafic du jeu vidéo, la couleur et les photos en plus ». Cette référence à la revue de cinéma créée par Serge Daney témoigne de l’ambition culturelle du projet : proposer une approche critique et intellectuelle du jeu vidéo, comparable à celle des Cahiers du cinéma pour le septième art.
Le format choisi témoigne de cette ambition. IG Magazine adopte le concept de « mook » (contraction de magazine et book), avec 244 pages sans publicité, sur papier de qualité supérieure. Le prix de vente, fixé à 8,50 euros, reflète ce positionnement haut de gamme.

L’équipe éditoriale
Pour mener ce projet ambitieux, Ankama Presse s’entoure d’une équipe éditoriale de qualité, dirigée par Bounthavy Suvilay. Cette dernière présente un profil atypique pour la presse jeux vidéo : titulaire d’un DEA en littérature générale et comparée de l’Université Paris 3, agrégée de lettres modernes, elle a déjà fait ses preuves comme rédactrice en chef de Dofus Mag depuis 2007.
Son approche académique du jeu vidéo – elle soutiendra en 2019 une thèse de doctorat consacrée à Dragon Ball – influence profondément la ligne éditoriale d’IG Magazine. Sous sa direction, le magazine développe une approche culturelle et analytique du média vidéoludique, loin des simples tests et guides de jeux.
L’équipe se compose de contributeurs de qualité, issus de diverses publications. Erwan Higuinen, journaliste aux Inrockuptibles et ancien des Cahiers du cinéma, rejoint l’aventure après avoir découvert le premier numéro grâce à l’article d’Olivier Séguret. « C’est un article d’Olivier Séguret paru dans Libération dans lequel il présentait IG comme « le Trafic du jeu, la couleur et les photos en plus » », témoigne-t-il. Cette comparaison avec la prestigieuse revue de cinéma créée par Serge Daney le décide à acheter le premier numéro et finalement à rejoindre l’équipe.
Julien Pirou, figure emblématique de la communauté geek et présentateur sur Nolife, est recruté par l’intermédiaire de Sébastien Ruchet. « Sébastien Ruchet, le Président de la chaîne Nolife, m’a fait passer le mot que tu recherchais des rédacteurs pour un projet de magazine chez Ankama », explique-t-il. Spécialiste du RPG et modeur de Might & Magic, Pirou apporte son expertise du jeu de rôle et deviendra l’auteur de la rubrique régulière « Vie des Hauts Ludiques ».
Yann Bernard, passionné de tennis et de jeux vidéo, s’occupe principalement des critiques. Pierre-Alexandre Conte, journaliste de formation travaillant pour jeuxvideo.com, fait partie des premiers rédacteurs. Jean-Michel Caillat, ancien de la presse quotidienne régionale, assure le secrétariat de rédaction.
Cette équipe, bien que réduite, partage une vision commune : traiter le jeu vidéo comme un objet culturel digne d’analyses approfondies, à l’image de ce qui se fait dans d’autres domaines artistiques.


Le modèle économique : l’indépendance par l’absence de publicité
La spécificité la plus remarquable d’IG Magazine réside dans son modèle économique révolutionnaire pour l’époque. Contrairement à l’ensemble de la presse spécialisée, le magazine ne comporte aucune publicité dans ses 12 premiers numéros.
Cette décision, directement inspirée par Anthony Roux, s’inscrit dans sa philosophie générale de l’indépendance créative. « Ankama n’alloue aucun budget à la publicité », déclarait-il régulièrement, préférant miser sur la qualité et le bouche-à-oreille. Cette approche s’applique naturellement à IG Magazine.
L’absence de publicité permet une liberté éditoriale totale. Les rédacteurs peuvent critiquer sans contrainte, analyser sans complaisance, et proposer des dossiers de fond sans considération commerciale. Bounthavy Suvilay peut ainsi confier à Erwan Higuinen des sujets sensibles comme « la place des femmes dans le marché du travail au sein du jeu vidéo, la représentation de l’homosexualité, les ratés du financement participatif ».
Cette indépendance a un coût. Ankama finance intégralement le magazine « certainement à perte », comme l’observe un lecteur sur les forums spécialisés, « et donc juste pour la gloire de dire un jour : « J’ai édité un magazine sur les jeux vidéo, adulte, bien écrit, complet, sans pub, avec des vrais articles de fond comme il n’en existe pratiquement plus dans les médias » ».
Le modèle fonctionne initialement. Le magazine, tiré à 33 000 exemplaires, trouve sa distribution en France, Belgique, Suisse et Canada. Les retours critiques sont excellents, et IG Magazine se forge rapidement une réputation de qualité dans le milieu spécialisé.
L’un des atouts majeurs d’IG Magazine réside dans sa direction artistique, confiée à Boris Mirroir sous le pseudonyme « BenGrrr ». Sa vision artistique s’exprime particulièrement dans la conception des couvertures, processus complexe qu’il décrit minutieusement. « Faire une couverture c’est s’exposer à un bras de fer à quatre : la rédactrice en chef, le graphiste, l’éditeur et le public test », explique Bounthavy Suvilay dans ses mémoires. Cette approche collaborative, bien que parfois conflictuelle, garantit une qualité visuelle.
Le premier numéro illustre parfaitement cette exigence. Initialement prévu avec les nouveaux personnages de Street Fighter IV, le visuel est finalement revu pour privilégier les personnages iconiques de la série. « Les raisons de ce rejet : la couleur était trop verdâtre et rien ne se détache vraiment. Ajoutez à cela le fait que ces nouveaux personnages sont trop « nouveaux » pour attirer l’œil du consommateur potentiel ».
La version finale témoigne du perfectionnisme de Boris Mirroir : « Dernier détail que personne n’a vu : sur l’épaulette de Bison, deux tâches d’encre figurent Ken et Ryu en train de se battre. Oui, le graphiste est pointilleux… ». Cette attention aux détails caractérise l’ensemble de son travail sur IG Magazine.









Christophe Regnault, illustrateur lyonnais, collabore également au magazine sous le pseudonyme « Chris » ou « Bis ». Spécialisé dans l’illustration pour le jeu de rôle et la presse vidéoludique, il travaille notamment sur la rubrique « Vie des Hauts Ludiques » de Julien Pirou.
Cette équipe artistique contribue à faire d’IG Magazine un objet esthétique, « à mi-chemin entre le magazine et le beau livre » comme l’annonce dès le départ la ligne éditoriale.
L’approche éditoriale : traiter le jeu vidéo comme un art
La ligne éditoriale d’IG Magazine se structure autour de six rubriques principales qui témoignent de son approche globale du jeu vidéo :
Critiques : première section consacrée à l’actualité des sorties et à des dossiers de rétrospective. Contrairement aux magazines concurrents, les tests ne constituent qu’une partie mineure du contenu. « Pour moi, les critiques étaient nécessaires quand elles s’inscrivaient dans un suivi du jeu sur plusieurs numéros, en guise de conclusion », explique Yann Bernard. Leur vocation n’était « pas de répondre à la question « faut-il acheter ce jeu », mais plutôt « en quoi consiste-t-il ? Qu’est-ce que les développeurs ont voulu faire ? Comment s’y sont-ils pris et y sont-ils parvenus ? Où se situe ce jeu dans l’histoire vidéo ludique » ».
Économie : section présentant les tendances de l’industrie vidéoludique, abordant les métiers, les produits et les évolutions du marché.
People : portraits d’entreprises, de développeurs et de personnalités du secteur, souvent méconnues du grand public.
Culture : section consacrée aux interactions entre le jeu vidéo et les autres médias, explorant les influences croisées.
Rétro : section dédiée à l’histoire des jeux, des machines et des firmes.
Geekzone : dernière section proposant des articles plus légers au ton personnel, incluant la fameuse rubrique BD « Haut Bas Gauche Droite ».





Une innovation particulière mérite d’être soulignée : la chronique BD « Haut Bas Gauche Droite » (HBGD), « la première chronique de bande dessinée qui teste des titres de jeu vidéo ». Illustrée par Rachel Zimra alias « Kiri » et scénarisée par Grégoire Hellot alias « Goldengreg », cette série figure à la fin de chaque numéro comme « cerise sur le gâteau concluant avec humour et légèreté les 268 pages de la revue ».
Cette structure positionne IG Magazine davantage comme une revue culturelle que comme un magazine de loisir traditionnel. « Considérant le jeu vidéo comme un produit culturel digne d’être analysé à la manière de la littérature, du cinéma ou des beaux-arts », l’équipe éditoriale propose de « nombreuses pages à cette mémoire vidéo ludique ».
L’un des premiers numéros illustre parfaitement cette approche avec son dossier « Du Pixel au grand écran, le jeu vidéo fait son cinéma » ou encore « La nouvelle place du corps dans le jeu vidéo ». Ces sujets, impensables dans les magazines traditionnels.
La stratégie marketing : entre innovation et maladresse
Pour promouvoir ce nouveau magazine, Ankama Presse développe une stratégie marketing originale, s’appuyant notamment sur ses partenariats avec la chaîne Nolife. « En 2009, nous avions fait une série de photographies pour une série d’affiches qui ne s’est finalement pas concrétisée. Parmi les personnes photographiées, il y a avait Julien Pirou et Alex Pilot de Nolife, la championne de SoulCalibur Kayane et Marcus ».
Ces sessions photo témoignent de l’ambition initiale du projet et des connexions d’IG Magazine avec l’écosystème geek français. Marcus (Marc Lacombe), figure emblématique de la télévision jeu vidéo, prête sa voix à plusieurs spots publicitaires humoristiques créés par Davy Mourier et l’équipe de Noob.
Ces publicités, diffusées sur Nolife et le web, marquent les esprits par leur ton décalé. « Pour la première publicité de la série, avant que Davy ne prenne en charge l’écriture, j’avais proposé à Alex Pilot le pitch des toilettes », raconte Bounthavy Suvilay. L’anecdote révèle l’esprit artisanal qui caractérise les débuts : « nous n’avions pas encore le magazine imprimé en main. Du coup, nous avions dû fabriquer un faux magazine et y coller l’image de la couverture sortie à la dernière minute sur une imprimante de Nolife… Regardez bien le personnage tourner les pages : elles sont blanches ! ».
Cependant, cette stratégie marketing souffre de plusieurs limites. La distribution pose rapidement problème : « Cette revue n’est pas toujours facile à trouver en kiosque », observe un lecteur, contraignant les intéressés à commander via « le site de VPC (vente par correspondance) d’Ankama ». Cette distribution limitée bride considérablement le développement commercial.
Plus problématique encore, « les marchands de journaux ne sachant quoi faire avec ce nouveau produit l’ont placé là où ils pensaient que le mag devait figurer : rayon comics ou manga… ». Cette confusion révèle un problème fondamental d’identification du produit. « Moralité : pour un nouveau mag, il vaut mieux préciser dans un gros macaron jaune fluo dans quelle catégorie ranger la revue », conclut amèrement l’équipe.
Les débuts d’IG Magazine s’avèrent prometteurs. Les critiques spécialisées saluent unanimement la qualité du projet. « Ça pèse une livre et c’est beau comme un livre ! », s’enthousiasme Trazom de Gameblog. Le magazine séduit un public de connaisseurs en quête de contenus approfondis.
« J’ai rarement vu un journal, tout média confondu, être aussi fourni, intéressant, et bien écrit », témoigne un lecteur sur les forums. Cette reconnaissance critique permet à IG Magazine de se distinguer dans un paysage éditorial saturé.
Julien Pirou garde un souvenir ému de cette période : « Ce que j’ai particulièrement apprécié chez IG, c’est que l’on pouvait vraiment soumettre des idées d’articles sur des sujets pointus, voire obscurs, et qu’il y avait toujours une petite place pour eux dans le magazine ». Cette liberté éditoriale permet d’aborder des sujets inédits, comme son article sur les jeux de boules : « Tu m’avais contacté en me disant : « ça t’intéresse un article sur les jeux de boules ? » Puis, sans doute alertée par mon silence au bout du fil, tu avais vite précisé : « Je parle des jeux de type Marble Madness ou Super Monkey Ball, hein ! » ».
Erwan Higuinen apprécie particulièrement « la possibilité d’écrire des textes longs alors qu’ailleurs, je suis la plupart du temps cantonné aux formats courts ».
Cependant, dès 2010, des signaux d’alarme apparaissent. Le tirage chute drastiquement, passant de 33 000 à 10 000 exemplaires. Cette baisse brutale révèle un décalage fondamental entre l’ambition éditoriale et les attentes du marché. Otakia note en 2010 que si Dofus Mag « s’écoule à 70 000 exemplaires », IG Magazine peine avec ses « 10 000 exemplaires ». Cette différence illustre la difficulté à toucher un public au-delà des aficionados du jeu vidéo.
Plus problématique encore, la crise économique mondiale de 2008-2009 frappe durement le secteur de la presse. Les budgets publicitaires diminuent, les habitudes de consommation évoluent, et même les magazines établis peinent à maintenir leurs ventes. Les contraintes du travail à distance commencent également à peser sur l’équipe. Yann Bernard souligne que « les dates de bouclage tombaient très tôt, et avec le rythme de parution bimestriel, cela compliquait la rédaction des critiques à temps ».
La concession douloureuse : l’introduction de la publicité
Face aux difficultés commerciales croissantes, Ankama Presse doit faire un choix déchirant. À partir du numéro 12, la publicité fait son apparition dans IG Magazine. Cette décision marque un tournant symbolique et pratique.
Officiellement, l’introduction de la publicité vise à « ne pas augmenter le prix du magazine, à cause de la montée du coût du papier ».
L’arrivée de la publicité provoque immédiatement « la colère des fans ». Les lecteurs fidèles y voient une trahison des valeurs fondamentales du magazine. Plus grave, cette introduction se fait « au détriment d’éléments caractéristiques du magazine (transitions de rubriques, mini-BD…) ».
Cette évolution révèle le piège dans lequel s’enferme IG Magazine. En cédant sur l’absence de publicité, le magazine perd une part de son identité sans pour autant résoudre ses problèmes économiques structurels. Les recettes publicitaires restent insuffisantes pour compenser les coûts de production élevés.
La tension entre qualité éditoriale et viabilité économique devient de plus en plus difficile à gérer. Julien Pirou note avec amertume : « Le seul point qui m’a parfois agacé dans IG, surtout pendant les premières années du magazine, c’est le « zèle » des relecteurs (…) Mais il arrivait parfois que les corrections ne soient pas justifiées. Par exemple un des relecteurs, rétif aux jeux de mots, s’employait à les supprimer de mes articles… (…) de découvrir que des phrases entières avaient été modifiées, car jugées trop lourdes, et remplacées par des affirmations contraires au sens d’origine (…) Heureusement les choses se sont nettement améliorées par la suite, et encore une fois, tout s’est très bien passé dans 99% des cas. »
L’année 2012 marque un tournant dramatique pour l’ensemble de la presse vidéoludique française. La liquidation judiciaire de MER7, principal éditeur de presse jeux vidéo en France, entraîne la disparition de 15 titres représentant 300 000 exemplaires de diffusion mensuelle.
Cette hécatombe touche directement IG Magazine. Fin 2012, Ankama comptabilise des pertes de 250 000 euros pour son magazine. Ces chiffres catastrophiques contraignent la direction à prendre une décision douloureuse. Comme l’affirme Gamekult en 2014 : « Si ToT estime avoir pondu là « l’un des meilleurs, voire le meilleur » canard sur le jeu vidéo, l’initiative accuse tout de même 250 000 euros de pertes à fin 2012 ».
Cette situation s’inscrit dans une crise plus large du secteur. Comme l’observe Acrimed, « après la faillite de MER7, la presse écrite de jeux vidéo se résumait à quatre magazines (Canard PC, Role Playing Game, PC4WAR, IG) dont deux allaient disparaître courant 2013 ».
Le contexte économique ne laisse aucune marge de manœuvre. La hausse des coûts de production, la baisse des recettes publicitaires, et surtout l’évolution des habitudes de consommation vers le numérique fragilisent l’ensemble du secteur.
Pour IG Magazine, la situation devient intenable. Le modèle économique, déjà précaire avec l’absence initiale de publicité, ne parvient pas à s’équilibrer malgré l’introduction tardive de la publicité. La période de janvier à avril 2013 marque probablement le moment où les discussions internes s’intensifient dramatiquement sur l’avenir du magazine.
Le 27 mai 2013, Ankama Presse publie un communiqué qui sonne le glas d’IG Magazine. « Face aux difficultés économiques, les mesures que l’équipe avait déjà mises en œuvre n’ont pu suffire. Il aurait été impossible d’aller plus loin sans compromettre la qualité du magazine ».
« C’est donc, non sans peine, que l’éditeur a choisi de s’arrêter sur une note positive plutôt que de poursuivre coûte que coûte, au risque de décevoir ses lecteurs ». Cette décision témoigne d’une certaine élégance, mais aussi d’un échec cuisant.
L’annonce tombe comme un couperet pour l’équipe et les lecteurs fidèles. Le numéro 27, qui sort le 26 juillet 2013, clôt définitivement l’aventure. Ce dernier numéro, fidèle à l’esprit du magazine, propose encore « un programme de qualité, d’ailleurs axé sur la scène indé et le rétro » avec des dossiers sur Grandia, Grand Theft Auto, ou encore James Pond.

Au total, IG Magazine aura publié 27 numéros, 7 hors-séries, 3 numéros spéciaux et un livre sur le RPG. Cette production, bien que quantitativement modeste, représente une publication unique dans l’histoire de la presse vidéoludique française.
Malgré son échec commercial, Julien Pirou résume l’expérience avec émotion : « Plus que tout, travailler pour IG m’a apporté la satisfaction d’avoir participé au meilleur magazine de jeux vidéo des années deux mille dix (n’ayons pas peur des mots) ».
Le magazine a démontré qu’une approche culturelle et intellectuelle du jeu vidéo pouvait séduire un public de qualité, même restreint. « Notons par ailleurs que le « (…) conflit d’intérêt d’un éditeur/développeur de jeux éditant son mag’ est très bien géré ; on trouve à peine une petite référence logique et censée de Dofus dans un dossier sur les MMO et pas un gramme d’auto-promotion. », note Raton-Laveur en 2013 et rajoute « (…) obscènement riche grâce à Dofus. A chaque fois que je passe dans une convention où ils ont un stand, les autres exposants hallucinent sur le ton « mais d’où ils sortent tous ces sous ». Ils sauvent Nolife, ils font leur propres dessins animés et bandes dessinées, et voilà qu’ils pondent leur propre magazine de jeux vidéo (Dofus Mag excepté), même qu’il y a Street Fighter IV en couverture. ».
Erwan Higuinen garde un souvenir particulièrement positif des conditions de travail : « J’ai particulièrement apprécié les rapports avec la rédactrice en chef et le secrétaire de rédaction, à la fois en amont et après la rédaction de mes articles. Je n’avais vraiment pas été habitué à pouvoir relire les pages où figurent mes textes et faire éventuellement des corrections de dernière minute ».
L’influence d’IG Magazine se ressent dans les tentatives ultérieures de presse vidéoludique de qualité. L’approche éditoriale, le format mook et l’absence initiale de publicité inspireront d’autres projets, même si aucun ne parviendra à reproduire l’ambition et la qualité du magazine d’Ankama.
Bounthavy Suvilay gardera un souvenir ému de ses lecteurs : « C’est toujours très encourageant de voir les images que nous envoient nos lecteurs sur les réseaux sociaux. Ils prennent le temps de mettre en scène leur collection de magazines. C’est rassurant de se dire que nous n’avons pas travaillé pour rien et que les numéros sont conservés après lecture et non jetés après consommation ».
L’équipe éditoriale d’IG Magazine essaimera dans d’autres projets. Bounthavy Suvilay publiera en 2018 chez Bragelonne « Indie Games : Histoire, artwork, sound design des jeux vidéo indépendants », prolongeant ainsi sa réflexion académique sur le média vidéoludique.
Julien Pirou poursuivra sa carrière dans le jeu vidéo, devenant Creative Designer et scénariste pour Might & Magic X : Legacy chez Ubisoft, réalisant ainsi le rêve de nombreux passionnés : vivre de sa passion pour les jeux.
L’échec d’IG Magazine révèle les limites du modèle économique d’Ankama. Si le studio peut se permettre de financer à perte des projets créatifs grâce aux revenus de Dofus, cette approche trouve rapidement ses limites face à des pertes récurrentes importantes.
Plus largement, l’aventure IG Magazine illustre les difficultés structurelles de la presse papier face à la révolution numérique. En 2013, Arrêt sur Images note que « avec cette disparition, « il ne va rester plus que trois titres de presse jeu vidéo » ». Cette observation prémonitoire souligne l’ampleur de la crise qui frappe alors le secteur. Comme l’observe L’Observateur dans son hommage au magazine : « IG Magazine s’éteint, les vieux joueurs sont un peu orphelins ».
L’expérience IG Magazine illustre cruellement que dans l’industrie de la presse, la qualité éditoriale ne suffit pas à garantir le succès commercial. Parfois, les meilleures intentions créatives se heurtent brutalement aux impératifs économiques implacables, et les plus beaux projets éditoriaux sombrent dans l’oubli collectif. Mais comme le souligne Julien Pirou avec nostalgie : « la tristesse qu’une si belle aventure s’achève » ne doit pas occulter la fierté « d’avoir participé au meilleur magazine de jeux vidéo des années deux mille dix ».
Ankama Presse n’existe plus en tant que telle depuis 2015, date à laquelle elle a cessé ses activités après l’arrêt de la publication de Dofus Mag. Elle a été radiée et fusionnée avec Ankama Éditions, la branche édition du groupe Ankama, qui se concentre désormais sur les bandes dessinées, mangas, romans et artbooks, sans publications périodiques.
En 2025, Ankama n’édite plus de magazines. Les anciennes publications comme Dofus Mag, Wakfu Mag, IG Magazine ou Akiba Manga ont toutes été arrêtées entre 2011 et 2015. Bien que certains articles de Dofus Mag aient été réédités sous forme de webtoon en 2024 pour célébrer les 20 ans de Dofus, cela ne constitue pas une reprise de publication régulière. Des initiatives communautaires comme la Gazette Mag, liée au jeu Wakfu, existent et sont soutenues par Ankama, mais elles sont produites par des fans et non éditées directement par le groupe.
Cet article a été rédigé à partir d’archives et de témoignages collectés sur le web, notamment les précieux témoignages post-mortem recueillis par Bounthavy Suvilay sur son blog. Si vous avez vécu cette époque et que vous souhaitez partager vos souvenirs d’IG Magazine, n’hésitez pas à nous en faire part dans les commentaires ou sur nos réseaux sociaux.



