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Jump Influence fue premiada por su extensión de Twitch para Dofus

Défile !

“El verano de 2025 marcó un punto de inflexión en el universo del marketing de influencia en Twitch”, es lo que habría podido decir una agencia de marketing para autofelicitarse. Del 22 de julio al 12 de agosto, Ankama y la agencia Jump Influence orquestaron una campaña de una envergadura sin precedentes para el lanzamiento de la dimensión Osavora en Dofus. Bautizada como « Feed the Beast », esta operación rozó los récords de la plataforma y acaba de ser galardonada con el prestigioso Premio Café Macchiato a la mejor estrategia de influencia 2025.

La ambición era enorme: crear una experiencia interactiva que superara la simple sesión de streaming habitual. Lucien Melki, fundador de Jump Influence, recuerda el desafío lanzado por Ankama: « Desarrollamos y creamos una extensión directamente en Twitch. Durante 3-4 meses, hubo concepción y desarrollo con Dofus y los equipos de Jump ».

El resultado superó todas las expectativas. Desde el primer día, más de 66.000 personas utilizaron la extensión, una cifra casi récord en Twitch. A lo largo del evento, 167.500 usuarios descargaron la extensión, transformando cada transmisión en una aventura colectiva donde los espectadores alimentaban a Gargandyas, el poderoso Titán de Osamodas, para hacerlo evolucionar del nivel 1 al nivel 100.

Bruno Vicaire, Influence Manager en Ankama, destacaba los resultados que « superan nuestras expectativas más locas »: más de 100.000 usuarios únicos en menos de una semana, una erosión de audiencia totalmente nula durante la primera semana de juego (una primicia para la categoría Dofus) y « una experiencia interactiva e inmersiva única ».

La campaña movilizó a 350 creadores (streamers profesionales) y más de 600 streamers que compartieron la extensión con su comunidad. En total, 250.000 personas participaron en esta operación, convirtiendo a « Feed the Beast » en una de las mayores experiencias colaborativas jamás realizadas en Twitch. Como señala Lucien Melki en LinkedIn: « Simplemente creamos la extensión interactiva más popular del mundo en Twitch ».

La extensión ofrecía cuatro tipos de eventos interactivos que ocurrían regularmente durante las transmisiones. Cada 30 minutos, aparecían runas de Forgemagia en la superposición, obligando a los espectadores a hacer clic rápidamente antes de que desaparecieran. También surgían jefes, que requerían responder correctamente a cuestionarios sobre el universo del Krosmoz o lanzar el hechizo elemental adecuado. Finalmente, algunos monstruos solo podían ser vencidos mediante spam en el chat. Este enfoque cross-stream permitía a los jugadores contribuir a la progresión colectiva independientemente del canal que estuvieran viendo, creando una verdadera sinergia entre las diferentes comunidades.

Las estadísticas de audiencia de Dofus en Twitch atestiguan la eficacia de esta campaña. En julio de 2025, con el lanzamiento de « Feed the Beast », el juego registró un aumento espectacular del 120% en el promedio de espectadores en comparación con el mes anterior, pasando de 893 a 1.964 espectadores en promedio [adjunto: estadísticas]. El pico de espectadores alcanzó 12.244 espectadores el 22 de julio, día del lanzamiento del evento.

En agosto, a pesar del fin progresivo del evento el día 12, la audiencia se mantuvo con 2.009 espectadores en promedio (+2,3% respecto a julio) y 1,49 millones de horas vistas. El número promedio de transmisiones pasó de 31 en julio a 38 en agosto, un aumento del 22,5%.

La estrategia de Ankama para esta campaña se enmarcaba en la voluntad de fortalecer la experiencia del espectador de los creadores de contenido orgánico en lugar de invertir grandes presupuestos en creadores externos. Este enfoque dio sus frutos, creando un círculo virtuoso donde la comunidad existente se convierte en el principal vector de promoción del juego.

« Este año, decidimos reforzar la experiencia del espectador de nuestros creadores de contenido orgánico en lugar de gastar grandes presupuestos en creadores externos » – Bruno Vicaire

Una estrategia que generó una audiencia auténtica y comprometida, muy lejos de los picos efímeros que suelen observarse en las campañas de influencia tradicionales.

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