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Masako Sakano: el rasgo discreto que conecta Ghibli y Ankama

Source : Vimeo

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Una figura discreta pero esencial, Masako Sakano es una de esas artistas cuyo nombre nunca aparece en lo más alto del cartel, pero cuyo trazo moldea en profundidad los universos que amamos. Desde los robots gigantes de los años 70 hasta los paisajes fascinantes de Ghibli, pasando por los combates dinámicos de Wakfu y Dofus, su trayectoria cuenta por sí sola un puente único entre la animación japonesa y la francesa.


Masako Sakano comenzó su carrera a mediados de los años 70, en plena edad de oro de la animación televisiva japonesa. Sus inicios fueron en Great Mazinger en 1974, y luego en UFO Robot Grendizer (más conocido en Francia como Goldorak), donde trabajó como asistente de animación en el clean-up y los intervalos, dos términos que explicaremos de manera sencilla.

¿Qué es el clean-up? Es la etapa en la que se “limpian” los bocetos del animador para obtener líneas definidas, listas para ser coloreadas. Imagina un boceto a lápiz que repasas con un bolígrafo negro bien definido: es algo así, pero con una precisión quirúrgica.

Los intervalos (o in-betweens en inglés) son los dibujos intermedios entre dos poses clave dibujadas por el animador principal. Si el animador dibuja una mano levantada (imagen 1) y una mano bajada (imagen 5), es el intervalista quien dibuja las posiciones 2, 3 y 4 para que el movimiento sea fluido en pantalla.

Luego pasó a la animación clave (key animation o genga en japonés) en Goldorak y Zambot 3, y luego participó en Mobile Suit Gundam. La animación clave es el corazón del movimiento: el artista dibuja las poses principales que narran la acción.

En 1984, su camino se cruzó con el de Hayao Miyazaki en Nausicaä del Valle del Viento. Desde la creación del Studio Ghibli en 1985, se embarcó en Laputa, el Castillo en el Cielo, y luego en una impresionante serie de clásicos del estudio:

  • Mi Vecino Totoro
  • Porco Rosso
  • La Princesa Mononoke
  • Susurros del Corazón
  • El Viaje de Chihiro

Siempre principalmente en el puesto de asistente de animación, a cargo del clean-up y los intervalos, garantiza que cada trazo permanezca fiel al character design (el diseño de los personajes) y que cada movimiento sea fluido. También trabajó en cortometrajes del Museo Ghibli, como Mei y el Gatobús o Monmon la Araña de Agua.

Durante más de veinte o treinta años, fue una de esas manos invisibles que aseguraban la precisión, la coherencia y la suavidad del movimiento en las películas de Miyazaki. En una entrevista dada en 2009 en Lille, resume su profesión con una simplicidad desarmante:

“¡Es animación tradicional con lápiz y papel! (…) También usamos un poco la computadora, porque hoy en día no podemos prescindir de ella.”

Este credencial del lápiz y el papel, lo mantuvo intacto… hasta llegar a los estudios de Ankama, en Roubaix. Esta humildad también impregna su discurso cuando habla de sus propios proyectos:

“Soy animadora 2D en Ankama, pero no tengo realmente un proyecto… Tengo una idea que podría servir para un largometraje, pero nunca podría hacer una película como Miyazaki. Se necesita un equipo, dinero, talento, ¡y no tengo todo eso!”


En 2006, Masako Sakano realizó un giro que pocos animadores japoneses de su generación se atrevieron a dar: dejó Japón para instalarse en Francia. Comenzó colaborando con el estudio Folimage en el largometraje Mia y el Migú (2008), y rápidamente se unió a Ankama Animations, atraída por esta joven estructura de Roubaix que mezclaba animación televisiva, videojuegos y transmedia en el proyecto aún en desarrollo Wakfu.

Cuando se le pregunta qué cambia entre Ghibli y su trabajo en Francia, responde con una sonrisa casi divertida:

“Pasaba mis días dibujando con lápiz y papel. (…) Ahora trabajo para Ankama, una empresa de animación francesa, y es lo mismo: sigo usando estas herramientas.”

En Ankama Animations, Masako Sakano trabajó en varios proyectos importantes que marcarían a los fans del Krosmoz. Como recordamos en un artículo sobre la temporada 3 de Wakfu en 2015, Ankama multiplicaba los proyectos ambiciosos de animación en ese momento, y Masako Sakano se convirtió en uno de sus pilares discretos pero esenciales.

En la serie Wakfu (2008–2017), trabajó como animadora tradicional y artista de poses de personajes en aproximadamente 52 episodios. En un estudio mayoritariamente orientado a la animación Flash, su papel consistía en aportar ese sentido de movimiento orgánico, peso y deformaciones que proviene directamente de la escuela japonesa.

El Dofus Mag número 3 (2009) “explica de manera más general la situación de los estudios de animación en Francia y Japón para que puedas entender mejor por qué Ankama Animations es, sin duda, una de las apuestas más arriesgadas de los chicos del norte”, resume perfectamente la situación:

“Así, Masako Sakano hacía animación tradicional en el Studio Ghibli y sigue haciéndolo (pero en Roubaix). La única diferencia notable es que hay algunas computadoras más entre su lápiz y el espectador.”

Esta frase no es solo un eslogan llamativo: describe con precisión lo que aporta a Wakfu. Sus poses sirven como base para animaciones luego finalizadas en Flash, pero el corazón del movimiento —la intención, la energía, la silueta clara— proviene del dibujo a mano.

Esta influencia se puede ver en muchas escenas de combate, carreras y reacciones expresivas de los personajes: el timing (la velocidad del movimiento) y el spacing (la distancia entre los dibujos) a menudo evocan una sensibilidad más “sakuga” —término japonés para secuencias de animación particularmente trabajadas y fluidas— heredada de sus años en Ghibli.

Una animadora francesa, Floriane Grivillers, alias Foya, también testimonio en LinkedIn el placer de trabajar en los genga de Masako Sakano para Wakfu.

Masako Sakano no se limita a Wakfu. También se convirtió en una de las piezas clave de la animación de la otra gran licencia de Ankama, Dofus: en la serie Dofus: Los Tesoros de Kerubim (2013), trabajó en 52 episodios como artista principal de diseño de personajes, es decir, responsable principal de la disposición de los personajes y las poses clave.

El artista de diseño de personajes, para decirlo simplemente, es quien decide cómo se colocan los personajes en el plano, desde qué ángulo se les ve y cómo se integran en el decorado. Es una mezcla de puesta en escena y dibujo técnico, que prepara el terreno para los animadores.

Luego participó en el largometraje Dofus – Libro I: Julith (2015), donde su experiencia en Ghibli encontró un eco natural en las ambiciones cinematográficas de la película. El proyecto mostraba claramente sus ambiciones durante el Festival de Annecy 2015: elevar el nivel de la animación francesa con combates muy coreografiados, expresiones finas y deformaciones cartoon controladas.

Un proyecto cristaliza particularmente el diálogo entre la animación japonesa y la francesa en torno a Wakfu: el OVA “Ogrest, la Leyenda”, un especial de 45 minutos realizado por Ankama Japan en 2011. La película se presenta frecuentemente como un ejemplo logrado de esta cooperación entre el estudio francés y los talentos japoneses. A diferencia de la serie principal, producida mayoritariamente en Flash, el episodio de Ogrest está animado completamente en 2D tradicional, con un equipo mixto franco-japonés.

Hoy en día, Masako Sakano sigue trabajando como animadora 2D independiente en Francia, colaborando con diferentes estudios mientras continúa esta trayectoria singular entre Japón y Europa. En su perfil de LinkedIn, se describe como “Freelance 2D Traditional Animator” y especifica: “experienced in Japanese and French Animation Industry. I am always interested in cute projects, short films, and feature films.”

En septiembre de 2024, publicó en LinkedIn que buscaba trabajo en la región de Lille o en teletrabajo internacional. Sigue siendo invitada regularmente a festivales (Paris Manga, Jonetsu, encuentros sobre animación) para hablar de su profesión y esta doble cultura profesional.

Para los fans de Wakfu, saber que una animadora que trabajó en los intervalos de Mi Vecino Totoro o El Viaje de Chihiro también trabajó en las poses de Yugo, Amalia o Kerubim, le da un sabor especial a cada plano bien animado.

Masako Sakano es la prueba de que entre los bosques de Totoro y las llanuras del Mundo de los Doce, a veces solo hay un mismo trazo, dibujado a lápiz, por la misma mano.

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