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Érase una vez… Kwaan: La Ecología Colaborativa

Création de fan

Había una vez un juego fuera de los caminos trillados del Krosmoz. Kwaan, desarrollado por el estudio de Montreal de Ankama, representaba una experiencia única: un juego multijugador colaborativo donde la competencia daba paso a la cooperación, y la violencia se desvanecía ante la creación de un ecosistema armonioso. Sin embargo, a pesar de sus innovaciones audaces y su concepto, este proyecto místico se extinguió discretamente en 2017, tras menos de tres años de existencia.

Un repaso a la historia de un experimento fascinante que nunca logró convencer a las masas. Este dossier forma parte de una serie retrospectiva sobre los diferentes proyectos de Ankama, tras nuestro anterior enfoque sobre el juego móvil Wakfu Raiders.

Los orígenes científicos de una creación atípica

La historia de Kwaan comenzó mucho antes de su concepción como videojuego. El proyecto tiene sus raíces en el mundo de la investigación académica, nacido de un proyecto colaborativo llamado Sensomi, cofinanciado por la Región PACA y la ADEME en el marco del programa AGIR, que se desarrolló de abril de 2011 a diciembre de 2013. Esta génesis científica explica en gran medida el enfoque tan particular del título final.

Benoit Delassus, becario y programador del proyecto, reveló en una entrevista que la idea original era aún más ambiciosa: “Eran inicialmente dos personas (…), Maxime y David – Maxime Plantady y David Calvo – que ya trabajaban en Ankama. Participaron en una especie de concurso y conocieron a alguien que proponía hacer un juego sobre el tema de la ecología“. Esta colaboración inicial estaba centrada en la concienciación ecológica para niños, lo que explica por qué el universo de Kwaan respira esta atmósfera pacífica y cooperativa.

El consorcio del proyecto Sensomi reunía a diversos actores: las empresas Ankama Play, Sen.se y O-Labs, así como el laboratorio de psicología social de la Universidad de Aix-Marseille. La convocatoria de proyectos regional tenía un doble origen, político y energético. Por un lado, la situación de península eléctrica en el sureste de Francia requería una vigilancia especial de la estabilidad de la red eléctrica en caso de pico de consumo. Por otro lado, el ejecutivo regional quería apoyar acciones en el ámbito de la sobriedad y la eficiencia energética, en complemento al proyecto de fusión nuclear ITER.

El objetivo científico era ambicioso: desarrollar un dispositivo lúdico atractivo que conecte los espacios privados y públicos, los mundos reales y virtuales, para hacer visibles a los jugadores las consecuencias de cada acción individual en el conjunto. Este enfoque pretendía concienciar sobre las consecuencias del consumo de energía y fomentar estilos de vida sostenibles. El nombre del juego, Kwaan, se inspira en la abreviatura kWh (kilovatio-hora), unidad de energía comúnmente utilizada para la electricidad.

Los primeros pasos: un laboratorio de experimentación (2012-2013)

Mucho antes de la implicación oficial de Ankama, Kwaan nació como un proyecto artesanal y apasionado. Los blogs de desarrollo de la época revelan un enfoque profundamente experimental. En noviembre de 2012, el equipo se presentó simplemente: “Kwaan es un pequeño MMORPG” y “Kwaan es un mundo vivo. Kwaan quiere que te quedes y empieces a descubrir las cosas por ti mismo“.

El proceso de desarrollo reveló un enfoque artesanal y comunitario. El equipo comenzó con un motor casero antes de migrar a Unity a principios de 2013: “Actualmente estamos migrando nuestro código de un motor casero a Unity“.

Las primeras pruebas revelaron el espíritu colaborativo que siempre caracterizaría a Kwaan. En diciembre de 2012, el equipo organizó sus primeras pruebas de estrés con solo 10 personas: “Éramos 10 personas y la mayoría disfrutamos intentando entender de qué diablos se suponía que trataba este juego“. Este enfoque, donde los jugadores debían descubrir el juego por sí mismos, se convertiría en una firma del proyecto.

Los blogs de desarrollo revelan un fenómeno fascinante: Kwaan atrajo a los antiguos jugadores de Glitch, el MMO experimental de Tiny Speck que cerró en diciembre de 2012. Los comentarios en los blogs de desarrollo eran elocuentes: “Era tester alfa de Glitch” o “¡Ex-Glitchen! ¡Voy a probarlo!“. El equipo de desarrollo era perfectamente consciente de esto y les dirigió incluso un “¡GRAN SALUDO A TODOS VOSOTROS, HUÉRFANOS DE GLITCH!“.

En mayo de 2013, la comunidad alcanzó 100 personas registradas, una cifra que el equipo celebró: “¡Ya somos oficialmente una Tribu!” y “Bienvenidos a todos los ex-Glitchens“. Esta base de jugadores, aunque modesta, ya estaba apasionada y comprometida.

El equipo definió explícitamente su creación como un desafío a las convenciones: “Sabemos que prometer una experiencia única con un MMO es un ejercicio peligroso, y muchas esperanzas han sido pisoteadas por la realidad del mercado y las complejidades de diseñar una experiencia significativa no basada en el consumo y el grinding“.

El concepto básico era revolucionario: “Kwaan es una experiencia MINÚSCULA. Es como un ‘Hada en una botella’: es una miniatura, es gratis, es una experiencia, solo para ver si podemos mantener un juego que gire en torno al misterio, características extrañas y pura absurdidad“.

El universo mitológico era denso y original. Los Dwaal eran descritos como “nacidos del barro del Gran Lago. Fueron esculpidos por las manos de la Diosa, y recibieron la vida de las flores que ella puso sobre sus cabezas“. Cada Dwaal poseía un Aat, un elemento natural que le daba su personalidad única: “todo lo que viene de la tierra, hojas, vegetales, rocas, barro“.

El contexto de Ankama: salir del Krosmoz para innovar

El año de lanzamiento de Kwaan, 2016, marcó un período de diversificación intensa para Ankama. Tras el éxito moderado de Fly’n en 2012, su primer juego fuera del universo del Krosmoz, el estudio de Roubaix buscaba activamente nuevas vías creativas. Kwaan se convirtió así en el segundo juego desarrollado cuya trama se desarrollaba fuera del Krosmoz.

El desarrollo de Kwaan fue encomendado al estudio canadiense de Ankama, ubicado en Montreal. Según la memoria de Benoit Delassus, “el aspecto creativo en Ankama está definido como ‘el motor de la empresa’ según Tot” y “También está claro que si Ankama no hubiera tenido esta inclinación por lo creativo, el estudio Ankama Play y el juego en el que pude trabajar: Kwaan, nunca habrían visto la luz“. Esta estructura ultra-reducida contrastaba con los 500 empleados de la casa matriz en Francia, creando una atmósfera de estudio independiente dentro de una gran empresa.

Eric Léveillée, también programador del proyecto, confirmó esta autonomía creativa: “Teníamos una buena tecnología, los otros desarrolladores conmigo hicieron un trabajo excelente. Pero cuando llegamos al final, justo antes del lanzamiento, pudimos reunir todo lo que queríamos“.

Anécdota: Cuando Tot y Kam cruzaron el Atlántico

A finales de agosto de 2014: Anthony Roux (Tot) y Camille Chafer (Kam), los fundadores de Ankama, acompañados de un equipo completo de unas diez personas, cruzaron el Atlántico para venir a trabajar directamente en el proyecto en Montreal.

Como relata Benoit Delassus en su memoria: “La idea era dejar las oficinas de Lille, donde el ambiente no era exactamente el mismo, para trabajar durante dos semanas en el proyecto de manera plenamente efectiva“. Esta deslocalización excepcional testimoniaba el compromiso personal de los creadores de Ankama en este proyecto experimental.

La inmersión fue total para el joven becario: “Descubrí a verdaderos apasionados, que trabajaban mucho y se entregaban plenamente a su proyecto. Todo en un ambiente que estaba lejos de ser rígido y serio. Esto me dio una buena idea de la forma de trabajar que tendríamos nosotros mismos durante todo el proyecto. Era, en cierto modo, un intercambio del espíritu de trabajo de Ankama, en un contexto privilegiado“.

Esta visita también reveló la filosofía de gestión única de los fundadores de Ankama. Delassus señaló: “Ellos optaron por seguir siendo creadores activos en lugar de entrar en el aspecto gerencial de una empresa tan grande. Esta postura me marcó (…)“. Este enfoque explica en parte por qué Kwaan se benefició de una supervisión directa en lugar de una gestión a distancia.

El seguimiento del proyecto no terminó ahí: la memoria reveló un sistema de informes quincenales con “informes regulares, aproximadamente cada dos meses, con Anthony Roux, para tomar nota del avance del proyecto, su orientación general y sus resultados“. Esta supervisión estrecha confirmó que Kwaan no era un simple proyecto del estudio canadiense.

El equipo creativo y su “organización”

La entrevista concedida a GameQuest reveló la identidad de los creadores de esta experiencia única. Kwaan fue imaginado por David Calvo y Maxime Plantady, dos veteranos de Ankama que llevaban unos diez años trabajando en el estudio y habían desarrollado, entre otros, Islands of Wakfu para Xbox Live Arcade.

El equipo de Montreal se completó con Mathieu Giguère como grafista, Benoit Delassus y Eric Léveillée como diseñadores de juego, así como colaboradores externos de renombre: Gary Lucken en la dirección artística y David Kanaga en la composición musical.

Eric Léveillée describió su papel en el equipo: “Trabajé en tres proyectos. Primero trabajé en Abraca […] luego trabajé un poco en Tactile Wars, que fue mi primera experiencia en juegos móviles. Después trabajé en Kwaan, que fue mi experiencia principal“.

La filosofía creativa del equipo se reflejaba en las declaraciones de David Calvo: “Nuestra intención era, ante todo, crear un pequeño mundo: nos gusta la idea de que los mundos virtuales son espacios que existen en otra dimensión y que descubrimos a través de nuestros ordenadores“.

La memoria de Benoit Delassus reveló aspectos sobre la organización del estudio de Montreal. A diferencia de los métodos de desarrollo rígidos, el equipo de Kwaan funcionaba según principios profundamente flexibles: “Está claro que la organización de nuestro equipo no era de un rigor y una rigidez ejemplares“. Las reuniones Scrum semanales se celebraban brevemente cada mañana para coordinar al equipo, pero era en los brainstormings espontáneos donde ocurría la magia: “aparecían de manera completamente espontánea e informal, muy a menudo al final de la jornada“.

“Los muffins de la mañana, los almuerzos del viernes, los croissants del miércoles”

Un concepto revolucionario: la cooperación como única vía

El principio básico de Kwaan rompía radicalmente con los códigos establecidos del videojuego multijugador. Los jugadores encarnaban a pequeñas criaturas vegetales llamadas Dwaal, agentes especiales de la naturaleza cuya misión consistía en mantener sano el Kwaan, un Árbol-Mundo místico. Esta responsabilidad colectiva constituía el corazón de la experiencia: ni combates, ni comercio, ni competición, sino una cooperación pura orientada hacia un objetivo común.

Eric Léveillée precisó la visión del juego en su presentación: “El juego es una aventura multijugador en línea y el objetivo del juego es que, con una comunidad de otros jugadores, debes mantener feliz al árbol. Porque si no realizas rituales cada día con otras personas, si no lo haces, entonces el servidor termina muriendo y pierdes todo el progreso que has hecho“.

Benoit Delassus desarrolló esta mecánica fundamental: “El primer objetivo para cada servidor es asegurar que su mundo sobreviva. Son misiones que hay que volver a hacer todos los días en un período de 24 horas. Y por eso, tenemos lo que llamamos rituales, que son misiones cooperativas“. Estos rituales diarios creaban un ritmo natural que obligaba a los jugadores a conectarse regularmente y coordinar sus esfuerzos.

El aspecto más radical del sistema fue revelado por Benoit: “Y si no lo logramos, pierde el humor y si se pone triste hasta morir, el juego se detiene porque el servidor muere […] Había seis servidores en el lanzamiento del juego. Cuatro de ellos murieron“. Esta mortalidad de los servidores ilustraba dramáticamente los desafíos planteados por un gameplay completamente dependiente de la cooperación.

La mortalidad de los servidores constituía un problema estructural mayor. Benoit explicó: “Originalmente, queríamos que el servidor se reiniciara directamente, pero luego nos dijimos que, de inmediato, si los servidores están muertos, es porque no había nadie para ocuparse de ellos“.

Uno de los aspectos más innovadores concernía al ecosistema autónomo que describía David Calvo: “Una cosa de la que estamos muy orgullosos es el hecho de que Kwaan produzca su propia contaminación: los objetos producidos y elaborados pueden pudrirse, y los jugadores pueden comer la podredumbre y luego digerirla. Es parte de la autonomía del sistema para hacerlo más ‘vivo’“.

Benoit Delassus describió el enfoque narrativo: “Por el momento, solo hay cuatro que funcionan en bucle. Cada día de 24 horas, aparece una nueva historia. Luego crea eventos en el mundo“. Estas historias cíclicas debían enriquecerse regularmente para mantener el interés de los jugadores. La ambición inicial era considerable: “Partimos de una base de 365 (…) Partimos de una base de ciclos y una vez que el juego estuviera perfectamente finalizado en esta dinámica, solo tendríamos que añadir historias“.

El gameplay mezclaba varios géneros de manera original: point-and-click, plataformas y RPG. Los Dwaal no podían saltar, una restricción que obligaba a los jugadores a usar un garfio para agarrarse a las superficies y alcanzar las plataformas elevadas. Esta mecánica de movimiento única creaba un enfoque diferente a la exploración, donde cada movimiento debía ser calculado y la cooperación se volvía natural para acceder a las zonas más difíciles.

La memoria de Delassus reveló detalles técnicos precisos sobre el desarrollo de Kwaan. El juego estaba construido en Unity con scripts desarrollados en C# bajo Visual Studio. Esta base técnica moderna permitía una flexibilidad de desarrollo crucial para la experimentación. El equipo utilizaba herramientas propias de Ankama: una para el mapa del mundo y otra para el networking multijugador. Para la interfaz de usuario, el equipo optó por Flash, mientras que los gráficos se creaban bajo Photoshop. Esta arquitectura técnica híbrida permitía ajustes rápidos.

Uno de los aspectos del desarrollo de Kwaan residía en la relación excepcionalmente cercana entre desarrolladores y jugadores. Eric Léveillée contaba su enfoque diario: “Yo estaba muy cerca de la comunidad en el juego; teníamos muchas interacciones con ellos. Por ejemplo, por la mañana, lo primero que hacía era lanzar el juego. Kwaan tiene servidores públicos, así que podíamos ir a todos los servidores; yo iba a un servidor“.

“O hablaba con los jugadores, o me limitaba a observar lo que hacían. Observaba desde fuera sin interactuar con ellos para que no vieran necesariamente que era programador”

Eric Léveillée

Benoit Delassus confirmó esta filosofía: “Hemos apostado mucho por la cooperación entre jugadores. Fue uno de los primeros aspectos un poco bloqueantes del juego, de hecho, porque la cooperación implicaba que fueran los jugadores quienes se instruyeran entre sí. No había tutorial al principio del juego“. Esta ausencia voluntaria de tutorial forzaba las interacciones comunitarias y creaba vínculos auténticos entre los jugadores.

Esta filosofía tenía sus raíces en el período pre-Ankama, donde el equipo ya declaraba: “Tengan en cuenta, sin embargo, que el juego es un misterio y que es su papel resolverlo“. Los blogs de desarrollo originales testimoniaban este enfoque colaborativo desde la concepción: “Una parte del juego consiste, de hecho, en hacer el juego sobre la marcha“.

La reactividad del equipo impresionaba a la comunidad. Eric Léveillée explicaba: “A menudo, hablaba con los jugadores y hacía bocetos, y cinco minutos después, en nuestro código, las reglas estaban arregladas y corregidas. Era tan simple como eso“. Esta velocidad de desarrollo era posible gracias al reducido tamaño del equipo y a la arquitectura técnica flexible del juego.

La presentación y las primeras impresiones

Kwaan hizo sus primeras apariciones públicas en varios festivales reconocidos, notablemente en la PAX East en Boston en marzo de 2015. Eric Léveillée guardó un recuerdo memorable de este evento: “Para mí, fue uno de los puntos álgidos de mi carrera. Fue realmente interesante; fuimos a presentar el juego a la PAX en Boston“.

El enfoque de presentación del juego contrastaba con los estándares de la industria: “Lo hicimos realmente con la idea de llevar la serenidad de Kwaan. En todas partes, es muy llamativo, con luces, ruido para intentar atraer a la gente. Nosotros hicimos lo contrario; era más como un oasis de paz. Teníamos nuestro hermoso fondo con todas las bellas almas pixeladas del juego, y habíamos comprado pequeños bancos con cojines“.

El éxito de este enfoque era palpable: “El problema – un hermoso problema – es que funcionó tan bien que a veces teníamos colas de gente esperando para jugar al juego“.

La memoria de Delassus aportó cifras precisas sobre esta presentación: 250 códigos distribuidos y 20 entrevistas. Estas cifras testimoniaban el impacto mediático significativo del evento.

El juego entró en acceso anticipado el 11 de marzo de 2015 en Steam, antes de su lanzamiento oficial el 21 de enero de 2016 para PC, Mac y Linux. Benoit Delassus precisó: “De hecho, llegué al commit número 63 y ahora hemos llegado al 980“, testimoniando la actividad de desarrollo durante este período de acceso anticipado.

El enfoque experimental durante esta fase fue confirmado por Benoit: “Kwaan es un juego un poco experimental y debemos poner principios fácilmente identificables – como el sistema de niveles. No pensamos en lo que hacemos en términos de casillas o etiquetas: la visión de Kwaan nos llegó casi completa“.

Durante los 6 meses de early access, el juego registró 3000 compras en Steam, una cifra respetable para una experimentación de esta naturaleza.

Sin embargo, el compromiso de los jugadores reveló los límites del concepto: de estos 3000 compradores, solo 1700 jugadores permanecieron activos, una tasa de desinterés del 50%. Más preocupante aún, la rutina diaria del juego solo contaba con 500 jugadores jugando entre 30 minutos y 2 horas y media, con un máximo de 15 jugadores simultáneos.

Estas cifras contrastaban drásticamente con el pico de 21 jugadores simultáneos en abril de 2015 revelado por los datos de Steam, confirmando la naturaleza de nicho del proyecto. Benoit Delassus aportó cifras aún más preocupantes en sus entrevistas: “Quizás hay 50 jugadores diferentes que se conectan al juego en este momento“. Esta base de usuarios, aunque apasionada, era insuficiente para hacer funcionar óptimamente las mecánicas colaborativas del juego.


Una de las innovaciones más destacadas de Kwaan concernía a su sistema de control único. Benoit Delassus explicó esta particularidad: “La primera razón, que también es la más relevante y a priori la única razón, es que el juego estaba pensado para ser jugable en tableta y queríamos poder jugar con un dedo. En la práctica, en un ordenador, esto se concretó con un ratón“.

Esta restricción técnica creaba desafíos interesantes. Benoit reconoció: “Seguro que podríamos implementar un sistema de movimiento con las flechas, pero tal como está hecho el juego actualmente, causaría bastantes problemas“. El desplazamiento solo con el ratón dividía a los jugadores, algunos apreciando la libertad de una mano, otros encontrando la experiencia menos natural que un control tradicional de teclado y ratón.


El sistema de creación artística colaborativa constituía otro pilar del juego. Los jugadores podían expresar su creatividad artística creando obras pixeladas en el follaje del árbol Kwaan. Benoit añadió: “En particular, está la comunidad alemana. Al principio de la segunda semana en Steam, teníamos un alemán con unos 800.000 suscriptores en YouTube, que hizo un vídeo sobre Kwaan y trajo a mucha gente“.

Sin embargo, esta libertad creativa planteaba desafíos de moderación. Benoit confesó con humor su papel de “limpiador de penes“: “Hubo penes, y estábamos detrás limpiándolos, y yo los borraba […] Por cierto, si has visto en Kwaan, tienes una ficha de personaje y mi rango es ‘limpiador de penes’“.

La recepción crítica y la paradoja de la visibilidad

La comunidad de jugadores expresó opiniones entusiastas durante las entrevistas. En el podcast “On a juste une vie”, varios jugadores testificaron: “no como los demás, una comunidad particularmente simpática, comunidad al estilo Ankama” y mencionaron “un universo muy entrañable con una accesibilidad óptima“.

Benoit Delassus informó sobre la recepción del acceso anticipado: “Tenemos 31 reseñas, creo. No recuerdo el número exacto, pero algo así para el juego. Y todas son positivas excepto una“. Estas cifras alentadoras ocultaban, sin embargo, la pequeña base de usuarios que resultaría problemática para la supervivencia del juego.

Sin embargo, Kwaan vivió un momento mediático espectacular. El 22 de enero de 2016, el famoso streamer alemán GRONKH, con sus 600.000 seguidores, transmitió el juego durante solo 30 minutos y atrajo a 25.955 espectadores simultáneos.

La barrera de entrada era significativa. Eric Léveillée reconoció: “Kwaan es realmente un juego que no es fácil de manejar. Es un poco por diseño, queríamos que fuera así. Queríamos que los jugadores en el juego se preguntaran y dijeran ‘¿qué estoy haciendo?’Esta complejidad asumida creaba una curva de aprendizaje alta que desanimaba a algunos jugadores nuevos.

Los desarrolladores tuvieron que adaptar su enfoque en respuesta a los comentarios. Eric explicó: “Nos dimos cuenta de que realmente necesitábamos ayudar a los jugadores que comenzaban el juego con tutoriales“.

Los errores identificados: análisis retrospectivo

La memoria de Benoit Delassus propuso una autocrítica lúcida de los errores cometidos durante el desarrollo. El principal error identificado concernía a la comunicación: “haber descuidado la comunicación (…) fue uno de los errores importantes de nuestro equipo“. Esta negligencia explica en parte por qué el juego nunca encontró su público a pesar de su originalidad.

La estrategia de comunicación en torno a Kwaan sufría varias limitaciones. David Calvo mencionó los desafíos de presentación: “Lo más difícil es hacer entender la profundidad del juego a jugadores que solo ven la superficie y no quieren profundizar para entender por qué usamos figuras conocidas para crear otra forma de juego“.

Esta complejidad conceptual hacía difícil presentar el juego en unas pocas frases. El pitch de Eric Léveillée en un minuto ilustraba esta dificultad: “El objetivo del juego es que, con una comunidad de otros jugadores, debes mantener feliz al árbol porque si no realizas rituales cada día con otras personas (…) obtienes una comunidad de personas y trabajan juntas“. A pesar de su concisión, este resumen tenía dificultades para transmitir la riqueza y originalidad de la experiencia propuesta.

La ausencia de mecánicas espectaculares hacía que el juego no fuera adecuado para el streaming y los vídeos virales. A diferencia de los juegos de acción o competición, Kwaan ofrecía una experiencia contemplativa y colaborativa difícil de capturar en formatos de vídeo cortos e impactantes. Esta inadecuación probablemente contribuyó a limitar su visibilidad, excepto por el fenómeno excepcional del stream de GRONKH, que mostró que un solo influencer podía generar un gran revuelo sin convertir esta atención en una base de usuarios duradera.

El cierre y sus enseñanzas

El cierre anunciado de Kwaan en octubre de 2017 marcó el final de un experimento audaz. Eric Léveillée compartió sus reflexiones sobre las lecciones aprendidas: “Una lección que aprendí es el peso de complicar demasiado las cosas por el placer de la tecnología o la idea, pero volver a centrarlo en el placer del jugador. Es algo que aprendí mucho“.

Esta toma de conciencia subrayaba uno de los escollos del proyecto: la sofisticación técnica y conceptual a veces había prevalecido sobre la accesibilidad inmediata. Eric continuó: “Fue mi primera experiencia multijugador y fue muy formativa“.

La memoria de Delassus ofrecía una perspectiva personal sobre esta experiencia formativa: “Esta pasantía fue mi cuarta en videojuegos, y será solo la primera con un juego terminado y distribuido. Pero también fue la más larga e instructiva, introduciéndome en todas las etapas de la construcción de un juego, dentro de un pequeño equipo de apasionados“.

Un fantasma digital: la resurrección imposible

Hoy, Kwaan sigue existiendo en una forma fantasmagórica particularmente cruel. Sigue siendo posible comprar una clave de Steam por unos pocos euros en sitios de reventa, y estas claves aún se activan sin problemas en la plataforma. Sin embargo, esta activación solo conduce a una amarga decepción: tras la instalación, el juego no detecta ningún servidor disponible y se niega obstinadamente a iniciarse.

Esta situación trágica subraya la total ausencia de iniciativa comunitaria para preservar el legado de Kwaan. A diferencia de otros MMOs de culto que encuentran una segunda vida gracias a servidores privados creados por fans apasionados, Kwaan no se ha beneficiado de ningún intento de resurrección comunitaria. Esta inercia es aún más frustrante porque el juego tenía todos los ingredientes para seducir a las comunidades creativas.

En una época en la que fenómenos como r/Place de Reddit o la Pixel War francesa demuestran el masivo apetito del público por la creación colaborativa, no se puede más que lamentar esta oportunidad perdida. Con su gameplay basado en la creación artística compartida y la cooperación sin violencia, Kwaan podría haber encontrado un público.

La experiencia Kwaan probablemente influyó en las reflexiones posteriores de Ankama sobre el equilibrio entre innovación y accesibilidad. Los testimonios de los desarrolladores revelaron un equipo apasionado que empujó los límites de lo que puede ser un juego multijugador, creando una experiencia auténticamente colaborativa en un paisaje dominado por la competición.

Kwaan sigue siendo un testimonio valioso de lo que puede ser el videojuego cuando se libera de las restricciones comerciales para explorar nuevos territorios narrativos y lúdicos. Su fracaso no disminuye en absoluto el valor de este intento, que enriquece el patrimonio creativo de la industria francesa y sigue inspirando a los desarrolladores que se niegan a conformarse con las fórmulas probadas.

Hoy, casi ocho años después de su cierre, las solicitudes persisten esporádicamente: “¿Hay alguna posibilidad de una secuela?” se preguntaba un jugador nostálgico en 2019, mientras que otro pedía en 2018 “servidores privados” o una “versión offline“. En 2020, una voz solitaria seguía clamando: “Por favor, traigan de vuelta este juego“, y más recientemente, en 2023, alguien preguntaba simplemente si el juego “aún funciona“. Estas solicitudes dispersas, verdaderos mensajes en una botella digital, testimonian el apego duradero de un puñado de nostálgicos irreductibles que se niegan a olvidar esta experiencia única. Sin embargo, Ankama permanece en silencio ante estas peticiones comunitarias, dejando definitivamente a Kwaan en el limbo digital: accesible para la compra pero injugable, fantasma de una experiencia que solo vivió el tiempo de un soplo creativo.

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