Había una vez un juego que debía desarrollar la experiencia móvil en el universo del Krosmoz. Wakfu Raiders, fruto de una ambiciosa colaboración entre el estudio francés Ankama y el japonés Gumi, encarnaba todas las esperanzas de una exitosa expansión en los smartphones. Sin embargo, menos de un año después de su lanzamiento, los servidores cerraron definitivamente sus puertas. Un vistazo a la historia de un proyecto que podría haberlo cambiado todo, pero que se hundió en el olvido.
El contexto: Ankama busca su camino en el móvil
El año 2014 marca un punto de inflexión para Ankama. El estudio de Roubaix, respaldado por el éxito de Dofus y el prometedor surgimiento de Wakfu (especialmente la serie animada), observa con atención la explosión del mercado móvil. Los smartphones se convierten en los nuevos terrenos de juego privilegiados, y los ingresos generados por las aplicaciones móviles alcanzan cifras vertiginosas.
Sin embargo, las primeras incursiones de Ankama en este mercado siguen siendo tímidas. Dofus Pocket, lanzado en 2009, seguido de Dofus-Arena Pocket, no tuvieron el éxito esperado. Call of Cookie, desarrollado por Devalley Entertainment y publicado por Ankama, solo logró una calificación promedio de 3.8 estrellas en Google Play, una puntuación decepcionante. Este último ha desaparecido de las tiendas desde entonces.





«Ankama también ha intentado ya los juegos en móvil, pero con poco éxito», observan los analistas de la época. El estudio francés, acostumbrado a las mecánicas complejas y los universos profundos de sus MMORPG, tiene dificultades para adaptar su visión creativa a las limitaciones del móvil: pantallas más pequeñas, sesiones de juego más cortas y modelos económicos diferentes.
Es en este contexto que nace la idea de una asociación estratégica. En lugar de persistir solo en sus intentos, Ankama decide asociarse con un especialista del sector.
Una transición gerencial determinante
Antes del inicio del acuerdo con Gumi, Ankama experimentó un período de transición importante con el nombramiento de Olivier Comte como director general en 2013. Este nombramiento marcó un giro, ya que fue el primer director externo de la compañía, hasta entonces dirigida únicamente por sus fundadores. Su mandato, relativamente corto, de 2013 a 2015, estuvo marcado por decisiones estratégicas particularmente ambiciosas.
La expansión internacional de las IP de Ankama constituye uno de los ejes principales de su dirección, con la apertura de sucursales en varios países para desarrollar la presencia global del estudio. Al mismo tiempo, la concesión de los derechos de la serie Wakfu a Netflix para una difusión internacional representa un hito histórico para la compañía, mostrando una voluntad de apertura hacia nuevos mercados mediáticos. Este enfoque se acompaña de una búsqueda activa de alianzas estratégicas para conquistar nuevos segmentos, especialmente el mercado móvil en plena explosión.
A pesar de estas iniciativas prometedoras, este período de transición no duró, y Olivier Comte dejó sus funciones en 2015. Sin embargo, bajo su dirección se concretó la asociación con Gumi, testimonio de su visión de apertura internacional y diversificación que marcó duraderamente el ADN de Ankama.
El encuentro con Gumi: una asociación prometedor
El 11 de marzo de 2014, se hace el anuncio: Ankama y Gumi Inc. firman una «asociación estratégica centrada en los juegos móviles», que parece prometedor sobre el papel.
Gumi Inc., fundada en 2007, se ha establecido como uno de los líderes indiscutibles del juego móvil en Asia. Tras lanzarse a la creación de la primera red social de juegos móviles japonesa «GREE», la compañía desarrolló una experiencia reconocida en el móvil en iOS y Android. Sus títulos originales como Yakuza Wars, Knight Wars o Duel Summoner marcaron el mercado japonés.
Pero es sobre todo con Brave Frontier que Gumi demuestra su dominio del sector. Este RPG móvil, desarrollado por el estudio Alim (adquirido por Gumi en 2013), se convierte en un fenómeno mundial. Con más de 7 millones de usuarios en Asia y América del Norte, Brave Frontier genera ingresos colosales y se sitúa regularmente en el top 20 de las aplicaciones más rentables en Europa.

«La experiencia de Gumi en el desarrollo de juegos móviles, combinada con su profundo conocimiento del mercado móvil asiático, lo convierte en el socio ideal para continuar nuestro desarrollo», declara Olivier Comte, director general de Ankama. Por su parte, Hironao Kunimitsu, CEO de Gumi Inc., se regocija: «Ankama Games es capaz de crear universos coherentes que atraen a un público amplio. Estamos orgullosos y felices de asociarnos con este estudio talentoso».
David Ng, CEO de gumi Asia Pte. Ltd.: «Nuestro estudio en Singapur está entusiasmado con esta oportunidad de trabajar con Ankama en su licencia WAKFU. Gumi sabe desarrollar juegos de rol respetando el tono y el estilo de la marca, y esta experiencia no dejará de hacer de WAKFU Raiders una experiencia increíblemente divertida e inmersiva».
Camille Chafer, director técnico y cofundador de Ankama, declara: «Tras el lanzamiento mundial de la serie de TV WAKFU en Netflix y el del MMORPG en Steam, WAKFU Raiders es una nueva oportunidad para dar a conocer el universo de WAKFU a más fans en todo el mundo. Este juego móvil es una nueva ramificación de la experiencia transmedia que seguimos construyendo con cada uno de nuestros lanzamientos».
Tras una ronda de financiación de 19 millones de dólares el año anterior, Gumi desea expandirse internacionalmente. La apertura de una oficina en París simboliza esta ambición, y la asociación con Ankama representa su primer acuerdo estratégico en Francia.
El primer proyecto de esta colaboración se anuncia para 2014, generando ya muchas especulaciones. ¿Encontrará finalmente el universo del Krosmoz su camino en el móvil?
El desarrollo en la sombra: la ambición de un “mejor Brave Frontier”
Las primeras pistas aparecen en abril de 2015, cuando el nombre «Wakfu Raiders» aparece fugazmente en la lista de juegos presentes en el Lineup de Ankama. Pero la ficha es rápidamente eliminada, alimentando los rumores. Algunos especulan con un lanzamiento en Nintendo 3DS, recordando los precedentes de Ankama en DS.
Es en mayo de 2015 cuando las páginas oficiales de Gumi revelan la existencia del proyecto: Wakfu Raiders será efectivamente un juego móvil, desarrollado para Android e iOS. Los «Términos de Servicio» y «Política de Privacidad» publicados por el estudio singapurense confirman la presencia de medios de pago integrados, sugiriendo un modelo free-to-play. Los datos posteriores revelan que el juego será publicado bajo el nombre del proveedor Mynet Games Inc. en Google Play Store, filial de Gumi en ese momento.
«Según la información inicial, sería el estudio ubicado en Singapur el encargado del desarrollo junto con Ankama Singapur», según nuestro artículo de la época. Esta colaboración internacional ilustra la magnitud del proyecto: Gumi aporta su experiencia técnica y su conocimiento de los mercados asiáticos, mientras que Ankama proporciona su universo creativo y su comprensión de la comunidad europea.
Una entrevista reveladora concedida al videasta Simon Tay durante el desarrollo permite comprender mejor las ambiciones del proyecto. Cash Ong, jefe de estudio en Gumi Asia, y Kris Lee, productor asociado, detallan su visión en los estudios singapurenses del gigante japonés.
«Cuando se nos pidió construir este juego, debía ser un mejor Brave Frontier», explica Cash Ong. «Miramos Brave Frontier, lo que ofrecía, y todas las características de nuestro juego debían resolver los problemas que Brave Frontier tenía inicialmente. En realidad, es una especie de mejor Frontier».
Este enfoque revela la mentalidad del equipo: en lugar de revolucionar el género, Wakfu Raiders se posiciona como una evolución directa de Brave Frontier, heredando sus mecánicas y corrigiendo sus defectos identificados. «Hicimos el juego de la A a la Z, desde la parte artística, la programación y las animaciones», precisa Cash Ong, destacando la inversión total de Gumi Asia en el proyecto.


Kris Lee detalla su papel como coordinador: «Superviso la producción, coordino las cosas con Cash y hablo con la gente en el terreno. Trabajo con los artistas, programadores y diseñadores de juegos para asegurarme de que todo esté a tiempo y que todo entre en el juego sin problemas». Esta organización da testimonio de un proyecto internacional que involucra a varios estudios y zonas horarias.
El equipo de Gumi Asia no se contenta con corregir los defectos de Brave Frontier, sino que también innova. «Una de las principales cosas que la gente no le gustaba de Brave Frontier era obtener los mismos personajes gacha», explica Cash Ong. «Cambiamos la forma en que la gente mejora sus personajes, la rareza de los personajes con Wakfu Raiders».
Aún más revolucionario, el equipo introduce una funcionalidad que rápidamente se convertirá en un estándar de la industria: «Introdujimos algo que ahora es una característica muy popular en muchos juegos por venir, incluso en los juegos occidentales, que es la función de auto-juego». Esta innovación, aunque hoy es común, representó una verdadera ruptura en su época.
«Es el tipo de cosa que amas u odias, pero se ha demostrado una y otra vez que la mayoría de los jugadores parecen querer esta característica», justifica Cash Ong. «El juego, similar a Brave Frontier, siempre te permite activar tus habilidades especiales definitivas, pero si no haces nada, el juego continúa jugando solo».
La colaboración artística con Ankama: una inversión sin precedentes
El aspecto más emocionante del proyecto reside en la colaboración creativa con Ankama. «Para mí, el principal punto de atracción de Wakfu Raiders en comparación con Brave Frontier sería que tenemos el honor de trabajar con Ankama, que es el propietario de la IP de Wakfu», se entusiasma Kris Lee. «Tienen todos estos personajes hermosos e interesantes con un poco de humor negro extraño dentro».
Esta admiración por el universo de Ankama se refleja en cada declaración de los desarrolladores. «Estoy realmente impresionado por los gráficos de Ankama y podemos usarlos en Wakfu Raiders», continúa Kris Lee. «Esto hace que todo el juego destaque un nivel más».
El enfoque visual de Wakfu Raiders contrasta deliberadamente con el de Brave Frontier. «Brave Frontier juega un poco más con la nostalgia del arte pixel, pero para Wakfu Raiders, todo está en hermosos gráficos, todo pintado a mano, animado a mano», explica Kris Lee. «Es lo que siento como una mejora muy bonita con respecto a Frontier que ofrecemos a nuestros jugadores».






Este enfoque artístico híbrido resulta técnicamente ambicioso. «Tenemos personajes 2D contra un entorno 3D», detalla Cash Ong. «El estilo artístico en sí… Ankama ha hecho un trabajo fantástico con la IP, han logrado crear un estilo artístico único… cuando miras Wakfu, sabes que es distintivo».
Además de los gráficos cuidados, el equipo también se esforzó por implementar voces en inglés profesionales durante los movimientos definitivos de los personajes, una rareza en el móvil en ese momento. Este trabajo de voz, realizado para algunos héroes por la actriz de doblaje Rachael Messer (conocida por sus papeles en Black Clover, Goblin Slayer o Borderlands 3), da testimonio de la ambición de crear una experiencia de altos estándares. Hoy en día, aún existen demos de este trabajo.
Una de las innovaciones más ambiciosas concierne a los ataques combinados. «Hemos creado un nuevo sistema en comparación con Brave Frontier, donde en el Frontier normal atacas en cualquier orden, pero también hemos creado este sistema de ataque de equipo donde el orden de tu ataque durante el juego en sí… crea un ataque de equipo adicional basado en el tipo de combinaciones de personajes puestos juntos», detalla Kris Lee.
Esta mecánica, destinada a «llevar el juego al siguiente nivel», revela la ambición técnica del equipo de ofrecer algo verdaderamente nuevo. Sin embargo, esta complejidad adicional, añadida a los sistemas ya existentes, corre el riesgo de crear una curva de aprendizaje intimidante para los nuevos jugadores móviles.
Pero el proyecto se retrasó. Inicialmente previsto para 2014, luego pospuesto, Wakfu Raiders finalmente no vería la luz hasta julio de 2015. Estos retrasos, habituales en la industria, tal vez ya escondían las primeras dificultades técnicas y creativas vinculadas a esta ambiciosa fusión entre dos universos artísticos distintos.
El lanzamiento: entre esperanzas y primeros signos de una recepción mitigada
El 23 de julio de 2015: Wakfu Raiders llega oficialmente a las tiendas iOS y Android en Europa. Tras más de un año de desarrollo, el público finalmente puede descubrir lo que escondía esta colaboración franco-japonesa.



El pitch es ambicioso: «Sumérgete en el Mundo de los Doce para resolver el misterio de los fenómenos extraños que ocurren en la dimensión de Etatim», «Como uno de los subordinados de Yakusha, debes investigar las anomalías que aparecen en todas partes del mundo y descubrir por qué los dioses del reino de Wakfu están perdiendo sus poderes.» Esta dimensión alternativa permite a los desarrolladores tomar algunas libertades con el lore establecido, mientras conservan la esencia del universo Wakfu. Hasta donde sabemos, nunca hemos vuelto a ver esta dimensión desde Wakfu Raiders.
Este lore, aunque menos conocido hoy, sigue siendo accesible en un PDF aún disponible en los antiguos foros. Si el tema te intriga, aquí tienes un resumen para descubrir lo esencial
Yakusha es el fruto de una historia de amor maldita entre el dios Ecaflip (o Zurcarák, según las versiones) y Elish Colahs, una mortal cuya belleza y poesía habían sabido cautivar a la deidad. Para apaciguar su ausencia, Ecaflip le ofrece un espejo de obsidiana, un artefacto mágico que permite comunicarse a distancia. Pero las visitas del dios se vuelven cada vez más raras, y Elish, con el corazón roto, termina muriendo frente a un templo, dejando a Yakusha huérfano, consumido por el odio y una tristeza sin fin. Este trauma marca el inicio de su búsqueda: un semidiós rechazado, en busca de reconocimiento y venganza.
Al crecer en solitario, Yakusha desarrolla poderes relacionados con los reflejos y las ilusiones. Puede crear copias perfectas de objetos y multiplicarse en varias versiones de sí mismo, capacidades que reflejan su identidad fragmentada y su estatus de paria. Siempre en posesión del espejo de obsidiana, busca respuestas en él, fascinado por la bruma gris que se agita en su interior, como un eco de su alma atormentada. Este espejo, herencia de su madre, se convierte tanto en un vínculo con su pasado como en una herramienta de su futuro poder.
Su vida da un giro cuando se encuentra con Ush Galesh, su medio hermano, en Bonta. Reconocido por los secuaces de Ush, Yakusha se multiplica para escapar de ellos, llamando la atención de su hermano. Cuando se enfrentan, el espejo reacciona violentamente a la presencia de Ush Galesh, revelando una conexión profunda entre ellos: sus rostros alternan en la obsidiana, como un presagio de su destino común. Ush, intrigado, propone una alianza a los “ignorados”, esos dioses marginados por su linaje. Pero Yakusha, desconfiado, huye, rechazando cualquier sumisión.
Agotado y perseguido por las palabras de Ush, Yakusha se duerme bajo un árbol, soñando con un mundo que podría moldear a su imagen. El espejo, ahora activo, muestra una visión del Mundo de los Doce, luego se transforma en un remolino de luz blanca. De este sueño nace la Dimensión Etatim, un universo nacido de su sed de poder y venganza, donde finalmente podría reinar sin ser ignorado.
El enfoque narrativo intenta seducir tanto a los neófitos como a los conocedores. «La historia comienza en las gradas de una arena de Brâkmar, un grupo de aventureros llega de improviso al palco VIP del Dios Xelor», relata la prueba de Otakia. El escenario, inspirado en los códigos del sueño lúcido, coloca al jugador en la piel de un Iop superviviente, obligado a explorar esta realidad onírica para encontrar a sus compañeros.
Visualmente, el juego causa sensación y cumple las promesas de los desarrolladores. «En el plano gráfico, es magnífico, bien animado», reconoce la crítica. Los personajes del universo Wakfu cobran vida con una calidad de animación rara en el móvil. Cada héroe dispone de animaciones fluidas y expresivas, en la pura tradición de la animación francesa, validando las entusiastas declaraciones de Kris Lee sobre la colaboración con Ankama.
El sistema de juego materializa la ambición declarada de mejorar Brave Frontier. El equipo de Gumi Asia ha introducido efectivamente innovaciones notables, comenzando por el sistema de auto-juego tan elogiado por Cash Ong. «Debes mirar cuándo es el mejor momento para lanzar tus habilidades», había explicado. «Para Brave Frontier, si no haces nada, todo se pausa».
Esta funcionalidad, revolucionaria para la época, divide inmediatamente. La automatización permite a los jugadores dejar que sus personajes combatan de manera autónoma, manteniendo la posibilidad de intervenir puntualmente para activar habilidades especiales. Un enfoque que seduce a los jugadores móviles con prisas, pero que desconcierta a los fans de Ankama, acostumbrados a un control total.
El equipo también hizo hincapié en la estrategia posicional, como había prometido Cash Ong: «Dónde colocas tus unidades en tu selección de grupo, ponerlas adelante, en el medio, atrás, todo tiene bonificaciones diferentes». Esta profundidad táctica, combinada con los estilos de juego individualizados de cada personaje, da testimonio de la voluntad de enriquecer la experiencia en comparación con el modelo Brave Frontier.









Cada mundo se divide en 8 mazmorras, que a su vez están compuestas por tres salas con un jefe final. Esta estructura, probada en otros títulos del género, ofrece un ritmo de progresión claro y objetivos a corto plazo, respetando los códigos establecidos del móvil.
Sin embargo, desde las primeras pruebas, aparecen fallos. El tutorial, aunque «didáctico», no logra ocultar las limitaciones del gameplay. «La interacción es muy limitada, los personajes atacan solos, te limitas a lanzar sus golpes especiales cuando su medidor está lleno», señala Otakia. «A diferencia de otros juegos para smartphone ya lanzados (Dofus Battle 1 y Dofus Battle 2), realmente se tiene la impresión de que el impacto de nuestras acciones es muy limitado», lamenta la prueba. Este enfoque automatizado, característico del móvil, divide inmediatamente a la comunidad. Los fans de Ankama, acostumbrados a mecánicas complejas y a la libertad estratégica.
La recepción crítica revela una paradoja fundamental: Wakfu Raiders seduce por su estética pero decepciona por su gameplay. El sistema de combate automático, pilar del juego y orgullo de Cash Ong, cristaliza las críticas. Los personajes entran en batalla y se enfrentan de manera autónoma, y el jugador se limita a activar puntualmente habilidades especiales. «Tener la opción de combate automático para el farming en segundo plano hace que el gameplay de combate sea mucho menos significativo en la experiencia», observa MMOHuts.
MMOHuts señala que «el juego no es tan difícil de entender porque ha habido muchos juegos similares populares en el mercado móvil que usan el mismo motor». Esta familiaridad, lejos de ser una ventaja, se convierte en un hándicap. En un mercado saturado de RPG móviles con mecánicas similares, Wakfu Raiders tiene dificultades para destacar de otra manera que no sea por sus gráficos, a pesar de las mejoras destacadas por el equipo de desarrollo, lo que subraya la ambigüedad del proyecto: ¿es un verdadero juego de Ankama o un disfraz cosmético sobre mecánicas genéricas?
La progresión también sufre esta estandarización. El sistema de niveles de dificultad (Normal, Élite, Experto) retoma los códigos establecidos del género. Las recompensas más importantes de los niveles superiores motivan la rejugabilidad, pero a costa de una repetición asumida que contradice la ambición declarada de «gameplay de nivel superior».
Paradójicamente, es en el aspecto narrativo donde el juego decepciona más. «La historia inicial está llena de promesas, pero el escenario pasa completamente a un segundo plano una vez que empiezas a jugar», lamenta Otakia. La riqueza del universo Wakfu, principal activo del proyecto según Kris Lee, se diluye en una sucesión de mazmorras sin verdadera coherencia narrativa, desperdiciando el «humor negro extraño» tan apreciado por el equipo de desarrollo.
Esta frustración afecta particularmente a los fans de la primera hora. La comunidad de Ankama, apegada a la profundidad del lore y a la complejidad de las mecánicas, se siente decepcionada por este enfoque simplificado y abandona rápidamente el juego. MMOHuts reconoce que «ver a los personajes de Wakfu y Dofus casi a tamaño natural y de cerca» constituye una verdadera ventaja.
En Krozmotion, probamos el juego durante varias semanas tras su lanzamiento, formando parte de los primeros comentarios críticos sobre el proyecto. Nuestra experiencia refleja perfectamente esta división comunitaria que caracteriza la recepción del título. El juego sigue siendo globalmente agradable y guardamos buenos recuerdos de las partidas jugadas. La dirección artística de Ankama se transmite en cada animación, ofreciendo un espectáculo visual notable para la época.
Sin embargo, varios elementos limitaron rápidamente nuestro compromiso. La repetición de los combates y la falta de profundidad narrativa, o al menos, un escenario poco alineado con los estándares habituales del universo Krosmoz, crearon una frustración creciente a lo largo de las horas de juego. Esta desconexión entre el universo rico de Ankama y su transposición móvil simplificada explica sin duda por qué tantos fans históricos expresaron su decepción, a pesar de la belleza artística elogiada por el equipo de desarrollo.
Finalmente, la comunicación externa en torno al juego claramente careció de coherencia y alcance. Los intercambios con el público histórico de Ankama se limitaron a algunos artículos en los sitios oficiales y a publicaciones esporádicas en las redes sociales. En realidad, la principal fuente de información para los jugadores seguía siendo descargar el juego y consultar las actualizaciones directamente en el juego. Un enfoque tan minimalista deja pensar que el juego no apuntaba prioritariamente a los fieles del universo Ankama, especialmente debido a sus mecánicas simplificadas, poco adaptadas a las expectativas de los fans tradicionales.
Peor aún, la ausencia de campañas publicitarias dirigidas, especialmente en el móvil, un canal esencial para alcanzar a un público más amplio y adaptado a este tipo de juego, agravó la situación. Esta falta de diálogo con la comunidad existente no solo decepcionó las expectativas de los jugadores históricos, sino que también creó una brecha entre la promesa del juego y su recepción, contribuyendo a su falta de visibilidad y adhesión. Una estrategia de comunicación más ofensiva y mejor adaptada a los soportes sin duda habría permitido conectar mejor el producto con su público potencial.
La dificultad inherente de satisfacer simultáneamente a dos públicos con expectativas diametralmente opuestas. Los fans históricos de Ankama esperaban legítimamente una experiencia rica, compleja y respetuosa de la identidad táctica de los juegos del estudio. En cambio, el público móvil privilegia naturalmente la accesibilidad inmediata, la comodidad de uso y la gratificación rápida. Esta tensión fundamental, mal resuelta por el equipo de desarrollo a pesar de sus innovaciones técnicas, generó un producto híbrido inestable que no satisface plenamente a ninguna de las dos audiencias objetivo.
Un balance mitigado
El rendimiento de Wakfu Raiders da testimonio de un éxito mitigado. El juego alcanza más de 500,000 descargas en Android según los datos disponibles, una cifra honorable pero insuficiente para un proyecto con ambiciones tan elevadas. Para comparación, Brave Frontier había logrado conquistar más de 7 millones de usuarios, estableciendo el estándar que Cash Ong y su equipo esperaban superar.
La recepción crítica revela diferencias notables entre los ecosistemas. Publicado en iOS, el juego obtiene una calificación promedio de 4.0 estrellas basada en 257 opiniones, frente a 3.84 estrellas en Android con más de 18,000 evaluaciones. Esta diferencia sugiere que la base de usuarios de iOS, aunque más restringida, fue más receptiva al proyecto.
El análisis de la distribución de las calificaciones en iOS revela una polarización menos marcada que en Android. En la App Store, el 47.5% de las opiniones otorgan 5 estrellas al juego, mientras que solo el 15.2% le dan 1 estrella. Esta distribución más equilibrada contrasta con la división más marcada observada en Google Play Store, donde las opiniones extremas dominan más las evaluaciones moderadas.
A pesar de un lanzamiento aceptable, Wakfu Raiders tiene dificultades para encontrar su ritmo de crucero. Las actualizaciones se suceden, intentando enriquecer la experiencia: sistema de gremios, equipos de niveles 4 y 5, nuevos héroes. Estos añadidos, clásicos del género, dan testimonio de la voluntad de los desarrolladores de fidelizar a su audiencia y responder a las críticas iniciales, explotando en particular el sistema de crafting mencionado por Cash Ong durante las entrevistas de desarrollo.
Sin embargo, las señales de alarma se acumulan progresivamente. Los ingresos generados no corresponden a las expectativas de Gumi, acostumbrado a los éxitos mundiales como Brave Frontier. El modelo económico free-to-play, basado en las compras integradas de gemas y héroes, no logra crear el compromiso necesario para la rentabilidad de un juego móvil moderno, a pesar de las mejoras prometidas al sistema gacha tradicional.
Varios factores convergen para explicar esta estancamiento preocupante. La feroz competencia del mercado móvil constituye el primer obstáculo: en 2015-2016, los RPG coleccionables se multiplican, cada uno intentando reproducir el éxito de Brave Frontier o Puzzle & Dragons. En esta jungla competitiva, Wakfu Raiders carece de elementos diferenciadores mayores más allá de su dirección artística.
Finalmente, las dificultades operativas de Gumi comienzan a sentirse agudamente. El estudio japonés, en plena expansión internacional, multiplica los proyectos y diluye quizás sus recursos humanos y financieros. La gestión de un juego móvil exige una atención constante: eventos regulares, equilibrio de las mecánicas, comunicación comunitaria activa. Esta carga de trabajo, subestimada al inicio del proyecto, afecta rápidamente la rentabilidad de un título con ingresos limitados.
El período de enero a abril de 2016 marca probablemente el momento en que las discusiones internas se intensifican dramáticamente. Del lado de Gumi, la presión financiera aumenta: mantener servidores globales y un equipo dedicado para un juego poco rentable se vuelve difícil de justificar ante los accionistas. Del lado de Ankama, el fracaso relativo del proyecto cuestiona fundamentalmente la estrategia móvil del estudio y la eficacia de las asociaciones internacionales.
El anuncio que duele
El 26 de abril de 2016, menos de 10 meses después del lanzamiento, cae el hacha que pone fin a la aventura. Gumi Inc. publica un comunicado que resuena como una confesión de fracaso:
«Saludos Raiders, ante todo, gracias por el apoyo brindado a nuestro querido juego, Wakfu Raiders. Hemos apreciado sinceramente que los jugadores, antiguos y nuevos, se unieran a nosotros en esta aventura en el universo de Etatim […] Tras varias discusiones internas, lamentablemente hemos llegado a la decisión de cerrar Wakfu Raiders, debido a limitaciones operativas dentro de la empresa».

Esta formulación diplomática oculta mal la realidad económica cruda que subyace a esta decisión. Las «limitaciones operativas» mencionadas corresponden a la simple imposibilidad de mantener un proyecto deficitario. En la industria móvil, la regla es despiadada: un título debe alcanzar rápidamente varios millones de usuarios para generar los ingresos necesarios para su perennidad.
Este cierre abrupto contradice trágicamente las ambiciones declaradas por Cash Ong y Kris Lee durante el desarrollo. El «mejor Brave Frontier» prometido, con sus innovaciones técnicas y su dirección artística excepcional, no resistió las realidades implacables del mercado móvil. La inversión considerable de Gumi Asia, que había desarrollado el juego «de la A a la Z», se evapora en unas pocas líneas oficiales.
El anuncio detalla un calendario de cierre extendido sobre varios meses, testimonio de un procedimiento bien ensayado por la industria: para suavizar esta píldora amarga, los desarrolladores activan generosamente un modo «celebraciones de fin» que transforma los últimos meses en una fiesta de despedida. Las mazmorras ven reducido su costo energético, las tasas de caída se mejoran considerablemente, se aplican descuentos masivos en todas las compras y todo el contenido premium se desbloquea gratuitamente.
La reacción de la comunidad oscila entre ira legítima y resignación amarga. Los jugadores que habían sido seducidos por el proyecto se sienten profundamente abandonados, habiendo invertido tiempo y a veces dinero en una experiencia interrumpida bruscamente. En los foros especializados, los mensajes de decepción se multiplican, dando testimonio del apego paradójico que el juego había logrado crear a pesar de sus defectos evidentes.
Las últimas palabras del equipo de desarrollo resuenan con una amargura palpable: «Desde el fondo de nuestros corazones, les agradecemos por haber estado con nosotros. También queremos agradecer a Ankama por habernos permitido ser creativos con su universo Wakfu». Este reconocimiento mutuo cortés no oculta el fracaso doloroso de la asociación franco-japonesa, ni la probable amargura de Cash Ong y Kris Lee al ver sus innovaciones y su arduo trabajo reducidos a la nada.
El legado de un fracaso
Hoy, casi diez años después de su cierre definitivo, Wakfu Raiders solo deja rastros digitales dispersos. Los datos congelados de Google Play Store dan testimonio silencioso de esta aventura frustrada: crecimiento al 0%.
Estos vestigios digitales cuentan una historia que los comunicados oficiales no se atrevían a admitir en su momento. Un proyecto que ya no genera ninguna descarga, ninguna evaluación, ningún signo de vida desde hace años. Sin embargo, las miles de evaluaciones conservadas documentan la existencia de una comunidad real y comprometida, que se tomó el tiempo de calificar y comentar su experiencia.
En cuanto al deseo de un regreso, existe una nostalgia esporádica entre algunos fans. En los foros de Dofus/Ankama y en hilos de Reddit, los jugadores a veces proponen traer de vuelta Wakfu Raiders como un modo accesible para suscriptores, vinculándolo al ecosistema existente de Ankama. Estas voces lamentan su cierre y esperan una reedición, especialmente con el éxito persistente del universo Wakfu a través del anime o los juegos. Sin embargo, no es un movimiento masivo; la comunidad parece más enfocada en títulos actuales como Dofus o el MMO Wakfu.
¿Es posible un regreso? Poco probable. Tot recordó recientemente en una publicación en X que el juego fue desarrollado por Gumi y no por Ankama, y que su explotación no era de su incumbencia. Desde 2016, ningún anuncio oficial de Gumi o Ankama menciona un relanzamiento, ya que la asociación se limitó a este único proyecto.
Un revival requeriría una renegociación de la licencia, actualizaciones técnicas para los móviles modernos y una inversión sustancial, sin garantía de éxito en un mercado saturado de RPG gacha. Las investigaciones recientes no muestran ningún rumor o plan en este sentido.
El después de Wakfu Raiders: ¿las lecciones parcialmente integradas?
El doloroso fracaso de Wakfu Raiders no desanimó paradójicamente a Ankama de perseguir sus ambiciones móviles, pero influyó considerablemente en el enfoque estratégico del estudio. Los equipos aparentemente aprendieron las amargas lecciones de esta experiencia para desarrollar una nueva generación de proyectos móviles: Tactile Wars, King Tongue y, sobre todo, Dofus Touch. Este último título, adaptación directa y fiel de Dofus en tableta, encuentra un éxito notable al ofrecer una experiencia auténticamente respetuosa del original en lugar de una transposición simplificada y desnaturalizada.
Sin embargo, la historia reciente muestra que Ankama no ha asimilado totalmente todas las lecciones de Wakfu Raiders. Waven, el nuevo juego móvil y multiplataforma lanzado en 2023, tiene dificultades para encontrar su fórmula y hace eco de las dificultades encontradas por su predecesor. Como atestigua nuestro hilo en X de abril de 2025, basado en un directo con Tot y XyaLe, Ankama admite problemas mayores: falta de profundidad, aspectos sociales inexistentes, gacha frustrante, optimización deficiente y una narrativa mal recibida.

Las cifras hablan por sí solas: Waven genera solo 1,000 euros al mes, una cantidad irrisoria que ni siquiera permite cubrir los costos de los servidores. Esta situación crítica ha llevado a Ankama a anunciar una reestructuración ambiciosa (reinicio hacia la versión 1.0 previsto en septiembre de 2025), con simplificaciones de las mecánicas, nuevos modos (Rogue Like, Boss Fight) y una comunicación más regular.
Una actualización de agosto de 2025 confirma el avance, pero subraya que «simplificar un juego no es simple», e invita a los comentarios de los jugadores. Las opiniones describen un combate atractivo pero un juego percibido como «vacío» o «gacha sin alma», con caídas marcadas en el compromiso. Ankama persiste con este hard reset previsto, borrando todo el progreso de los jugadores, pero Waven ilustra crudamente que los desafíos de Ankama para innovar mientras se mantiene la esencia de sus universos persisten, como con Wakfu Raiders anteriormente.
Para Gumi, la aventura europea continuó con otras asociaciones, pero la firma japonesa reenfocó gradualmente sus esfuerzos en sus mercados tradicionales asiáticos, donde su comprensión cultural sigue siendo más sólida. La experiencia de Wakfu Raiders probablemente influyó significativamente en esta reorientación estratégica, demostrando los límites de las colaboraciones internacionales cuando las visiones creativas y los públicos objetivo no se alinean perfectamente. Y recuerda crudamente que en la industria del videojuego, el genio creativo y la buena voluntad de los equipos no siempre son suficientes para garantizar el éxito. A veces, las mejores intenciones artísticas chocan brutalmente con los imperativos inflexibles del mercado, y las creaciones más bellas se hunden inexorablemente en el olvido colectivo. Las dificultades actuales de Waven demuestran que estas lecciones siguen siendo de una actualidad preocupante.
Para los curiosos que deseen descubrir cómo era realmente Wakfu Raiders en acción, algunos videos valiosos subsisten en los meandros de la web. El canal Smysse TV, aunque inactivo hoy, aún ofrece 9 episodios de gameplay, uno por zona del juego, ofreciendo una visión de esta experiencia ahora inaccesible.
Este artículo fue redactado a partir de archivos y testimonios recopilados en la web. Si viviste esta época y deseas compartir tus recuerdos, no dudes en hacérnoslo saber en los comentarios o en nuestras redes sociales. Tampoco dudes en darnos tu opinión sobre este tipo de artículo retrospectivo.