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		<title>Érase una vez… Débil Starz: el proyecto de stop motion olvidado</title>
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		<dc:creator><![CDATA[hiper-tofu]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 21 Mar 2026 14:06:19 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Había una vez, en el prolífico universo de Ankama Animations, entre los resonantes éxitos de Wakfu y Dofus,&#8230;]]></description>
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<p>Había una vez, en el prolífico universo de Ankama Animations, entre los resonantes éxitos de <strong>Wakfu</strong> y <strong>Dofus</strong>, una pequeña serie en stop motion que cayó en el olvido durante casi una década. <strong>Débil Starz</strong>, una serie de plastilina creada por Pierre Fernandez entre 2010 y 2011, representaba una experimentación artística radicalmente diferente para el estudio de Roubaix. Hoy, esta creación vive un regreso inesperado gracias a su creador en YouTube.</p>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df386c5a3&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df386c5a3" class="wp-block-image alignwide size-full tw-block-animation tw-animation-fade-in-up wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" fetchpriority="high" decoding="async" width="1100" height="520" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/476789101_626095946729594_1692611077949077191_n_upscayl_2x_high-fidelity-4x.webp" alt="" class="wp-image-14809" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/476789101_626095946729594_1692611077949077191_n_upscayl_2x_high-fidelity-4x.webp 1100w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/476789101_626095946729594_1692611077949077191_n_upscayl_2x_high-fidelity-4x-300x142.webp 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/476789101_626095946729594_1692611077949077191_n_upscayl_2x_high-fidelity-4x-1024x484.webp 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/476789101_626095946729594_1692611077949077191_n_upscayl_2x_high-fidelity-4x-528x250.webp 528w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/476789101_626095946729594_1692611077949077191_n_upscayl_2x_high-fidelity-4x-1056x499.webp 1056w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/476789101_626095946729594_1692611077949077191_n_upscayl_2x_high-fidelity-4x-820x388.webp 820w" sizes="(max-width: 1100px) 100vw, 1100px" /><button
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<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center has-x-large-font-size"><strong>Los orígenes</strong></h2>



<p>La historia de <strong>Débil Starz</strong> tiene sus raíces en un cortometraje anterior titulado <strong>&#8220;Débil Dead&#8221;</strong>, realizado por Pierre Fernandez hacia 2008-2009. Esta obra precursora, aunque hoy difícil de encontrar, ya sentaba las bases del concepto que sedujo a Ankama: confrontar iconos populares en situaciones burlescas y violentas, todo en animación stop motion con plastilina.</p>



<p>El verdadero detonante de la colaboración con Ankama se revela en los testimonios del making-of: <strong>&#8220;ToT (&#8230;) vio Débil Dead y supo que tenía la intención de crear una serie sobre el mismo concepto, y quería producirla&#8221;</strong>. Este encuentro fortuito entre Pierre Fernandez y ToT, el director artístico del estudio, marca el inicio de una aventura única para Ankama, que decide invertir en <strong>&#8220;la stop motion imagen por imagen con plastilina, algo nuevo para Ankama&#8221;</strong>.</p>



<p><strong>Yann Gobart</strong> testifica sobre este espíritu: <strong>&#8220;Llegamos aquí a Ankama, no había nada, inauguramos este sector, el sector del stop motion, solo había paredes blancas. Así que tuvimos que instalar estas rampas de focos, encontrar los focos adecuados&#8221;</strong>. El equipo se compone de un núcleo reducido pero apasionado. Como describe <strong>Yann Gobart</strong> durante la visita del taller por Manga-News: <strong>&#8220;Somos un pequeño equipo de 5, 6 personas&#8230; Incluyo también al guionista en las 5-6 personas&#8221;</strong>. Este tamaño reducido permite una colaboración estrecha y una creatividad desbordada: <strong>&#8220;(&#8230;) tenemos 2 pisos que subir para decirle &#8216;Ah, por cierto, ¿hiciste esto?&#8217; &#8216;Ah no, no lo hice, lo harás mañana'&#8221;</strong>.</p>



<p>Fue <strong>Pierre Fernandez</strong>, animador especializado en animación en volumen y stop motion, quien lideró este proyecto atípico. Formado en técnicas tradicionales de animación en volumen, Fernandez aportaba una experiencia rara dentro de Ankama, acostumbrado a las producciones 2D flash de la serie <strong>Wakfu</strong>. Su enfoque artesanal contrastaba radicalmente con los estándares del estudio.</p>



<p>La ambición inicial era considerable: <strong>&#8220;Empecé escribiendo 26 episodios&#8230; 26 pitches, más bien. Me basé en los pitches que Pierre había escrito&#8221;</strong>. <strong>Yann y Tom Gobart</strong>, hermanos y guionistas, se unen efectivamente al proyecto para enriquecer el aspecto narrativo. Yann testifica sobre esta colaboración familiar: <strong>&#8220;Son guiones escritos con mi propio hermano y con Pierre. Así que escribimos entre tres, nos conocemos bien, así que va bastante rápido. Estamos en la misma longitud de onda en cuanto al humor y la forma de gestionar una historia&#8221;</strong>.</p>



<p>El proyecto también se beneficia de la experiencia de <strong>Jonathan</strong>, decorador, accesorista y <strong>&#8220;navaja suiza que fabricó las marionetas&#8221;</strong>, así como de <strong>Alexandre</strong>, director de fotografía.</p>



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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Yan Gobart (izquierda) y Pierre Fernandez (derecha)</figcaption></figure>
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<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center has-x-large-font-size"><strong>El arte del encuentro improbable</strong></h2>



<p><strong>Yann Gobart</strong> explica claramente la filosofía de la serie: <strong>&#8220;La idea es tomar personajes de la cultura popular, ya sea literaria, musical o cinematográfica, con una preferencia por el cine y la literatura&#8230; y hacer que se encuentren en una historia improbable, incluso francamente surrealista&#8221;</strong>.</p>



<p>El equipo asume plenamente sus referencias: <strong>&#8220;Estamos muy inspirados por la técnica americana y, un poco como en &#8216;Las Calles de San Francisco&#8217;, esa vieja serie con Karl Malden y Michael Douglas, siempre hay un invitado de un episodio a otro&#8221;</strong>.</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity is-style-tw-asterisks"/>



<p class="has-text-align-center"><strong><em>The Good Father (2010)</em></strong></p>



<p>El <strong>23 de abril de 2010</strong>, durante la <strong>Ankama Convention</strong>, los visitantes descubren por primera vez <strong>&#8220;The Good Father&#8221;</strong>, el primer episodio de <strong>Débil Starz</strong>. Esta presentación revela un pitch simple pero efectivo: <strong>Charles Ingalls</strong> (el padre de <em>La Casa de la Pradera</em>) se enfrenta a <strong>Tarzan</strong> en una versión interpretada por <strong>Christophe Lambert</strong>.</p>



<p>Yann Gobart detalla el pitch con pasión: <strong>&#8220;En el primer episodio titulado The Good Father, es la historia de Charles Ingalls que se encuentra con Tarzan. Uno quiere cortar madera para construir la pequeña casa en la pradera y el otro vive en el bosque, no tiene ninguna gana de ver el bosque talado así&#8221;</strong>.</p>



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<p>El episodio, de <strong>8 minutos</strong> de duración, introduce un tercer personaje que altera el equilibrio: <strong>&#8220;Este conflicto se resolverá con la irrupción de un tercer personaje que le pertenece&#8230; me refiero a Leatherface, el asesino maníaco con motosierra de La Masacre de Texas&#8221;</strong>. Esta intrusión inesperada revela el <strong>&#8220;subtexto ecológico&#8221;</strong> del episodio según Yann.</p>



<p>Los desafíos técnicos de este episodio son considerables, como explica Pierre Fernandez: <strong>&#8220;The Good Father es una pradera con un bosque al lado. De hecho, había que hacer un decorado que supuestamente es un exterior que se pierde de vista&#8221;</strong>. El equipo debe desarrollar soluciones, especialmente para los decorados: <strong>&#8220;Empezamos con Yann a hacer prototipos de cartón para ver a qué escala íbamos a hacer este decorado&#8221;</strong>.</p>



<p>El doblaje de este episodio también revela la atención al detalle: <strong>&#8220;El ambiente era realmente divertido, creo que los actores se tomaron el juego, les hacía reír burlarse un poco de la sociedad puritana americana con todas sus referencias, que era realmente gracioso&#8221;</strong>.</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity is-style-tw-asterisks"/>



<p class="has-text-align-center"><strong><em>Blackchapel (2010)</em></strong></p>



<p>En el episodio <strong>&#8220;Blackchapel&#8221;</strong>, <strong>Yann Gobart</strong> revela el reparto: <strong>&#8220;En Débil Starz, Sherlock Holmes es Morgan Freeman. Y su fiel Watson es Forest Whitaker. (&#8230;) Intentamos &#8216;negrificar&#8217; toda la cultura WASP anglosajona del siglo XX e incluso del XIX&#8221;</strong>.</p>



<p><strong>&#8220;Pierre tuvo la idea de este guion hace unos 2 años. Y fue antes de que Obama fuera elegido en Estados Unidos. Así que cuando nos lanzamos al proyecto y Obama acababa de ser elegido, nos dijimos &#8216;¡Oh, tenemos algo!'&#8221;</strong>.</p>



<p>El equipo asume plenamente su enfoque provocador mientras mantiene en secreto al antagonista.</p>



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<p>Como explica el equipo: <strong>&#8220;Jonathan nos hizo un decorado magnífico, nos dijimos que había que verlo desde todos los ángulos. Vamos a hacer un travelling circular semicircular al estilo De Palma porque el decorado es demasiado bonito, vamos a ver todos los volúmenes&#8221;</strong>. Esta ambición visual requiere soluciones técnicas creativas: <strong>&#8220;Las cuatro paredes son móviles, lo que nos permite colocar la cámara donde queramos&#8221;</strong>.</p>



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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df386f211&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df386f211" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container tw-block-animation tw-animation-fade-in-up"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14801" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/VS-YouTube-MAKINGOFDEBILSTARZstopmotion-1418.webp" alt="" class="wp-image-14801" style="aspect-ratio:16/9" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/VS-YouTube-MAKINGOFDEBILSTARZstopmotion-1418.webp 1920w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/VS-YouTube-MAKINGOFDEBILSTARZstopmotion-1418-300x169.webp 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/VS-YouTube-MAKINGOFDEBILSTARZstopmotion-1418-1024x576.webp 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/VS-YouTube-MAKINGOFDEBILSTARZstopmotion-1418-1536x864.webp 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/VS-YouTube-MAKINGOFDEBILSTARZstopmotion-1418-528x297.webp 528w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/VS-YouTube-MAKINGOFDEBILSTARZstopmotion-1418-1056x594.webp 1056w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/VS-YouTube-MAKINGOFDEBILSTARZstopmotion-1418-820x461.webp 820w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/VS-YouTube-MAKINGOFDEBILSTARZstopmotion-1418-1640x923.webp 1640w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/VS-YouTube-MAKINGOFDEBILSTARZstopmotion-1418-1240x698.webp 1240w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><button
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</figure>



<p>El aspecto más complejo de <strong>Blackchapel</strong> radica en sus entornos creados enteramente en postproducción: <strong>&#8220;Para Blackchapel, toda la segunda parte en los muelles, el Támesis no existe, no teníamos los medios para hacer el agua de verdad&#8230; Todo eso está recreado en composición, el Támesis y la niebla&#8221;</strong>. El equipo colabora estrechamente con <strong>Vincent Bonduau</strong>, especialista en efectos especiales que <strong>&#8220;ya trabaja en Ankama, trabaja en Wakfu&#8221;</strong>.</p>



<p>El reconocimiento llega rápidamente: <strong>Blackchapel</strong> es seleccionado en <strong>2011</strong> en el prestigioso <strong>Festival Internacional de Cine de Animación de Annecy</strong> en la categoría &#8220;Películas de televisión en competición&#8221;. Yann confirma este reconocimiento: <strong>&#8220;Ya hubo un episodio de 6 minutos y medio proyectado en Annecy&#8230; en la sección políticamente incorrecta&#8221;</strong>.</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity is-style-tw-asterisks"/>



<p class="has-text-align-center"><strong><em>Game Over Death (2011)</em></strong></p>



<p>El tercer y último episodio oficial, <strong>&#8220;Game Over Death&#8221;</strong>, orquestra el enfrentamiento definitivo entre <strong>Bruce Lee</strong> y <strong>Clint Eastwood</strong>. Yann Gobart adelanta este episodio con entusiasmo: <strong>&#8220;El tercer episodio que todos esperan, al menos nosotros y la gente que nos conoce, será el encuentro entre Bruce Lee y Clint Eastwood. Les dejo imaginar lo que puede dar&#8221;</strong>.</p>



<figure class="wp-block-embed alignwide is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio tw-block-animation tw-animation-fade-in-up"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="DEBIL STARZ: GAME OVER DEATH  (VF) HD" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/Lp1t5L0BcxQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>Los desafíos de producción alcanzan su punto álgido en este episodio: <strong>&#8220;Cuatro meses de rodaje para seis minutos de animación&#8221;</strong>, revela el making-of. El equipo debe gestionar complejas restricciones técnicas, especialmente los <strong>&#8220;efectos especiales: explosiones, bolas de energía, una ametralladora Gatling que dispara balas por todas partes&#8221;</strong>.</p>



<p>El principal desafío de este episodio radica en la creación de una <strong>&#8220;bola de energía un poco al estilo de Street Fighter, que era la referencia principal. No debe parecerse a un videojuego, no debe ser muy estilizado, debe ser también realista, así que ese fue el desafío para que encajara bien en la imagen&#8221;</strong>.</p>



<p>El episodio se beneficia de un doblaje excepcional con <strong>Patrick Noérie</strong> en el papel de Clint Eastwood y <strong>Mathieu Doang</strong> para Bruce Lee. El director de casting testifica: <strong>&#8220;Patrick era el doblador oficial de George Clooney&#8230; y sin pensar en el lado suave y desenvuelto de George Clooney, me dije que podía encajar con Clint Eastwood&#8221;</strong>. Para Bruce Lee, el desafío era diferente: <strong>&#8220;La voz de Bruce Lee tampoco era fácil&#8230; hay dos doblajes, el de la época&#8230; y el de hoy&#8230; y de hecho Mathieu Doang superó mis expectativas&#8221;</strong>.</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity is-style-tw-asterisks"/>



<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center has-x-large-font-size"><strong>La artesanía de la plastilina</strong></h2>



<p>El método de trabajo privilegia la artesanía sobre la industrialización. Yann Gobart lo asume plenamente: <strong>&#8220;Nosotros nos permitimos improvisar porque, repito, somos artesanales, pero si fuéramos una estructura más grande y trabajáramos de manera más industrial, con una necesidad de productividad aún mayor que la nuestra, no podríamos permitirnos hacer improvisar a nuestras marionetas&#8221;</strong>.</p>



<p>El uso de <strong>&#8220;imanes bajo los pies de los personajes sobre placas de hierro&#8221;</strong> permite una flexibilidad sin precedentes: <strong>&#8220;Esto nos permite poder moverlos y hacer que se mantengan planos sobre el decorado&#8230; incluso improvisar ciertos movimientos que no habían sido storyboardizados inicialmente&#8221;</strong>.</p>



<figure class="wp-block-embed alignwide is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="MAKING OF DEBIL STARZ (stop motion)" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/GlffA5gZy9o?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p>El making-of revela los secretos de fabricación de los personajes emblemáticos de la serie. Pierre Fernandez explica su método: <strong>&#8220;La base de esta serie es la caricatura. Esculpo los rostros en plastilina y hago dos expresiones básicas, y luego Jonathan hace moldes y sacamos varios ejemplares&#8221;</strong>.</p>



<p><strong>Yann Gobart</strong> detalla esta innovación técnica revolucionaria: <strong>&#8220;Generalmente, cuando se hace stop motion, se cambian las cabezas de los personajes de una imagen a otra&#8230; Pero Pierre esculpe todo delante de la cámara. Por eso las cabezas son de plastilina. Esto le permite trabajar las comisuras de los labios, las cejas que se mueven sobre la marcha&#8221;</strong>.</p>



<p>La complejidad del proceso es detallada por Yann durante la entrevista: <strong>&#8220;Un episodio son entre 6 meses y 10 meses aproximadamente&#8230; La escritura de los guiones puede tomar 3 semanas&#8230; un mes para escribir el guion, 4 o 5 meses para el rodaje&#8230; un mes y medio, 2 meses para hacer los decorados y luego un mes completo para la postproducción&#8221;</strong>.</p>



<p>Para <strong>The Good Father</strong>, el equipo desarrolla un método único: <strong>&#8220;Hicimos prototipos de cartón, luego el poliestireno, y luego el yeso&#8221;</strong>. La escala de trabajo plantea desafíos constantes: <strong>&#8220;Trabajamos a una escala de un quinto, es muy pequeña como escala, y hay que adaptarse&#8221;</strong>.</p>



<figure class="wp-block-embed alignwide is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Rencontre avec les Debil Starz chez Ankama" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/IZ_wd0LM1Ks?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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<p>La visita al taller revela la meticulosidad del trabajo en los decorados del tercer episodio: <strong>&#8220;Caroline está trabajando en aspectos del próximo decorado, será una especie de salón&#8230; ahí está el bar y el piano&#8230; las teclas son removibles&#8221;</strong>. Yann se divierte con este detalle: <strong>&#8220;Creo que no está muy bien afinado, pero bueno, en el peor de los casos lo veremos en postproducción, será la música la que hará la ilusión&#8221;</strong>.</p>



<p><strong>Blackchapel</strong> lleva la innovación más allá con decorados modulares: <strong>&#8220;El decorado está fragmentado en varias partes que encajan entre sí y que pueden desmontarse para permitir que la cámara se posicione con precisión&#8221;</strong>. Esta flexibilidad técnica permite tomas imposibles con decorados tradicionales.</p>



<p>El equipo rechaza la facilidad de los planos fijos: <strong>&#8220;Podríamos habernos conformado con hacer planos fijos, digamos una inspiración muy teatral, pero nos dijimos que ese no era el objetivo. Intentamos acercarnos lo más posible al cine&#8221;</strong>.</p>



<p>Alexandre, director de fotografía, testifica sobre las complejidades de la iluminación: <strong>&#8220;En primer lugar, fue saber cómo íbamos a arreglárnoslas para hacer un exterior de día en un volumen bastante reducido, sobre todo en la altura del techo&#8221;</strong>. La solución requiere <strong>&#8220;multiplicar las fuentes de luz, multiplicar las bombillas, gestionar las diferentes temperaturas de color, los problemas de intensidad&#8221;</strong>.</p>



<p><strong>&#8220;Es lo que nos lleva a filmar las marionetas a veces de espaldas, ¿por qué no? Como un poco&#8230; jugar la carta del fuera de campo, hacer gags musicales, salir de este corsé un poco estrecho de la animación por la animación&#8221;</strong>.</p>



<p><strong>Yann Gobart</strong> testifica sobre la magia del proceso de animación: <strong>&#8220;Cuando llegamos al final del día, el plano está terminado y este personaje vive ante nuestros ojos, que se mueve cuando nosotros solo lo habíamos visto fijo&#8230; siempre es mágico, es excelente&#8221;</strong>.</p>



<p><strong>&#8220;Así que nos dan ganas de hacerlos saltar, pelear con espada, disparar con pistola, contar chistes, tomar una copa, empujar una mesa&#8230; intentamos realmente hacer que actúen, que interactúen lo más posible&#8221;</strong>. <strong>Pierre Fernandez</strong> lleva este enfoque al extremo con movimientos de cámara complejos, a pesar de la falta de equipo profesional: <strong>&#8220;No tenemos motion control&#8230; Así que cuando la cámara se mueve, y créanme que se mueve de un episodio a otro porque Pierre es muy estricto en esto&#8221;</strong>.</p>



<p>El propio proceso de animación revela una metodología rigurosa: <strong>&#8220;Tomamos fotos una tras otra a medida que movemos al personaje&#8230; Es una cámara conectada a un ordenador que tiene un software que nos permite ver la animación evolucionar, si es lo que estamos haciendo o si hay que rehacer la última imagen&#8221;</strong>.</p>



<p>El making-of detalla las innovaciones específicas: <strong>&#8220;Para Blackchapel, toda la segunda parte en los muelles, el Támesis no existe, no teníamos los medios para hacer el agua de verdad&#8230; Todo eso está recreado en composición, el Támesis y la niebla&#8221;</strong>. <strong>Yann Gobart</strong> asume esta hibridación técnica: <strong>&#8220;Hay cosas que no podemos inventar en el plató&#8230; el agua no vamos a animarla imagen por imagen&#8230; nos decimos que es mejor hacerlo en imagen de síntesis&#8221;</strong>. Este pragmatismo revela un equipo que no duda en mezclar técnicas para servir a la creación.</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center has-x-large-font-size"><strong>Los límites del formato</strong></h2>



<p>A pesar de los éxitos críticos y las selecciones en festivales, <strong>Débil Starz</strong> sufre de <strong>limitaciones estructurales</strong> que precipitan su desaparición. El formato stop motion en plastilina, particularmente laborioso, limita drásticamente el ritmo de producción. El making-of lo confirma sin ambigüedades: <strong>&#8220;Cuatro meses de rodaje para seis minutos de animación&#8221;</strong>, una proporción que dificulta el desarrollo de una serie regular.</p>



<p><strong>Yann Gobart</strong> detalla estas restricciones durante la entrevista: <strong>&#8220;Una marioneta&#8230; Una imagen es genial de hacer en el cine, filmas, presionas record y ya está. Pero aquí, si queremos hacer un plano de 6 segundos, 120 fotogramas un poco más, hay que hacer todos los fotogramas, las imágenes una tras otra&#8221;</strong>.</p>



<p>El <strong>público adulto</strong> de la serie también plantea problemas en el ecosistema de Ankama de la época, tradicionalmente orientado a un público familiar o joven adulto. El humor negro y las referencias cinematográficas de <strong>Débil Starz</strong> tienen dificultades para encontrar su audiencia natural dentro de la comunidad Ankama, más acostumbrada a universos de fantasía.</p>



<p>La cancelación de <strong>Débil Starz</strong> en <strong>2011</strong> coincide con varios cambios estratégicos en Ankama. El estudio centra progresivamente sus esfuerzos en producciones más ambiciosas y comerciales: desarrollo de largometrajes, expansión internacional de <strong>Wakfu</strong> y lanzamiento de nuevos proyectos transmedia.</p>



<p>Pierre Fernandez abandona Ankama tras esta experiencia, poniendo fin al <strong>sector de stop motion</strong> que había creado dentro del estudio. Esta separación marca simbólicamente el fin de un período de experimentación artística.</p>



<p><strong>Yann Gobart</strong> tenía sin embargo <strong>&#8220;grandes ambiciones para este episodio&#8221;</strong> <strong>Blackchapel</strong>, pero estas esperanzas no se materializarán. El entusiasmo del equipo, palpable en cada testimonio, no es suficiente para mantener este sector de actividad dentro del estudio.</p>



<p>Tras 2011, <strong>Débil Starz</strong> cae rápidamente en el olvido. Los episodios, inicialmente disponibles en el sitio oficial de Ankama, desaparecen progresivamente de las plataformas oficiales.</p>



<p>Pierre Fernandez continúa su carrera como animador stop motion freelance, trabajando en diversos proyectos. Sin embargo, <strong>Débil Starz</strong> sigue siendo la obra más visible de su filmografía, a pesar de su casi invisibilidad.</p>



<p>El período 2012-2016 ve a Fernandez desarrollar otros proyectos, pero ninguno alcanza el reconocimiento crítico de <strong>Débil Starz</strong>.</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity is-style-tw-asterisks"/>



<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center has-x-large-font-size"><strong>El regreso oficial de Pierre Fernandez</strong></h2>



<p><strong>2024</strong>, creación del canal oficial de YouTube <strong>&#8220;DEBIL STARZ PF&#8221;</strong> por Pierre Fernandez. Esta iniciativa personal del creador original testimonia su voluntad de retomar el control de su legado creativo y relanzar la serie de manera independiente.</p>



<p>El canal ofrece no solo los episodios originales restaurados, sino también nuevo contenido. Fernandez revela <strong>show reels</strong>, <strong>making-of</strong> detallados, e incluso <a href="https://youtu.be/a8B0UpWgTDY" target="_blank" rel="noreferrer noopener">nuevos cortometrajes como <strong>&#8220;Carbonite Dream&#8221;</strong></a>, una parodia de Star Wars que presenta a Han Solo en hibernación. Esta producción reciente prueba que el creador no ha perdido nada de su talento ni de su sentido de la parodia.</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity is-style-tw-asterisks"/>



<p>A diferencia del Reino Unido, con el éxito internacional de <strong>Aardman</strong> y <strong>Wallace &amp; Gromit</strong> —que había ganado <strong>más de 100 premios internacionales</strong> desde 1989—, Francia no contaba con un campeón capaz de llevar comercialmente esta técnica. <strong>Wallace &amp; Gromit: El misterio del conejo garou</strong> (2005) había demostrado que existía un público adulto para este tipo de contenido, convirtiéndose en <strong>la segunda película stop motion más rentable</strong> de la historia. En Estados Unidos, creadores como <strong>Henry Selick</strong> ya exploraban temáticas adultas con obras como <strong>Coraline</strong> (2009).</p>



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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df387181d&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df387181d" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container tw-block-animation tw-animation-fade-in"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="800" height="800" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14844" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/VERT_ELMOAZQISBHFDFTQE6ZIQNKCVI-e1760112919534.webp" alt="" class="wp-image-14844" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/VERT_ELMOAZQISBHFDFTQE6ZIQNKCVI-e1760112919534.webp 800w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/VERT_ELMOAZQISBHFDFTQE6ZIQNKCVI-e1760112919534-300x300.webp 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/VERT_ELMOAZQISBHFDFTQE6ZIQNKCVI-e1760112919534-150x150.webp 150w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/VERT_ELMOAZQISBHFDFTQE6ZIQNKCVI-e1760112919534-106x106.webp 106w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/VERT_ELMOAZQISBHFDFTQE6ZIQNKCVI-e1760112919534-212x212.webp 212w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/VERT_ELMOAZQISBHFDFTQE6ZIQNKCVI-e1760112919534-528x528.webp 528w" sizes="auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px" /><button
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<p>El <strong>público francés del stop motion</strong> parecía efectivamente <strong>&#8220;demasiado joven&#8221;</strong> en 2010-2011. Las referencias culturales de <strong>Débil Starz</strong> —<strong>Charles Ingalls</strong>, <strong>Sherlock Holmes</strong>, <strong>Bruce Lee</strong>— estaban dirigidas a una generación formada por el cine de los años 70-80, pero esta generación aún no consumía masivamente animación. Los <strong>20-35 años</strong>, público objetivo natural de la serie, privilegiaban entonces las series live y no habían desarrollado aún el apetito por la animación para adultos.</p>



<p><strong>Netflix</strong> y las plataformas de streaming han jugado un papel determinante en esta transformación. La plataforma ha creado <strong>series animadas para adultos</strong> como <strong>BoJack Horseman</strong> y <strong>Archer</strong>, normalizando este tipo de contenido para el gran público.</p>



<p>La cancelación de <strong>Débil Starz</strong> no desanimó a Ankama de intentar nuevamente la aventura de la <strong>producción híbrida con stop motion</strong>. En <strong>2017</strong>, el estudio anuncia orgullosamente una <strong>adaptación animada de Monkey Bizness</strong>, cómic de <strong>Pozla</strong> y <strong>El Diablo</strong> publicado por Ankama Éditions en la colección Label 619. El proyecto parecía prometedor: <strong>&#8220;Un proyecto 10&#215;7&#8242; para adultos&#8221;</strong> producido por el estudio <strong>Passion Paris</strong> con el apoyo de <strong>France Télévisions (Studio 4)</strong> y del <strong>CNC</strong>. Esta serie <strong>&#8220;mezcla live/anim (títeres + 2D)&#8221;</strong> representaba una evolución técnica con respecto a <strong>Débil Starz</strong>, combinando <strong>marionetas en volumen</strong> y <strong>animación 2D</strong>.</p>



<p>Sin embargo, a pesar del <strong>teaser producido</strong> y la comunicación en torno al proyecto, <strong>Monkey Bizness</strong> nunca superó la fase de <strong>piloto</strong>. Ankama <strong>no estaba realmente a cargo de la realización</strong>. A diferencia de <strong>Débil Starz</strong>, donde el estudio gestionaba íntegramente la producción, <strong>Monkey Bizness</strong> estaba externalizado en <strong>Passion Paris</strong>, diluyendo la implicación directa de Ankama en el proceso creativo.</p>



<p><em>Para los curiosos, los episodios están ahora disponibles en el canal oficial de Pierre Fernandez, permitiendo descubrir o redescubrir esta serie singular.</em></p>



<p><em>En 2026, para celebrar los 25 años de Ankama, la serie de artículos &#8220;Había una vez&#8230;&#8221; vuelve sobre los proyectos abandonados u olvidados del estudio de Roubaix. Tras <a href="https://www.krozmotion.com/es/2026/02/erase-una-vez-ig-magazine-historia-de-una-revista-videoludica-exigente/" data-type="post" data-id="15347">un último artículo dedicado a IG Magazine</a>, es el turno de Débil Starz de ser puesto en luz. ¿Y quién sabe? Quizás el próximo episodio trate sobre Wakfu TCG.</em></p>
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		<title>Érase una vez&#8230; IG Magazine: Historia de una revista videolúdica exigente</title>
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		<dc:creator><![CDATA[hiper-tofu]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 25 Feb 2026 06:32:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Érase una vez, en 2009, cuando la crisis financiera impactaba directamente al mundo de la prensa, Ankama hizo&#8230;]]></description>
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<p>Érase una vez, en 2009, cuando la crisis financiera impactaba directamente al mundo de la prensa, <strong>Ankama</strong> hizo una apuesta audaz que desafiaba toda lógica comercial. El estudio de Roubaix, respaldado por el éxito de <em>Dofus</em>, anunció el lanzamiento de una revista: <strong>IG Magazine</strong>. Formato de lujo, 244 páginas sin publicidad, enfoque cultural del videojuego&#8230; todo parecía perfecto sobre el papel. Sin embargo, cuatro años después, esta aventura terminó bruscamente.</p>



<p>Un repaso a la historia de un proyecto que encarnaba la ambición de una prensa videolúdica diferente, pero que no logró conservar a su público.</p>



<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center has-x-large-font-size"><strong>El contexto: una crisis de la prensa de videojuegos en ciernes</strong></h2>



<p>El año <strong>2009</strong> marcó un punto de inflexión en la historia de la prensa especializada en videojuegos. Aunque el sector parecía próspero en la superficie, comenzaron a aparecer los primeros signos de fragilidad. La revolución digital transformaba los hábitos de consumo de la información, y los modelos económicos tradicionales empezaban a mostrar sus límites.</p>



<p>Fue en este contexto incierto cuando <strong>Ankama</strong>, dirigida entonces por sus tres fundadores, decidió diversificar sus actividades. Tras crear <strong>Ankama Éditions</strong> en 2005 para publicar sus propias novelas gráficas, el estudio fundó en junio de 2007 <strong>Ankama Presse</strong>, una nueva filial dedicada a la edición de revistas.</p>



<p>El primer proyecto de esta división, <strong>Dofus Mag</strong>, lanzado en diciembre de 2007, obtuvo un éxito inmediato con una tirada de 35.000 ejemplares para su primer número. Esta revista bimestral de 132 páginas, vendida a 7,90 euros, ofrecía un enfoque inédito: sin publicidad, contenido dedicado exclusivamente al universo <em>Dofus</em>, y una calidad editorial &#8220;remarcable&#8221;. La apuesta parecía ganadora, y <strong>Ankama Presse</strong> mostró rápidamente ambiciones más amplias.</p>



<p><em>« Ankama convierte en oro todo lo que toca »</em>, <a href="https://www.otakia.com/10423/actualites/le-succes-dankama-continue-dans-la-presse/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">observaba <strong>Otakia</strong> en 2010</a>. La revista <em>Dofus</em> se impuso rápidamente como <em>« el número 2 de las revistas de videojuegos »</em> con sus 70.000 ejemplares vendidos por número. Este éxito animó a Anthony Roux a pensar en grande.</p>



<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center has-x-large-font-size">La génesis de IG Magazine</h2>



<p>Gracias al éxito de <em>Dofus Mag</em>, <strong>Anthony Roux</strong> alimentó una ambición más amplia: crear una revista generalista sobre videojuegos que trascendiera las divisiones tradicionales. La idea probablemente surgió en 2008, pero fue en febrero de 2009 cuando el proyecto tomó forma oficialmente.</p>



<p>El <strong>23 de febrero de 2009</strong>, <a href="https://www.jeuxonline.info/actualite/21884/ankama-lance-ig-magazine" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Ankama</strong> anunció oficialmente el lanzamiento de <strong>IG Magazine</strong></a> (por <em>InGame Magazine</em>) para el <strong>25 de marzo de 2009</strong>. Desde las primeras comunicaciones, la ambición se reveló desmesurada. La revista se posicionaba como <em>« una publicación bimestral de alta gama sobre la cultura videolúdica »</em>.</p>



<p>La propuesta editorial contrastaba radicalmente con la competencia. <em>« A medio camino entre una revista y un libro de arte »</em>, <em>IG Magazine</em> se dedicaba <em>« totalmente al videojuego, a su historia, su cultura y su estética »</em>. El concepto sedujo inmediatamente a los lectores.</p>



<p><strong>Olivier Séguret</strong>, crítico respetado de <em>Libération</em>, <a href="https://bounthavy.com/ig-magazine-interview-post-mortem-erwan-higuinen/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">comparó el proyecto</a> con <em>« el Trafic del videojuego, con color y fotos adicionales »</em>. Esta referencia a la revista de cine creada por <strong>Serge Daney</strong> testimonia la ambición cultural del proyecto: ofrecer un enfoque crítico e intelectual del videojuego, comparable al de los <em>Cahiers du cinéma</em> para el séptimo arte.</p>



<p>El formato elegido reflejaba esta ambición. <strong>IG Magazine</strong> adoptó el concepto de <em>« mook »</em> (contracción de <em>magazine</em> y <em>book</em>), con <strong>244 páginas</strong> sin publicidad, en papel de alta calidad. El precio de venta, fijado en <strong>8,50 euros</strong>, reflejaba este posicionamiento de alta gama.</p>



<figure class="wp-block-gallery aligncenter has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-40 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38751bb&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38751bb" class="wp-block-image size-full is-style-default tw-block-animation tw-animation-fade-in wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="567" height="756" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14743" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/Marcus-affiche_IG8-1.webp" alt="" class="wp-image-14743" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/Marcus-affiche_IG8-1.webp 567w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/Marcus-affiche_IG8-1-225x300.webp 225w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/Marcus-affiche_IG8-1-528x704.webp 528w" sizes="auto, (max-width: 567px) 100vw, 567px" /><button
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<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center has-x-large-font-size">El equipo editorial</h2>



<p>Para llevar a cabo este ambicioso proyecto, <strong>Ankama Presse</strong> reunió a un equipo editorial de calidad, dirigido por <strong>Bounthavy Suvilay</strong>. Esta última presentaba <a href="https://www.manga-news.com/index.php/auteur/BOUNTHAVY-Suvilay" target="_blank" rel="noreferrer noopener">un perfil atípico</a> para la prensa de videojuegos: licenciada en Literatura General y Comparada por la Universidad de París 3, agregada de Letras Modernas, ya había demostrado su valía como redactora jefe de <em>Dofus Mag</em> desde 2007.</p>



<p>Su enfoque académico del videojuego —defendió en 2019 una tesis doctoral sobre <em>Dragon Ball</em>— influyó profundamente en la línea editorial de <em>IG Magazine</em>. Bajo su dirección, la revista desarrolló un enfoque cultural y analítico del medio videolúdico, lejos de las simples pruebas y guías de juegos.</p>



<p>El equipo estaba compuesto por colaboradores de calidad, procedentes de diversas publicaciones. <strong>Erwan Higuinen</strong>, periodista de <em>Les Inrockuptibles</em> y exredactor de <em>Cahiers du cinéma</em>, se unió a la aventura tras descubrir el primer número gracias al artículo de Olivier Séguret. <em>« Fue un artículo de Olivier Séguret publicado en Libération en el que presentaba IG como &#8220;el Trafic del juego, con color y fotos adicionales&#8221; »</em>, testifica. Esta comparación con la prestigiosa revista de cine creada por Serge Daney lo decidió a comprar el primer número y, finalmente, a unirse al equipo.</p>



<p><strong>Julien Pirou</strong>, figura emblemática de la comunidad geek y presentador en <strong>Nolife</strong>, fue reclutado a través de <strong>Sébastien Ruchet</strong>. <em>« Sébastien Ruchet, el presidente del canal Nolife, me pasó el mensaje de que buscabas redactores para un proyecto de revista en Ankama »</em>, explica. Especialista en RPG y modder de <em>Might &#038; Magic</em>, Pirou aportó su experiencia en juegos de rol y se convirtió en el autor de la sección regular <em>« Vida de los Altos Lúdicos »</em>.</p>



<p><strong>Yann Bernard</strong>, apasionado del tenis y los videojuegos, se encargaba principalmente de las críticas. <strong>Pierre-Alexandre Conte</strong>, periodista de formación que trabajaba para <em>jeuxvideo.com</em>, formaba parte de los primeros redactores. <strong>Jean-Michel Caillat</strong>, exredactor de la prensa regional diaria, se encargaba de la secretaría de redacción.</p>



<p>Este equipo, aunque reducido, compartía una visión común: tratar el videojuego como un objeto cultural digno de análisis profundos, al igual que en otros ámbitos artísticos.</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-2 is-cropped tw-img-ratio-3-4 wp-block-gallery-41 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df3875749&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df3875749" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="567" height="850" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14741" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/IMG_0025.webp" alt="" class="wp-image-14741" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/IMG_0025.webp 567w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/IMG_0025-200x300.webp 200w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/IMG_0025-528x792.webp 528w" sizes="auto, (max-width: 567px) 100vw, 567px" /><button
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<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center has-x-large-font-size">El modelo económico: la independencia mediante la ausencia de publicidad</h2>



<p>La característica más notable de <em>IG Magazine</em> residía en su modelo económico revolucionario para la época. A diferencia del resto de la prensa especializada, la revista no incluía <strong>ninguna publicidad</strong> en sus primeros 12 números.</p>



<p>Esta decisión, inspirada directamente por <strong>Anthony Roux</strong>, formaba parte de su filosofía general de independencia creativa. <em>« Ankama no asigna ningún presupuesto a la publicidad »</em>, declaraba regularmente, prefiriendo apostar por la calidad y el boca a boca. Este enfoque se aplicaba naturalmente a <em>IG Magazine</em>.</p>



<p>La ausencia de publicidad permitía una libertad editorial total. Los redactores podían criticar sin restricciones, analizar sin complacencia y proponer reportajes de fondo sin consideraciones comerciales. <strong>Bounthavy Suvilay</strong> podía así encargar a <strong>Erwan Higuinen</strong> temas sensibles como <em>« el lugar de las mujeres en el mercado laboral del videojuego, la representación de la homosexualidad, los fracasos del crowdfunding »</em>.</p>



<p>Esta independencia tenía un costo. <strong>Ankama</strong> financiaba íntegramente la revista <em>« ciertamente con pérdidas »</em>, como observaba un lector en los foros especializados: <em>« y por lo tanto, solo por la gloria de decir algún día: &#8220;Edité una revista sobre videojuegos, para adultos, bien escrita, completa, sin publicidad, con artículos de fondo como ya casi no existen en los medios&#8221; »</em>.</p>



<p>El modelo funcionó inicialmente. La revista, con una tirada de <strong>33.000 ejemplares</strong>, encontró distribución en Francia, Bélgica, Suiza y Canadá. Las críticas fueron excelentes, y <em>IG Magazine</em> se forjó rápidamente una reputación de calidad en el medio especializado.</p>



<p>Uno de los mayores activos de <em>IG Magazine</em> residía en su dirección artística, confiada a <strong>Boris Mirroir</strong> bajo el seudónimo <em>« BenGrrr »</em>. Su visión artística se expresaba particularmente en el diseño de las portadas, un proceso complejo que describía minuciosamente. <em>« Hacer una portada es exponerse a un pulso a cuatro: la redactora jefe, el grafista, el editor y el público de prueba »</em>, explica <strong>Bounthavy Suvilay</strong> en sus memorias. Este enfoque colaborativo, aunque a veces conflictivo, garantizaba una calidad visual.</p>



<p>El primer número ilustra perfectamente esta exigencia. Inicialmente previsto con los nuevos personajes de <em>Street Fighter IV</em>, el visual fue finalmente revisado para privilegiar los personajes icónicos de la serie. <em>« Las razones de este rechazo: el color era demasiado verdoso y nada destacaba realmente. A esto se suma el hecho de que estos nuevos personajes eran demasiado &#8220;nuevos&#8221; para llamar la atención del consumidor potencial »</em>.</p>



<p>La versión final testimonia el perfeccionismo de Boris Mirroir: <em>« Último detalle que nadie vio: en el hombro de Bison, dos manchas de tinta representan a Ken y Ryu peleando. Sí, el grafista es meticuloso&#8230; »</em>. Esta atención al detalle caracteriza todo su trabajo en <em>IG Magazine</em>.</p>



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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df3876156&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df3876156" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container tw-block-animation tw-animation-fade-in"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="761" height="960" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14750" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/igmag_numerohs07.webp" alt="" class="wp-image-14750" style="aspect-ratio:3/4" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/igmag_numerohs07.webp 761w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/igmag_numerohs07-238x300.webp 238w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/igmag_numerohs07-528x666.webp 528w" sizes="auto, (max-width: 761px) 100vw, 761px" /><button
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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df387656e&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df387656e" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container tw-block-animation tw-animation-fade-in"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="762" height="960" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14749" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/igmag_numerohs08.webp" alt="" class="wp-image-14749" style="aspect-ratio:3/4" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/igmag_numerohs08.webp 762w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/igmag_numerohs08-238x300.webp 238w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/igmag_numerohs08-528x665.webp 528w" sizes="auto, (max-width: 762px) 100vw, 762px" /><button
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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38770bd&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38770bd" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container tw-block-animation tw-animation-fade-in"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="2010" height="2539" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14746" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/igmag_numero05.webp" alt="" class="wp-image-14746" style="aspect-ratio:3/4" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/igmag_numero05.webp 2010w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/igmag_numero05-237x300.webp 237w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/igmag_numero05-811x1024.webp 811w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/igmag_numero05-1216x1536.webp 1216w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/igmag_numero05-1621x2048.webp 1621w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/igmag_numero05-528x667.webp 528w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/igmag_numero05-1056x1334.webp 1056w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/igmag_numero05-820x1036.webp 820w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/igmag_numero05-1240x1566.webp 1240w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/igmag_numero05-1920x2425.webp 1920w" sizes="auto, (max-width: 2010px) 100vw, 2010px" /><button
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		</button></figure>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df3877609&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df3877609" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container tw-block-animation tw-animation-fade-in"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="812" height="1024" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14745" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/igmag_numero12.webp" alt="" class="wp-image-14745" style="aspect-ratio:3/4" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/igmag_numero12.webp 812w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/igmag_numero12-238x300.webp 238w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/igmag_numero12-528x666.webp 528w" sizes="auto, (max-width: 812px) 100vw, 812px" /><button
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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df3878120&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df3878120" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container tw-block-animation tw-animation-fade-in"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="396" height="500" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14739" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/EM3cV23WoAIdDY3.webp" alt="" class="wp-image-14739" style="aspect-ratio:3/4" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/EM3cV23WoAIdDY3.webp 396w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/EM3cV23WoAIdDY3-238x300.webp 238w" sizes="auto, (max-width: 396px) 100vw, 396px" /><button
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		</button></figure>
</figure>



<p><strong>Christophe Regnault</strong>, ilustrador de Lyon, también colaboró en la revista bajo el seudónimo <em>« Chris »</em> o <em>« Bis »</em>. Especializado en ilustración para juegos de rol y la prensa videolúdica, trabajó especialmente en la sección <em>« Vida de los Altos Lúdicos »</em> de Julien Pirou.</p>



<p>Este equipo artístico contribuyó a hacer de <em>IG Magazine</em> un objeto estético, <em>« a medio camino entre la revista y el libro de arte »</em>, como anunciaba desde el principio la línea editorial.</p>



<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center has-x-large-font-size"><strong>El enfoque editorial: tratar el videojuego como arte</strong></h2>



<p>La línea editorial de <em>IG Magazine</em> se estructuraba en torno a seis secciones principales que reflejaban su enfoque global del videojuego:</p>



<p><strong>Críticas</strong>: primera sección dedicada a la actualidad de los lanzamientos y a los reportajes retrospectivos. A diferencia de las revistas competidoras, las pruebas constituían solo una parte menor del contenido. <em>« Para mí, las críticas eran necesarias cuando se inscribían en un seguimiento del juego a lo largo de varios números, como conclusión »</em>, explica <strong>Yann Bernard</strong>. Su vocación no era <em>« responder a la pregunta &#8220;¿hay que comprar este juego?&#8221;, sino más bien &#8220;¿en qué consiste? ¿Qué querían hacer los desarrolladores? ¿Cómo lo hicieron y lo lograron? ¿Dónde se sitúa este juego en la historia del videojuego?&#8221; »</em>.</p>



<p><strong>Economía</strong>: sección que presentaba las tendencias de la industria del videojuego, abordando los oficios, los productos y las evoluciones del mercado.</p>



<p><strong>Personas</strong>: retratos de empresas, desarrolladores y personalidades del sector, a menudo desconocidas para el gran público.</p>



<p><strong>Cultura</strong>: sección dedicada a las interacciones entre el videojuego y otros medios, explorando las influencias cruzadas.</p>



<p><strong>Retro</strong>: sección dedicada a la historia de los juegos, las máquinas y las empresas.</p>



<p><strong>Geekzone</strong>: última sección que proponía artículos más ligeros y de tono personal, incluyendo la famosa sección de cómics <em>« Arriba Abajo Izquierda Derecha »</em>.</p>



<figure class="wp-block-gallery alignfull has-nested-images columns-5 is-cropped is-style-tw-img-rounded wp-block-gallery-43 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex tw-animation-fade-in" style="border-radius:5px">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38799c8&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38799c8" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container tw-block-animation tw-animation-fade-in"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="567" height="716" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14765" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/hbgd11_01.webp" alt="" class="wp-image-14765" style="aspect-ratio:3/4" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/hbgd11_01.webp 567w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/hbgd11_01-238x300.webp 238w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/hbgd11_01-528x667.webp 528w" sizes="auto, (max-width: 567px) 100vw, 567px" /><button
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		</button></figure>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df3879d9c&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df3879d9c" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container tw-block-animation tw-animation-fade-in"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="449" height="567" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14766" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/hbgd15_01.webp" alt="" class="wp-image-14766" style="aspect-ratio:3/4" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/hbgd15_01.webp 449w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/hbgd15_01-238x300.webp 238w" sizes="auto, (max-width: 449px) 100vw, 449px" /><button
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<p>Una innovación particular merece ser destacada: la crónica de cómics <em>« Arriba Abajo Izquierda Derecha »</em> (<em>HBGD</em>), <em>« la primera crónica de cómics que prueba títulos de videojuegos »</em>. Ilustrada por <strong>Rachel Zimra</strong>, alias <em>« Kiri »</em>, y guionizada por <strong>Grégoire Hellot</strong>, alias <em>« Goldengreg »</em>, esta serie aparecía al final de cada número como <em>« la guinda del pastel que concluía con humor y ligereza las 268 páginas de la revista »</em>.</p>



<p>Esta estructura posicionaba a <em>IG Magazine</em> más como una revista cultural que como una revista de ocio tradicional. <em>« Considerando el videojuego como un producto cultural digno de ser analizado como la literatura, el cine o las bellas artes »</em>, el equipo editorial proponía <em>« numerosas páginas a esta memoria videolúdica »</em>.</p>



<p>Uno de los primeros números ilustra perfectamente este enfoque con su dossier <em>« Del píxel a la gran pantalla, el videojuego hace su cine »</em> o también <em>« El nuevo lugar del cuerpo en el videojuego »</em>. Temas impensables en las revistas tradicionales.</p>



<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center has-x-large-font-size">La estrategia de marketing: entre innovación y torpeza</h2>



<p>Para promocionar esta nueva revista, <strong>Ankama Presse</strong> desarrolló una estrategia de marketing original, apoyándose en particular en sus asociaciones con el canal <strong>Nolife</strong>. <em>« En 2009, habíamos hecho una serie de fotografías para una serie de carteles que finalmente no se concretó. Entre las personas fotografiadas estaban Julien Pirou y Alex Pilot de Nolife, la campeona de SoulCalibur Kayane y Marcus »</em>.</p>



<p>Estas sesiones de fotos testimonian la ambición inicial del proyecto y las conexiones de <em>IG Magazine</em> con el ecosistema geek francés. <strong>Marcus</strong> (Marc Lacombe), figura emblemática de la televisión de videojuegos, prestó su voz a varios anuncios publicitarios humorísticos creados por <strong>Davy Mourier</strong> y el equipo de <em>Noob</em>.</p>



<p>Estos anuncios, difundidos en <strong>Nolife</strong> y en la web, marcaron a la audiencia por su tono desenfadado. <em>« Para el primer anuncio de la serie, antes de que Davy se hiciera cargo de la escritura, le había propuesto a Alex Pilot el guion de los baños »</em>, cuenta <strong>Bounthavy Suvilay</strong>. La anécdota revela el espíritu artesanal que caracterizó los inicios: <em>« aún no teníamos la revista impresa en nuestras manos. Así que tuvimos que fabricar una revista falsa y pegar la imagen de la portada, impresa a última hora en una impresora de Nolife&#8230; Miren bien cómo el personaje pasa las páginas: ¡están en blanco! »</em>.</p>



<figure class="wp-block-embed alignwide is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio tw-block-animation tw-animation-fade-in"><div class="wp-block-embed__wrapper">
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<p>Sin embargo, esta estrategia de marketing sufrió varias limitaciones. La distribución planteó rápidamente problemas: <em>« Esta revista no siempre es fácil de encontrar en los quioscos »</em>, observaba un lector, obligando a los interesados a pedirla a través de <em>« el sitio de venta por correspondencia de Ankama »</em>. Esta distribución limitada frenó considerablemente el desarrollo comercial.</p>



<p>Aún más problemático, <em>« los vendedores de periódicos, sin saber qué hacer con este nuevo producto, lo colocaron donde creían que debía estar: en la sección de cómics o manga&#8230; »</em>. Esta confusión revelaba un problema fundamental de identificación del producto. <em>« Moraleja: para una nueva revista, es mejor precisar en un gran adhesivo amarillo fluorescente en qué categoría colocar la revista »</em>, concluía amargamente el equipo.</p>



<p>Los inicios de <em>IG Magazine</em> resultaron prometedores. Las críticas especializadas elogiaron unánimemente la calidad del proyecto. <em>« ¡Pesa una libra y es hermoso como un libro! »</em>, se entusiasmaba Trazom de Gameblog. La revista sedujo a un público de conocedores en busca de contenidos profundos.</p>



<p><em>« Raramente he visto una revista, de cualquier medio, tan completa, interesante y bien escrita »</em>, testimoniaba un lector en los foros. Este reconocimiento crítico permitió a <em>IG Magazine</em> destacar en un panorama editorial saturado.</p>



<p><strong>Julien Pirou</strong> guarda un recuerdo emotivo de este período: <em>« Lo que más aprecié en IG fue que podíamos proponer ideas de artículos sobre temas muy específicos, incluso oscuros, y siempre había un pequeño espacio para ellos en la revista »</em>. Esta libertad editorial permitió abordar temas inéditos, como su artículo sobre los juegos de canicas: <em>« Me contactaste diciendo: &#8220;¿Te interesa un artículo sobre juegos de canicas?&#8221; Luego, al percibir mi silencio al otro lado del teléfono, aclaraste rápidamente: &#8220;¡Me refiero a juegos como Marble Madness o Super Monkey Ball!&#8221; »</em>.</p>



<p><strong>Erwan Higuinen</strong> apreciaba especialmente <em>« la posibilidad de escribir textos largos, mientras que en otros lugares, la mayoría de las veces me limitan a formatos cortos »</em>.</p>



<p>Sin embargo, ya en <strong>2010</strong> comenzaron a aparecer señales de alarma. La tirada cayó drásticamente, pasando de <strong>33.000 a 10.000 ejemplares</strong>. Esta caída brusca revelaba un desajuste fundamental entre la ambición editorial y las expectativas del mercado. <a href="https://www.otakia.com/10423/actualites/le-succes-dankama-continue-dans-la-presse/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Otakia</strong> señalaba en 2010</a> que, si bien <em>Dofus Mag</em> <em>« se vendía a 70.000 ejemplares »</em>, <em>IG Magazine</em> <em>« apenas llegaba a los 10.000 ejemplares »</em>. Esta diferencia ilustraba la dificultad de llegar a un público más allá de los aficionados al videojuego.</p>



<p>Aún más problemático, la crisis económica mundial de 2008-2009 golpeó duramente al sector de la prensa. Los presupuestos publicitarios disminuyeron, los hábitos de consumo evolucionaron y incluso las revistas establecidas tuvieron dificultades para mantener sus ventas. Las restricciones del trabajo a distancia también comenzaron a pesar sobre el equipo. <strong>Yann Bernard</strong> señalaba que <em>« las fechas de cierre se adelantaban mucho, y con el ritmo de publicación bimestral, esto complicaba la redacción de las críticas a tiempo »</em>.</p>



<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center has-x-large-font-size">La concesión dolorosa: la introducción de la publicidad</h2>



<p>Ante las crecientes dificultades comerciales, <strong>Ankama Presse</strong> se vio obligada a tomar una decisión dolorosa. A partir del <strong>número 12</strong>, la publicidad hizo su aparición en <em>IG Magazine</em>. Esta decisión marcó un giro simbólico y práctico.</p>



<p>Oficialmente, la introducción de la publicidad buscaba <em>« no aumentar el precio de la revista, debido al aumento del costo del papel »</em>.</p>



<p>La llegada de la publicidad provocó inmediatamente <em>« la ira de los fans »</em>. Los lectores fieles lo vieron como una traición a los valores fundamentales de la revista. Peor aún, esta introducción se hizo <em>« en detrimento de elementos característicos de la revista (transiciones entre secciones, mini-cómics&#8230;) »</em>.</p>



<p>Esta evolución reveló la trampa en la que cayó <em>IG Magazine</em>. Al ceder en la ausencia de publicidad, la revista perdió parte de su identidad sin resolver sus problemas económicos estructurales. Los ingresos publicitarios seguían siendo insuficientes para compensar los altos costos de producción.</p>



<p>La tensión entre la calidad editorial y la viabilidad económica se volvió cada vez más difícil de manejar. <strong>Julien Pirou</strong> señalaba con amargura: <em>« El único punto que a veces me molestó en IG, especialmente durante los primeros años de la revista, fue el &#8220;celo&#8221; de los correctores (&#8230;) Pero a veces las correcciones no estaban justificadas. Por ejemplo, uno de los correctores, reacio a los juegos de palabras, se empeñaba en eliminarlos de mis artículos&#8230; (&#8230;) descubrir que frases enteras habían sido modificadas, consideradas demasiado pesadas, y reemplazadas por afirmaciones contrarias al sentido original (&#8230;) Afortunadamente, las cosas mejoraron notablemente después, y en el 99% de los casos todo salió muy bien »</em>.</p>



<p>El año <strong>2012</strong> marcó un giro dramático para toda la prensa de videojuegos francesa. La liquidación judicial de <strong>MER7</strong>, el principal editor de prensa de videojuegos en Francia, provocó la desaparición de 15 títulos que representaban 300.000 ejemplares de difusión mensual.</p>



<p>Esta hecatombe afectó directamente a <em>IG Magazine</em>. <a href="https://www.acrimed.org/Jeux-video-une-presse-sous-influence" target="_blank" rel="noreferrer noopener">A finales de 2012</a>, <strong>Ankama</strong> registró pérdidas de <strong>250.000 euros</strong> por su revista. Estas cifras catastróficas obligaron a la dirección a tomar una decisión dolorosa. <a href="https://www.gamekult.com/actualite/ankama-le-bon-la-brute-ou-le-truand-112254.html" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Como afirmaba <em>Gamekult</em> en 2014</a>: <em>« Si ToT estima haber creado &#8220;una de las mejores, si no la mejor&#8221; revista sobre videojuegos, la iniciativa acumula sin embargo 250.000 euros de pérdidas a finales de 2012 »</em>.</p>



<p>Esta situación se inscribía en una crisis más amplia del sector. Como observaba <em>Acrimed</em>, <em>« tras la quiebra de <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/M.E.R.7" target="_blank" rel="noreferrer noopener">MER7</a>, la prensa escrita de videojuegos se reducía a cuatro revistas (Canard PC, Role Playing Game, PC4WAR, IG), de las cuales dos desaparecerían a principios de 2013 »</em>.</p>



<p><a href="https://cnlj.bnf.fr/sites/default/files/rlpe-329-presse-jeux-video-en-difficulte.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener">El contexto económico</a> no dejaba margen de maniobra. El aumento de los costos de producción, la caída de los ingresos publicitarios y, sobre todo, la evolución de los hábitos de consumo hacia lo digital, debilitaron a todo el sector.</p>



<p>Para <em>IG Magazine</em>, la situación se volvió insostenible. El modelo económico, ya precario por la ausencia inicial de publicidad, no logró equilibrarse a pesar de la introducción tardía de anuncios. El período de <strong>enero a abril de 2013</strong> marcó probablemente el momento en que las discusiones internas se intensificaron dramáticamente sobre el futuro de la revista.</p>



<p>El <strong>27 de mayo de 2013</strong>, <a href="https://afjv.com/news/2538_ig-magazine-la-fin-d-une-belle-aventure.htm" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Ankama Presse</strong> publicó un comunicado</a> que sonó a sentencia de muerte para <em>IG Magazine</em>. <em>« Ante las dificultades económicas, las medidas que el equipo ya había implementado no fueron suficientes. Habría sido imposible ir más allá sin comprometer la calidad de la revista »</em>.</p>



<p><em>« Es por eso que, no sin dolor, el editor decidió detenerse en una nota positiva en lugar de continuar a toda costa, con el riesgo de decepcionar a sus lectores »</em>. Esta decisión testimoniaba cierta elegancia, pero también un fracaso amargo.</p>



<p>El anuncio cayó como un jarro de agua fría para el equipo y los lectores fieles. El <strong>número 27</strong>, que salió el <strong>26 de julio de 2013</strong>, cerró definitivamente la aventura. Este último número, fiel al espíritu de la revista, aún ofrecía <em>« un programa de calidad, centrado en la escena indie y lo retro »</em>, con dossiers sobre <em>Grandia</em>, <em>Grand Theft Auto</em> o <em>James Pond</em>.</p>


<div class="wp-block-image">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df387abb7&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df387abb7" class="aligncenter size-full is-resized tw-block-animation tw-animation-fade-in wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="650" height="994" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/ac4accc424658fbcd9b02727577dbece.webp" alt="" class="wp-image-14738" style="width:300px" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/ac4accc424658fbcd9b02727577dbece.webp 650w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/ac4accc424658fbcd9b02727577dbece-196x300.webp 196w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/ac4accc424658fbcd9b02727577dbece-528x807.webp 528w" sizes="auto, (max-width: 650px) 100vw, 650px" /><button
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<p>En total, <em>IG Magazine</em> publicó <strong>27 números</strong>, <strong>7 números especiales</strong>, <strong>3 números extraordinarios</strong> y <strong>un libro sobre el RPG</strong>. Esta producción, aunque cuantitativamente modesta, representó una publicación única en la historia de la prensa de videojuegos francesa.</p>



<p>A pesar de su fracaso comercial, <strong>Julien Pirou</strong> resume la experiencia con emoción: <em>« Más que nada, trabajar para IG me dio la satisfacción de haber participado en la mejor revista de videojuegos de los años 2010 (no tengamos miedo de las palabras) »</em>.</p>



<p>La revista demostró que un enfoque cultural e intelectual del videojuego podía seducir a un público de calidad, aunque reducido. <em>« Observemos además que el &#8220;conflicto de intereses&#8221; de un editor/desarrollador de juegos que edita su propia revista está muy bien gestionado; apenas se encuentra una pequeña referencia lógica y sensata a Dofus en un dossier sobre los MMO y ni un gramo de autopromoción »</em>, <a href="https://www.raton-laveur.net/post/1590" target="_blank" rel="noreferrer noopener">señalaba Raton-Laveur en 2013</a> y añadía: <em>« (&#8230;) obscenamente ricos gracias a Dofus. Cada vez que pasan por una convención donde tienen un stand, los otros expositores se asombran diciendo: &#8220;¿de dónde sacan todo ese dinero?&#8221;. Salvan Nolife, hacen sus propios dibujos animados y cómics, y ahora publican su propia revista de videojuegos (Dofus Mag aparte), ¡incluso con <a href="http://www.gamekult.com/blog/zratul/138702/A+New+Challenger+Appears.html">Street Fighter IV</a> en la portada! »</em>.</p>



<p><strong>Erwan Higuinen</strong> guarda un recuerdo particularmente positivo de las condiciones de trabajo: <em>« Aprecié especialmente la relación con la redactora jefe y el secretario de redacción, tanto antes como después de la redacción de mis artículos. No estaba acostumbrado a poder releer las páginas donde aparecían mis textos y hacer eventuales correcciones de último momento »</em>.</p>



<p>La influencia de <em>IG Magazine</em> se sintió en los intentos posteriores de prensa de videojuegos de calidad. El enfoque editorial, el formato mook y la ausencia inicial de publicidad inspiraron otros proyectos, aunque ninguno logró reproducir la ambición y la calidad de la revista de <strong>Ankama</strong>.</p>



<p><strong>Bounthavy Suvilay</strong> guardará un recuerdo emotivo de sus lectores: <em>« Siempre es muy alentador ver las imágenes que nos envían nuestros lectores en las redes sociales. Se toman el tiempo de escenificar su colección de revistas. Es reconfortante saber que no hemos trabajado en vano y que los números se conservan después de la lectura y no se tiran después de consumirlos »</em>.</p>



<p>El equipo editorial de <em>IG Magazine</em> se dispersó en otros proyectos. <strong>Bounthavy Suvilay</strong> <a href="https://www.amazon.fr/Indie-Games-Histoire-artwork-ind%C3%A9pendants/dp/B078D674R9" target="_blank" rel="noreferrer noopener">publicó en 2018 en Bragelonne</a> <em>« Indie Games: Historia, artwork, sound design de los videojuegos independientes »</em>, prolongando así su reflexión académica sobre el medio videolúdico.</p>



<p><strong>Julien Pirou</strong> continuó su carrera en el videojuego, convirtiéndose en diseñador creativo y guionista de <em>Might &#038; Magic X: Legacy</em> en Ubisoft, cumpliendo así el sueño de muchos apasionados: vivir de su pasión por los juegos.</p>



<p>El fracaso de <em>IG Magazine</em> reveló los límites del modelo económico de <strong>Ankama</strong>. Si bien el estudio podía permitirse financiar proyectos creativos con pérdidas gracias a los ingresos de <em>Dofus</em>, este enfoque encontró rápidamente sus límites frente a pérdidas recurrentes importantes.</p>



<p>Más ampliamente, la aventura de <em>IG Magazine</em> ilustra las dificultades estructurales de la prensa en papel frente a la revolución digital. En 2013, <a href="https://www.arretsurimages.net/articles/nouvelle-disparition-dans-la-presse-de-jeux-video" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>Arrêt sur Images</strong> señalaba</a> que <em>« con esta desaparición, &#8220;solo quedarán tres títulos de prensa de videojuegos&#8221; »</em>. Esta observación premonitoria subrayaba la magnitud de la crisis que golpeaba entonces al sector. Como observaba <em>L&#8217;Observateur</em> en su homenaje a la revista: <em>« IG Magazine se apaga, los viejos jugadores se quedan un poco huérfanos »</em>.</p>



<p>La experiencia de <em>IG Magazine</em> ilustra crudamente que, en la industria de la prensa, la calidad editorial no garantiza el éxito comercial. A veces, las mejores intenciones creativas chocan brutalmente con las implacables exigencias económicas, y los proyectos editoriales más hermosos se hunden en el olvido colectivo. Pero, como señala <strong>Julien Pirou</strong> con nostalgia: <em>« la tristeza de que una aventura tan hermosa termine »</em> no debe ocultar el orgullo de <em>« haber participado en la mejor revista de videojuegos de los años 2010 »</em>.</p>



<p>Ankama Presse ya no existe como tal desde 2015, fecha en la que cesó sus actividades tras el fin de la publicación de <em>Dofus Mag</em>. Fue radiada y fusionada con Ankama Éditions, la rama editorial del grupo Ankama, que ahora se centra en cómics, mangas, novelas y artbooks, sin publicaciones periódicas.</p>



<p>En 2025, Ankama ya no edita revistas. Las antiguas publicaciones como <em>Dofus Mag</em>, <em>Wakfu Mag</em>, <em>IG Magazine</em> o <em>Akiba Manga</em> fueron todas interrumpidas entre 2011 y 2015. Aunque algunos artículos de <em>Dofus Mag</em> fueron reeditados en forma de webtoon en 2024 para celebrar los 20 años de <em>Dofus</em>, esto no constituye una reanudación de la publicación regular. Existen iniciativas comunitarias como la <em><a href="https://www.wakfu.com/fr/mmorpg/actualites/news/1764577-gazette-mag" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Gazette Mag</a></em>, vinculada al juego <em>Wakfu</em>, que son apoyadas por Ankama, pero son producidas por fans y no editadas directamente por el grupo.</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity is-style-tw-asterisks"/>



<p><em>Este artículo fue redactado a partir de archivos y testimonios recopilados en la web, en particular los valiosos testimonios post-mortem recopilados por <a href="https://bounthavy.com/?s=ig+magazine">Bounthavy Suvilay en su blog</a>. Si viviste esta época y deseas compartir tus recuerdos de IG Magazine, no dudes en hacérnoslo saber en los comentarios o en nuestras redes sociales.</em></p>

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		<title>Julith, Wakfu, Waven, Morshiken: un resumen de los anuncios para una noche ajetreada</title>
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		<dc:creator><![CDATA[hiper-tofu]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 Feb 2026 12:24:56 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[La velada del décimo aniversario de DOFUS – Libro 1: Julith no fue solo un momento de nostalgia.&#8230;]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>La velada del décimo aniversario de <strong>DOFUS – Libro 1: Julith</strong> no fue solo un momento de nostalgia. Entre confidencias, anuncios y perspectivas, Ankama aprovechó el evento para trazar las líneas maestras de su animación para los próximos años. La película sirvió como punto de anclaje para todo un discurso sobre el futuro del Krosmoz animado.</p>



<p>La fiesta de visualización se articuló en torno a tres grandes secuencias que se respondían entre sí. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=CYKFQ3-FUl8" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Todo comenzó con un pre-show en pleno set</a>, donde ToT, Kuri y Poupik repasaron la génesis de la película. Contaron cómo nació la idea de un largometraje en la continuidad de Wakfu, las restricciones específicas del cine, y los años de trabajo que precedieron al estreno en cines.<a href="https://ppl-ai-file-upload.s3.amazonaws.com/web/direct-files/attachments/77062630/33159fc1-3313-4a54-a6f4-3a7d2cbe7bda/French-auto-generated-DOFUS-LIVRE-1-_-JULITH-_-La-grande-soiree-anniversaire-10-ans-DownSub.com.txt" target="_blank" rel="noreferrer noopener"></a></p>



<p>El corazón de la velada fue, por supuesto, la retransmisión íntegra de <strong>DOFUS – Libro 1: Julith</strong> en YouTube, ofrecida gratuitamente para marcar este aniversario simbólico. Una década después de su estreno, la película conservaba toda su potencia visual, especialmente en la gran secuencia de enfrentamiento final, a menudo citada por el equipo como uno de sus momentos favoritos.</p>



<p>Finalmente, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=3UNyERM8tX8" target="_blank" rel="noreferrer noopener">un extenso late-show tomó el relevo</a>, diseñado como una discusión abierta con el público. Fue en este momento cuando las cosas se animaron de verdad. Los intercambios entre el plató y los espectadores, impulsados por los numerosos mensajes en el chat, permitieron plantear las preguntas más esperadas. Fue en este último segmento, enriquecido en tiempo real por estas intervenciones, donde se formularon la mayoría de los anuncios importantes.<a href="https://ppl-ai-file-upload.s3.amazonaws.com/web/direct-files/attachments/77062630/74782e80-c21b-4840-a0ee-f99eac3a8d32/French-auto-generated-DOFUS-LIVRE-1-_-JULITH-_-La-grande-soiree-anniversaire-10-ans-DownSub.com-1.txt" target="_blank" rel="noreferrer noopener"></a></p>



<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center is-style-default" style="text-decoration:underline">DOFUS – Libro 2: un proyecto en suspenso, no una idea abandonada</h2>



<p>Una de las preguntas más insistentes concernía, naturalmente, a un eventual <strong>DOFUS – Libro 2</strong>. ToT no se anduvo con rodeos: el deseo de continuar la historia nunca lo ha abandonado del todo. La película original estaba pensada como el primer volumen de una trilogía, con la idea de tratar dos Dofus por largometraje y ampliar progresivamente la familia de Joris, introduciendo, por ejemplo, a su abuela.</p>



<p>Sin embargo, a pesar de este plan inicial, no hay un Libro 2 en producción. <a href="https://www.krozmotion.com/fr/2024/03/dofus-livre-2-gardons-espoir/" data-type="post" data-id="12496">Las razones son tanto concretas como emocionales.</a> El estreno de 2016 fue particularmente duro: la película llegó a los cines justo después de los atentados del Bataclán, con una escena de destrucción en un estadio que resonaba dolorosamente con la actualidad. A esto se sumó un comienzo catastrófico, marcado por una restricción de edad considerada excesiva, el colapso del número de copias proyectadas (se hablaba inicialmente de unas 300 salas, para terminar con solo 70) y la piratería masiva desde el estreno. La imagen fue juzgada como &#8220;poco cool&#8221; por parte de los jugadores y la dificultad para llegar al gran público terminaron de hundir su explotación. Para el equipo, esta combinación de elementos se vivió como un verdadero shock, y volver diez años después a un proyecto tan directamente asociado a este fracaso sigue siendo una carga considerable.</p>



<p>Kuri comienza diciendo que no hay nada que lamentar, aunque algunas decisiones fueron difíciles. Se menciona la idea de &#8220;cambiar la fecha de estreno&#8221; en broma, pero rápidamente insisten en la espontaneidad de las decisiones creativas. Según ellos, querer reescribir la historia tiene poco sentido: un proyecto nace de un estado de ánimo preciso, en un momento dado. Intentar reproducir ese mismo espíritu años después no daría nada sincero. A nivel técnico, Ankama probó un enfoque híbrido, donde cada plano era confiado a un dúo compuesto por un animador tradicional y un animador Flash. Este método permitió conservar la riqueza del dibujo a mano al mismo tiempo que se beneficiaba de la flexibilidad del digital, e influyó ampliamente en el estilo visual de las temporadas 3 y 4 de Wakfu.</p>



<p>La discusión luego se desliza hacia el funcionamiento de Ankama. ToT recuerda que la empresa es independiente, no cotiza en bolsa, sin grandes inversores detrás. Esto implica una gran libertad, pero también una toma de riesgos permanente. Se describen a sí mismos como &#8220;bulldozers&#8221;, a veces &#8220;un poco tontos&#8221;, que avanzan sin cesar, encadenando experiencias, éxitos y fracasos. Reconocen haber cometido &#8220;un montón de errores&#8221;, pero explican que simplemente no tienen tiempo para detenerse en ellos, ya que están absorbidos por los proyectos siguientes.</p>



<p>Poupik insiste en el &#8220;corazón&#8221; de los equipos. Según ella, hay apasionados frente a apasionados: el deseo de &#8220;hacer disfrutar&#8221; al público es lo que impulsa al estudio a continuar, a pesar de los fallos. Kuri recuerda que el público solo ve la punta del iceberg: los proyectos terminados. Entre bastidores, muchos conceptos siguen estancados, no lo suficientemente maduros o puestos a un lado por diversas razones, quizás para resurgir algún día.</p>



<p>ToT lanza una nota más ligera: &#8220;Mañana, si gano la lotería, seguro que hacemos un segundo&#8221;. Bajo la broma, se percibe que la continuación de Julith dependería sobre todo de medios financieros considerables.</p>



<p>Para tener una idea de la escala de fabricación de la película, la respuesta es clara: entre 6 y 7 millones de euros de inversión para la producción. A esto se suma un presupuesto de marketing estimado inicialmente en 150.000-200.000 euros, luego corregido al alza por Poupik, precisando que Ankama puso parte de esta suma &#8220;de su bolsillo&#8221;, complementada por socios. Aun así, insisten en que, para un largometraje de cine, son medios limitados.</p>



<p>Donde el extracto se vuelve realmente interesante es cuando responden a críticas del tipo &#8220;habría que haber hecho más comunicación&#8221;. Según ellos, la campaña estuvo lejos de ser tímida: cobertura en numerosos medios, proyectos variados, múltiples estrenos, e incluso una gran aldea instalada en la plaza de Lille. A su juicio, harían exactamente lo mismo hoy. Ankama no &#8220;hace marketing por hacer marketing&#8221;: el estudio defiende acciones de comunicación y productos en los que realmente cree, que quieren tener en casa, que quieren ver ellos mismos.</p>



<p>Poupik compartió una anécdota sobre la creación de caramelos Lutti reales con la efigie de los personajes de Dofus, tras una visita a la fábrica y la fabricación in situ de moldes 3D, en una atmósfera que recordaba a <em>Charlie y la fábrica de chocolate</em>. Por su parte, ToT evocó la inspiración personal detrás de Kerubim y Atcham: el contraste entre sus dos gatos, un persa peludo y un sphynx pegajoso, y habla de otra secuencia íntima que toca especialmente a ToT: aquella en la que Jojo trata a su abuelo de &#8220;viejo cascajo&#8221;, extraída de un doloroso recuerdo de infancia.</p>



<p>Finalmente, algunas anécdotas más ligeras jalonaron la discusión, como la de un vigilante convencido de que las oficinas estaban embrujadas debido a voces escuchadas por la noche, que resultaron provenir de la televisión de ToT en casa de un vecino.</p>



<p>Kuri, con motivo de los 10 años de <strong>DOFUS – Libro 1: Julith</strong>, explica por qué volver a hacer la película idéntica hoy es imposible. Han pasado diez años, todos han madurado, con una mirada más aguda y menos ingenua sobre el proyecto. Realizar un largometraje sigue siendo el Santo Grial para los animadores, pero la experiencia también fue dolorosa, marcada por la exigencia y una sensación de falta tras el estreno.</p>



<p>La película también fue una oportunidad para colaborar con perfiles destacados de la animación. El animador jefe Yoshimichi Tamura, por ejemplo, es citado como una de las figuras clave del proyecto; un detalle divertido mencionado durante la velada recuerda que su padre fundó la primera federación de aikido en Francia. Los actores de doblaje, por su parte, grabaron sus réplicas directamente en Roubaix, en los estudios de Ankama, y sus sesiones fueron filmadas para permitir a los animadores ajustar con mayor precisión las expresiones y el acting de los personajes.<a rel="noreferrer noopener" target="_blank" href="https://ppl-ai-file-upload.s3.amazonaws.com/web/direct-files/attachments/77062630/33159fc1-3313-4a54-a6f4-3a7d2cbe7bda/French-auto-generated-DOFUS-LIVRE-1-_-JULITH-_-La-grande-soiree-anniversaire-10-ans-DownSub.com.txt"></a></p>



<p>A nivel práctico, Ankama también explica que su calendario está saturado durante varios años. Incluso una decisión inmediata no permitiría iniciar la producción antes de cuatro o cinco años, el tiempo necesario para terminar las series ya comprometidas. Sin embargo, la puerta no está cerrada. ToT cree que una campaña de financiación participativa exitosa, en el espíritu de la que salvó la temporada 3 de Wakfu, podría servir como palanca para convencer a un distribuidor y obtener las ayudas necesarias. Se trata, pues, menos de una imposibilidad definitiva que de un horizonte lejano, condicionado tanto por la disponibilidad de los equipos como por una movilización fuerte del público.</p>



<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center" style="text-decoration:underline">WELSH &amp; SHEDAR</h2>



<p>Si el Libro 2 sigue siendo hipotético, la velada destacó sobre todo otro proyecto directamente vinculado al universo de la película: <strong>Welsh &amp; Shedar</strong>. Esta nueva serie transcurre unos cuarenta o cincuenta años después de los eventos de <em>DOFUS</em> y sigue el camino de Welsh, un joven cocinero de dieciséis años. El día de su cumpleaños, descubre que en realidad es el heredero al trono de Bonta, lo que lo arranca de su cocina para lanzarlo al corazón de desafíos políticos y personales mucho más amplios.<a href="https://ppl-ai-file-upload.s3.amazonaws.com/web/direct-files/attachments/77062630/c5f8cb7a-a6d6-451c-a8b7-1408e75e129d/10-Discord-_-mount-zinit-_-Krosmoz-Fans-United.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener"></a></p>



<p>La originalidad de la serie radica en su anclaje gastronómico. Cada episodio presentará una receta real, a menudo inspirada en la gastronomía del norte. Para permitir que el estudio japonés a cargo de la animación reprodujera fielmente estos platos, ToT filmó personalmente las preparaciones en la cocina, videos que luego sirvieron de referencia a los animadores. Aquí encontramos una mezcla muy ankamesca de lo cotidiano, la cultura local y la fantasía. Y para los lectores que deseen profundizar, un artículo recapitulativo dedicado a la serie ya está <a href="https://www.krozmotion.com/es/2025/04/welsh-shedar-todo-lo-que-necesitas-saber-fecha-emision-financiacion-etc/" data-type="post" data-id="13704">disponible en Krozmotion</a>, con más detalles sobre su producción y universo.</p>



<p>Welshedar se produce en Japón, con un diseño de personajes a cargo de Nakashiki y un equipo de animación externo, elegido tanto por su dominio del dibujo tradicional como por su capacidad para adoptar un tono cercano al anime. Ankama insiste, sin embargo, en la continuidad de la escritura: el guion se desarrolla internamente, lo que garantiza la coherencia con el resto del universo Krosmoz. La difusión está prevista para finales de 2026, en el marco de los veinticinco años del estudio.<a href="https://ppl-ai-file-upload.s3.amazonaws.com/web/direct-files/attachments/77062630/74782e80-c21b-4840-a0ee-f99eac3a8d32/French-auto-generated-DOFUS-LIVRE-1-_-JULITH-_-La-grande-soiree-anniversaire-10-ans-DownSub.com-1.txt" target="_blank" rel="noreferrer noopener"></a></p>



<p>Aunque Welsh &amp; Shedar no recicle directamente el guion abandonado del Libro 2, la serie está pensada como una forma de prolongar el legado de la película. Algunas ideas previstas para la trilogía inicial se reinterpretan o se evocan de forma subyacente, y algunos enlaces de lore permitirán a los espectadores hacer el puente entre las dos obras.</p>



<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center" style="text-decoration:underline">Wakfu, la última temporada de la serie</h2>



<p>El otro gran anuncio de la velada concierne a <strong>Wakfu temporada 5</strong>. El equipo lo confirmó sin rodeos: esta temporada será la última de la serie televisiva. El objetivo declarado es concluir la historia de manera satisfactoria, yendo más allá de la temporada 4 tanto a nivel visual como narrativo.</p>



<p>En el momento de la fiesta de visualización, más de la mitad de la temporada ya estaba escrita y storyboardeada, y varios episodios se encontraban en producción de animación. El formato elegido —veintiséis episodios— permite recuperar la amplitud de las primeras temporadas, al tiempo que se aprovecha la experiencia acumulada en arcos más ajustados. Los equipos de decorados trabajan nuevamente a un nivel muy alto, con la ambición de superar incluso los entornos ya elogiados de la temporada 4. Kuri menciona cuotas de animación cercanas a las de un largometraje, señal de que Ankama quiere hacer de esta última temporada una especie de broche final.</p>



<p>Narrativamente, la temporada 5 promete más confrontaciones, monstruos y momentos emocionales intensos. ToT habla de un paroxismo emocional, manteniendo al mismo tiempo el tono habitual de la serie, equilibrado entre humor, aventura y drama. La difusión está prevista actualmente para 2027, con France Télévisions como socio histórico y principal difusor en Francia. No se ha anunciado ninguna plataforma global por el momento.</p>



<p class="has-layout-color has-red-background-color has-text-color has-background has-link-color wp-elements-a2b29723ad10e71ff41ff2b5e2a98b2b" style="border-top-left-radius:10px;border-top-right-radius:10px;border-bottom-left-radius:10px;border-bottom-right-radius:10px">Entre líneas, ToT también confiesa que está reflexionando sobre una <em>película de Wakfu</em> para después de la temporada 5, con un tono más oscuro y un tratamiento pensado para la gran pantalla. No se trata aún de un proyecto formalmente lanzado, sino más bien de una perspectiva que el estudio tiene en mente.</p>



<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center" style="text-decoration:underline">Waven y el manga La Gran Ola, la otra orilla del Krosmoz</h2>



<p>Más allá de Wakfu, Ankama ya está preparando la transición hacia <strong>Waven</strong>, una nueva serie animada concebida como una especie de reinicio sin negar lo hecho anteriormente. Waven retoma los cimientos narrativos construidos por los juegos y por Wakfu, pero busca introducir una nueva entrada en el universo, tanto para los antiguos como para los nuevos seguidores. Al igual que el videojuego, tampoco ha logrado atraer a un nuevo público. <em>Encuentra la máxima información sobre la serie Waven, próximamente en un artículo recapitulativo sobre lo que sabemos y lo que queda por confirmar sobre la serie.</em></p>



<p>Entre ambas, la serie de mangas <strong>Wakfu – La Gran Ola</strong> actúa como puente. El tomo 3 acaba de ser finalizado y saldrá en abril; en total, la serie contará con siete volúmenes. En la línea temporal oficial, <em>La Gran Ola</em> se sitúa después de la temporada 5 de Wakfu y antes de Waven, lo que la convierte en un eslabón esencial para comprender ciertas evoluciones del universo. Ankama la asume como un enlace central de la narrativa global, aunque no todos los espectadores pasen por el manga.<a rel="noreferrer noopener" target="_blank" href="https://ppl-ai-file-upload.s3.amazonaws.com/web/direct-files/attachments/77062630/c5f8cb7a-a6d6-451c-a8b7-1408e75e129d/10-Discord-_-mount-zinit-_-Krosmoz-Fans-United.pdf"></a></p>



<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center" style="text-decoration:underline">Morchiken, el laboratorio animado de Ankama</h2>



<p>La velada también permitió hacer balance de <strong>Morshiken</strong>, un proyecto aparte en la galaxia Ankama. Originalmente, se trataba simplemente de un ejercicio pedagógico para los aprendices de animación: quince estudiantes seleccionados entre los mejores talentos de los once campus de e-artsup fueron integrados a tiempo completo en un espacio dedicado dentro de Ankama Animation. Participaron en todas las etapas de creación —storyboard, diseño de personajes, compositing, decorados, escritura de guion— e incluso se beneficiaron de un taller de escritura con ToT. A lo largo de las sesiones, los equipos se tomaron en serio el juego y dieron a luz un auténtico episodio piloto de unos diez minutos, presentado en primicia en el Festival de Annecy en junio de 2025, centrado en los entresijos del estudio y un humor muy meta.</p>



<p>La serie está ahora pensada como una futura <strong>miniserie de trece episodios de diez minutos cada uno</strong>, difundida gratuitamente en YouTube, sin presión de emisoras ni grandes apuestas financieras. Esta posición permite a los artistas soltarse más, experimentar con ideas más irreverentes y hablar sin filtros de la vida cotidiana de la producción. Sin embargo, la prioridad sigue siendo la temporada 5 de Wakfu, lo que explica la ausencia de un calendario preciso: no se ha fijado ninguna fecha oficial más allá de una probable salida en 2025. El objetivo declarado es lanzar varios episodios de Morshiken antes de la temporada 5, para ofrecer un respiro en medio de los grandes proyectos.</p>



<p>Para saber más sobre Morshiken, sus personajes y su trama, tenemos <a href="https://www.krozmotion.com/es/2025/07/morshiken-lo-que-necesitas-saber-sobre-la-nueva-serie-de-ankama/" data-type="post" data-id="14173">un artículo recapitulativo completo dedicado en Krozmotion</a>. No dudes en leerlo para aprender más sobre la serie.</p>



<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center" id="princesse-dragon-princesse-reinette-et-les-support" style="text-decoration:underline">Princesa Dragón, Princesa Reinette y los soportes físicos</h2>



<p>En cuanto a largometrajes, el universo de <strong>Princesa Dragón</strong> no ha sido olvidado. Una nueva película situada en el mismo mundo, titulada por ahora <strong>Princesa Reinette</strong>, está en desarrollo. Una vez más, no se ha dado ninguna fecha; ToT reconoce que maneja numerosos proyectos, algunos ya públicos y otros aún confidenciales, lo que hace que cualquier anuncio sea prematuro.</p>



<p>En paralelo, Ankama trabaja en el regreso de los DVD y Blu-ray para sus producciones animadas. El objetivo es ofrecer, durante el año, ediciones físicas de <strong>DOFUS – Libro 1: Julith</strong>, <strong>Princesa Dragón</strong> y otras series o películas, vendidas principalmente a través de la Ankama Shop. <strong>Princesa Dragón</strong> nunca ha tenido una versión en DVD o Blu-ray, y la película ni siquiera está disponible en plataformas de streaming legales, lo que hace que este anuncio sea particularmente esperado. Para un estudio que se dirige a un público apegado a los objetos, los artbooks y las colecciones, este regreso al soporte físico va en la dirección de lo que la comunidad lleva tiempo reclamando.</p>



<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center" id="une-anne-dvnements-pour-les-25-ans-avec-une-ankama" style="text-decoration:underline">Un año de eventos para los 25 años, con una Ankama Convention en Japan Expo</h2>



<p>La fiesta de visualización también sirvió de trampolín para anunciar el programa de eventos de los próximos años. 2026 marcará tanto los <strong>diez años de la película Dofus</strong> como los <strong>veinticinco años de Ankama</strong>, y el estudio tiene intención de celebrarlo en persona.</p>



<p>Entre los anuncios destacados, el más notable es la confirmación de una <strong>Ankama Convention dentro de la Japan Expo París</strong>. La idea es disponer de un espacio verdaderamente dedicado, pensado como una mini-convención dentro del festival, en lugar de un simple stand. El equipo insiste en que habrá que estar atento a la venta de entradas, ya que la ambición de este regreso en fuerza parece elevada. También están previstos otros desplazamientos, como Polymanga en Suiza y diversos eventos en el norte de Francia, para acercar el estudio a su comunidad en varias regiones.</p>



<p>A nivel de producción, ToT resume la estrategia con una línea sencilla: apuntar a <strong>al menos una gran serie o miniserie animada al año</strong>, alternando formatos largos como Wakfu y formatos más cortos como Lance-Dur o Bestiale. Welshedar en 2026, la temporada 5 de Wakfu en 2027 y Waven después se inscriben precisamente en esta lógica.</p>



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<p>En definitiva, esta velada aniversario mostró un estudio que no se contenta con celebrar su pasado, sino que lo utiliza como trampolín. Diez años después del estreno de una película duramente juzgada en su momento, Ankama asume su legado, reivindica lo que aportó a nivel artístico y prepara nuevas historias que prolongan sus temáticas.</p>



<p>Si todos estos anuncios pudieron ser capturados, traducidos y puestos en perspectiva, es en gran parte gracias al trabajo de los fans presentes en los directos. Los mensajes en el chat sirvieron de enlace entre el plató y la comunidad internacional, planteando las preguntas adecuadas en el momento oportuno. En este punto, hay que destacar especialmente la aportación del servidor de Discord <strong>«Krosmoz Fans United»</strong> y de <strong>Uelman</strong>, que compiló, ordenó y compartió la información a lo largo de la velada. Sin este trabajo voluntario, parte de estos detalles se habrían diluido en el flujo del directo.<a href="https://ppl-ai-file-upload.s3.amazonaws.com/web/direct-files/attachments/77062630/c22031b2-36f9-43f0-a49c-bf2039bff32f/10-Discord-454_-mount-zinit-_-Krosmoz-Fans-United.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener"></a></p>



<p>A partir de ahora, la pelota está tanto en el campo de Ankama como en el de los fans. Los próximos años dirán si esta dinámica, nacida en torno a una película durante mucho tiempo subestimada, puede llevar a un nuevo capítulo animado de Dofus en la gran pantalla. <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f44d.png" alt="👍" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>



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<p>A lo largo del año, será posible seguir esta historia en movimiento a través de <a href="https://www.krozmotion.com/?s=tout+ce+qu%27il+faut">artículos recapitulativos</a> dedicados a las próximas series de Ankama Animations. Estos artículos permitirán mantener un ojo en lo que llega, en lo que se transforma y en cómo el estudio continúa explorando su Krosmoz en pantalla. En paralelo, una serie de textos «<a href="https://www.krozmotion.com/?s=Il+%C3%A9tait+une+fois">Érase una vez</a>» volverá sobre esos proyectos abandonados, reajustados o nunca lanzados, que llenan los cajones de Ankama. Un primer artículo completo sobre Kwaan ya está disponible desde enero, y otro dedicado a Wakfu Raiders, igualmente interesante, abre una ventana preciosa sobre esos caminos secundarios que el estudio ha tomado y luego dejado de lado.</p>



<p>Ver que Ankama intenta, que Ankama se arriesga, es al final una buena noticia para sus fans: significa que aún hay cosas que contar, y que la leyenda del Krosmoz no se contenta con dar vueltas en círculo.</p>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
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		<title>Érase una vez&#8230; Kwaan: La Ecología Colaborativa</title>
		<link>https://www.krozmotion.com/es/2026/01/erase-una-vez-kwaan-la-ecologia-colaborativa/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[hiper-tofu]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Jan 2026 14:17:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Había una vez un juego fuera de los caminos trillados del Krosmoz. Kwaan, desarrollado por el estudio de&#8230;]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<div class="wp-block-group"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained">
<p class="has-drop-cap"><em>Había una vez un juego fuera de los caminos trillados del Krosmoz.</em> <strong>Kwaan</strong>, desarrollado por el estudio de Montreal de Ankama, representaba una experiencia única: un juego multijugador colaborativo donde la competencia daba paso a la cooperación, y la violencia se desvanecía ante la creación de un ecosistema armonioso. Sin embargo, a pesar de sus innovaciones audaces y su concepto, este proyecto místico se extinguió discretamente en 2017, tras menos de tres años de existencia.</p>



<p><em>Un repaso a la historia de un experimento fascinante que nunca logró convencer a las masas. Este dossier forma parte de una serie retrospectiva sobre los diferentes proyectos de Ankama, tras nuestro anterior enfoque sobre <a href="https://www.krozmotion.com/es/2025/09/habia-una-vez-wakfu-raiders-la-adaptacion-movil-que-no-encontro-su-publico/" data-type="post" data-id="14413">el juego móvil Wakfu Raiders</a>.</em></p>



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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38837d6&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38837d6" class="wp-block-image size-full is-style-default wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="278" height="206" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14515" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/logo_kwaan.png" alt="" class="wp-image-14515"/><button
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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38840a3&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38840a3" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="330" height="180" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14517" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-3.jpg" alt="" class="wp-image-14517" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-3.jpg 330w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-3-300x164.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 330px) 100vw, 330px" /><button
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</div></div>



<div class="wp-block-group"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained">
<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center has-x-large-font-size">Los orígenes científicos de una creación atípica</h2>



<p>La historia de <strong>Kwaan</strong> comenzó mucho antes de su concepción como videojuego. El proyecto tiene sus raíces en el mundo de la investigación académica, nacido de un <strong><a href="https://www.ecoco2.com/blog/eco-co2-laureat-de-lappel-a-projets-agir-ensemble-pour-lenergie-de-la-region-paca/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">proyecto colaborativo llamado Sensomi</a></strong>, cofinanciado por la Región PACA y la ADEME en el marco del programa AGIR, que se desarrolló de abril de 2011 a diciembre de 2013. <em>Esta génesis científica explica en gran medida el enfoque tan particular del título final.</em></p>



<p><strong>Benoit Delassus</strong>, becario y programador del proyecto, reveló en una entrevista que la idea original era aún más ambiciosa: &#8220;<em>Eran inicialmente dos personas (&#8230;), Maxime y David &#8211; Maxime Plantady y David Calvo &#8211; que ya trabajaban en Ankama. Participaron en una especie de concurso y conocieron a alguien que proponía hacer un juego sobre el tema de la ecología</em>&#8220;. Esta colaboración inicial estaba centrada en la <strong>concienciación ecológica para niños</strong>, lo que explica por qué el universo de Kwaan respira esta atmósfera pacífica y cooperativa.</p>



<p>El consorcio del proyecto Sensomi reunía a diversos actores: las empresas <strong>Ankama Play</strong>, <strong>Sen.se</strong> y <strong>O-Labs</strong>, así como el laboratorio de psicología social de la Universidad de Aix-Marseille. La convocatoria de proyectos regional tenía un doble origen, político y energético. Por un lado, la situación de <em><strong>península eléctrica</strong></em> en el sureste de Francia requería una vigilancia especial de la estabilidad de la red eléctrica en caso de pico de consumo. Por otro lado, el ejecutivo regional quería apoyar acciones en el ámbito de la <strong>sobriedad y la eficiencia energética</strong>, en complemento al proyecto de fusión nuclear ITER.</p>



<p>El objetivo científico era ambicioso: desarrollar un <strong>dispositivo lúdico atractivo</strong> que conecte los espacios privados y públicos, los mundos reales y virtuales, para hacer visibles a los jugadores las consecuencias de cada acción individual en el conjunto. <em>Este enfoque pretendía concienciar sobre las consecuencias del consumo de energía y fomentar estilos de vida sostenibles.</em> El nombre del juego, <strong>Kwaan</strong>, se inspira en la abreviatura <strong>kWh</strong> (kilovatio-hora), unidad de energía comúnmente utilizada para la electricidad.</p>
</div></div>



<div class="wp-block-group"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained">
<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center has-x-large-font-size">Los primeros pasos: un laboratorio de experimentación (2012-2013)</h2>



<p>Mucho antes de la implicación oficial de Ankama, <strong>Kwaan</strong> nació como un proyecto artesanal y apasionado. Los blogs de desarrollo de la época revelan un enfoque <em><strong>profundamente experimental</strong></em>. En noviembre de 2012, el equipo se presentó simplemente: &#8220;<em>Kwaan es un pequeño MMORPG</em>&#8221; y &#8220;<em>Kwaan es un mundo vivo. Kwaan quiere que te quedes y empieces a descubrir las cosas por ti mismo</em>&#8220;.</p>



<figure class="wp-block-embed aligncenter is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
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</div></figure>



<p>El proceso de desarrollo reveló un enfoque <em><strong>artesanal y comunitario</strong></em>. El equipo comenzó con un motor casero antes de migrar a Unity a principios de 2013: &#8220;<em>Actualmente estamos migrando nuestro código de un motor casero a Unity</em>&#8220;.</p>



<p>Las primeras pruebas revelaron el espíritu colaborativo que siempre caracterizaría a Kwaan. En diciembre de 2012, el equipo organizó sus <strong>primeras pruebas de estrés</strong> con solo 10 personas: &#8220;<em>Éramos 10 personas y la mayoría disfrutamos intentando entender de qué diablos se suponía que trataba este juego</em>&#8220;. Este enfoque, donde los jugadores debían <em><strong>descubrir el juego por sí mismos</strong></em>, se convertiría en una firma del proyecto.</p>



<p>Los blogs de desarrollo revelan un fenómeno fascinante: <strong>Kwaan</strong> atrajo a los antiguos jugadores de <strong>Glitch</strong>, el MMO experimental de Tiny Speck que cerró en diciembre de 2012. Los comentarios en los blogs de desarrollo eran elocuentes: &#8220;<em>Era tester alfa de Glitch</em>&#8221; o &#8220;<em>¡Ex-Glitchen! ¡Voy a probarlo!</em>&#8220;. El equipo de desarrollo era perfectamente consciente de esto y les dirigió incluso un &#8220;<em>¡GRAN SALUDO A TODOS VOSOTROS, HUÉRFANOS DE GLITCH!</em>&#8220;.</p>



<p>En mayo de 2013, la comunidad alcanzó <strong>100 personas registradas</strong>, una cifra que el equipo celebró: &#8220;<em>¡Ya somos oficialmente una Tribu!</em>&#8221; y &#8220;<em>Bienvenidos a todos los ex-Glitchens</em>&#8220;. Esta base de jugadores, aunque modesta, ya estaba apasionada y comprometida.</p>



<p>El equipo definió explícitamente su creación como un desafío a las convenciones: &#8220;<em>Sabemos que prometer una experiencia única con un MMO es un ejercicio peligroso, y muchas esperanzas han sido pisoteadas por la realidad del mercado y las complejidades de diseñar una experiencia significativa no basada en el consumo y el grinding</em>&#8220;.</p>



<p>El concepto básico era revolucionario: &#8220;<em>Kwaan es una experiencia MINÚSCULA. Es como un &#8216;Hada en una botella&#8217;: es una miniatura, es gratis, es una experiencia, solo para ver si podemos mantener un juego que gire en torno al misterio, características extrañas y pura absurdidad</em>&#8220;.</p>



<p>El universo mitológico era denso y original. Los <strong>Dwaal</strong> eran descritos como &#8220;<em>nacidos del barro del Gran Lago. Fueron esculpidos por las manos de la Diosa, y recibieron la vida de las flores que ella puso sobre sus cabezas</em>&#8220;. Cada Dwaal poseía un <strong>Aat</strong>, un elemento natural que le daba su personalidad única: &#8220;<em>todo lo que viene de la tierra, hojas, vegetales, rocas, barro</em>&#8220;.</p>



<figure class="wp-block-gallery alignfull has-nested-images columns-6 tw-img-ratio-16-9 wp-block-gallery-45 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df3885438&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df3885438" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="1019" height="765" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14512" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/editing-the-branches.png" alt="" class="wp-image-14512" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/editing-the-branches.png 1019w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/editing-the-branches-300x225.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/editing-the-branches-528x396.png 528w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/editing-the-branches-820x616.png 820w" sizes="auto, (max-width: 1019px) 100vw, 1019px" /><button
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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df388657d&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df388657d" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="1020" height="768" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14506" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20142.png" alt="" class="wp-image-14506" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20142.png 1020w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20142-300x226.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20142-528x398.png 528w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20142-820x617.png 820w" sizes="auto, (max-width: 1020px) 100vw, 1020px" /><button
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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df3884cef&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df3884cef" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="899" height="632" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14514" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/update-2013.png" alt="" class="wp-image-14514" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/update-2013.png 899w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/update-2013-300x211.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/update-2013-528x371.png 528w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/update-2013-820x576.png 820w" sizes="auto, (max-width: 899px) 100vw, 899px" /><button
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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df3885ead&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df3885ead" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="1022" height="719" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14509" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/game2.png" alt="" class="wp-image-14509" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/game2.png 1022w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/game2-300x211.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/game2-528x371.png 528w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/game2-820x577.png 820w" sizes="auto, (max-width: 1022px) 100vw, 1022px" /><button
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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df3886223&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df3886223" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="1020" height="767" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14505" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20143.png" alt="" class="wp-image-14505" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20143.png 1020w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20143-300x226.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20143-528x397.png 528w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20143-820x617.png 820w" sizes="auto, (max-width: 1020px) 100vw, 1020px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Juego en desarrollo (2014)</figcaption></figure>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38848ee&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38848ee" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="1027" height="719" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14516" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/update-2012.png" alt="" class="wp-image-14516" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/update-2012.png 1027w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/update-2012-300x210.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/update-2012-1024x717.png 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/update-2012-528x370.png 528w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/update-2012-820x574.png 820w" sizes="auto, (max-width: 1027px) 100vw, 1027px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Juego en desarrollo (2012)</figcaption></figure>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38857b9&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38857b9" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="1032" height="748" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14511" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/desat.png" alt="" class="wp-image-14511" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/desat.png 1032w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/desat-300x217.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/desat-1024x742.png 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/desat-528x383.png 528w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/desat-820x594.png 820w" sizes="auto, (max-width: 1032px) 100vw, 1032px" /><button
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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38868fd&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38868fd" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="1020" height="765" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14504" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20144.png" alt="" class="wp-image-14504" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20144.png 1020w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20144-300x225.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20144-528x396.png 528w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20144-820x615.png 820w" sizes="auto, (max-width: 1020px) 100vw, 1020px" /><button
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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df388509d&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df388509d" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="1015" height="714" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14513" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/Sans-titre-1.png" alt="" class="wp-image-14513" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/Sans-titre-1.png 1015w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/Sans-titre-1-300x211.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/Sans-titre-1-528x371.png 528w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/Sans-titre-1-820x577.png 820w" sizes="auto, (max-width: 1015px) 100vw, 1015px" /><button
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</figure>
</div></div>



<div class="wp-block-group"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained">
<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center has-x-large-font-size" id="le-contexte-ankama--sortir-du-krosmoz-pour-innover">El contexto de Ankama: salir del Krosmoz para innovar</h2>



<p>El año de lanzamiento de Kwaan, <strong>2016</strong>, marcó un período de diversificación intensa para Ankama. Tras el éxito moderado de <strong>Fly&#8217;n</strong> en 2012, su primer juego fuera del universo del Krosmoz, el estudio de Roubaix buscaba activamente nuevas vías creativas. <em>Kwaan se convirtió así en el segundo juego desarrollado cuya trama se desarrollaba fuera del Krosmoz.</em></p>



<p class="wp-container-content-9cfa9a5a">El desarrollo de Kwaan fue encomendado al <strong>estudio canadiense de Ankama</strong>, ubicado en Montreal. Según <a href="https://www.amazon.fr/dp/3841745369" target="_blank" rel="noreferrer noopener">la memoria de Benoit Delassus</a>, &#8220;<em>el aspecto creativo en Ankama está definido como &#8216;el motor de la empresa&#8217; según Tot</em>&#8221; y &#8220;<em>También está claro que si Ankama no hubiera tenido esta inclinación por lo creativo, el estudio Ankama Play y el juego en el que pude trabajar: Kwaan, nunca habrían visto la luz</em>&#8220;. Esta estructura <em><strong>ultra-reducida</strong></em> contrastaba con los 500 empleados de la casa matriz en Francia, creando una atmósfera de estudio independiente dentro de una gran empresa.</p>



<p><strong>Eric Léveillée</strong>, también programador del proyecto, confirmó esta autonomía creativa: &#8220;<em>Teníamos una buena tecnología, los otros desarrolladores conmigo hicieron un trabajo excelente. Pero cuando llegamos al final, justo antes del lanzamiento, pudimos reunir todo lo que queríamos</em>&#8220;.</p>
</div></div>



<div class="wp-block-group"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained">
<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center has-x-large-font-size">Anécdota: Cuando Tot y Kam cruzaron el Atlántico</h2>



<p>A finales de agosto de 2014: <strong>Anthony Roux</strong> (Tot) y <strong>Camille Chafer</strong> (Kam), los fundadores de Ankama, acompañados de un <strong>equipo completo de unas diez personas</strong>, cruzaron el Atlántico para venir a trabajar directamente en el proyecto en Montreal.</p>



<p>Como relata Benoit Delassus en su memoria: &#8220;<em>La idea era dejar las oficinas de Lille, donde el ambiente no era exactamente el mismo, para trabajar durante dos semanas en el proyecto de manera plenamente efectiva</em>&#8220;. Esta <em><strong>deslocalización excepcional</strong></em> testimoniaba el compromiso personal de los creadores de Ankama en este proyecto experimental.</p>



<p>La inmersión fue total para el joven becario: &#8220;<em>Descubrí a verdaderos apasionados, que trabajaban mucho y se entregaban plenamente a su proyecto. Todo en un ambiente que estaba lejos de ser rígido y serio. Esto me dio una buena idea de la forma de trabajar que tendríamos nosotros mismos durante todo el proyecto. Era, en cierto modo, un intercambio del espíritu de trabajo de Ankama, en un contexto privilegiado</em>&#8220;.</p>



<p>Esta visita también reveló la <em><strong>filosofía de gestión única</strong></em> de los fundadores de Ankama. Delassus señaló: &#8220;<em>Ellos optaron por seguir siendo creadores activos en lugar de entrar en el aspecto gerencial de una empresa tan grande. Esta postura me marcó (&#8230;)</em>&#8220;. Este enfoque explica en parte por qué Kwaan se benefició de una <strong>supervisión directa</strong> en lugar de una gestión a distancia.</p>



<p>El seguimiento del proyecto no terminó ahí: la memoria reveló un sistema de <strong>informes quincenales</strong> con &#8220;<em>informes regulares, aproximadamente cada dos meses, con Anthony Roux, para tomar nota del avance del proyecto, su orientación general y sus resultados</em>&#8220;. Esta supervisión estrecha confirmó que Kwaan no era un simple proyecto del estudio canadiense.</p>
</div></div>



<div class="wp-block-group"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained">
<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center has-x-large-font-size" id="lquipe-crative--une-vision-partage">El equipo creativo y su &#8220;organización&#8221;</h2>



<p>La entrevista concedida a <strong>GameQuest</strong> reveló la identidad de los creadores de esta experiencia única. <strong>Kwaan</strong> fue imaginado por <strong>David Calvo</strong> y <strong>Maxime Plantady</strong>, dos veteranos de Ankama que llevaban unos diez años trabajando en el estudio y habían desarrollado, entre otros, <strong>Islands of Wakfu</strong> para Xbox Live Arcade.</p>



<p>El equipo de Montreal se completó con <strong>Mathieu Giguère</strong> como grafista, <strong>Benoit Delassus</strong> y <strong>Eric Léveillée</strong> como diseñadores de juego, así como colaboradores externos de renombre: <strong>Gary Lucken</strong> en la dirección artística y <strong>David Kanaga</strong> en la composición musical.</p>



<p><strong>Eric Léveillée</strong> describió su papel en el equipo: &#8220;<em>Trabajé en tres proyectos. Primero trabajé en Abraca [&#8230;] luego trabajé un poco en Tactile Wars, que fue mi primera experiencia en juegos móviles. Después trabajé en Kwaan, que fue mi experiencia principal</em>&#8220;.</p>



<p>La filosofía creativa del equipo se reflejaba en las declaraciones de David Calvo: &#8220;<em>Nuestra intención era, ante todo, crear un pequeño mundo: nos gusta la idea de que los mundos virtuales son espacios que existen en otra dimensión y que descubrimos a través de nuestros ordenadores</em>&#8220;.</p>



<p>La memoria de Benoit Delassus reveló aspectos sobre la organización del estudio de Montreal. A diferencia de los métodos de desarrollo rígidos, el equipo de Kwaan funcionaba según principios <em><strong>profundamente flexibles</strong></em>: &#8220;<em>Está claro que la organización de nuestro equipo no era de un rigor y una rigidez ejemplares</em>&#8220;. Las <strong>reuniones Scrum semanales</strong> se celebraban brevemente cada mañana para coordinar al equipo, pero era en los <em><strong>brainstormings espontáneos</strong></em> donde ocurría la magia: &#8220;<em>aparecían de manera completamente espontánea e informal, muy a menudo al final de la jornada</em>&#8220;.</p>



<div class="wp-block-group alignfull has-subtle-background-color has-background is-horizontal is-content-justification-center is-nowrap is-layout-flex wp-container-core-group-is-layout-2256e7f1 wp-block-group-is-layout-flex tw-block-animation tw-animation-fade-in">
<blockquote class="wp-block-quote has-text-align-center is-style-plain is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow" style="font-size:28px;line-height:1.3">
<p><em>&#8220;Los muffins de la mañana, los almuerzos del viernes, los croissants del miércoles&#8221;</em></p>
</blockquote>
</div>
</div></div>



<div class="wp-block-group"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained">
<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center has-x-large-font-size" id="un-concept-rvolutionnaire--la-coopration-comme-seu">Un concepto revolucionario: la cooperación como única vía</h2>



<p>El principio básico de <strong>Kwaan</strong> rompía radicalmente con los códigos establecidos del videojuego multijugador. Los jugadores encarnaban a pequeñas criaturas vegetales llamadas <strong>Dwaal</strong>, agentes especiales de la naturaleza cuya misión consistía en mantener sano el <strong>Kwaan</strong>, un Árbol-Mundo místico. <em>Esta responsabilidad colectiva constituía el corazón de la experiencia</em>: <strong>ni combates, ni comercio, ni competición</strong>, sino una cooperación pura orientada hacia un objetivo común.</p>



<p><strong>Eric Léveillée</strong> precisó la visión del juego en <a href="https://www.youtube.com/watch?v=QZhfHt7ya3U&amp;pp=ygUFa3dhYW4%3D" target="_blank" rel="noreferrer noopener">su presentación</a>: &#8220;<em>El juego es una aventura multijugador en línea y el objetivo del juego es que, con una comunidad de otros jugadores, debes mantener feliz al árbol. Porque si no realizas rituales cada día con otras personas, si no lo haces, entonces el servidor termina muriendo y pierdes todo el progreso que has hecho</em>&#8220;.</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-46 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38873ac&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38873ac" class="wp-block-image size-large tw-width-100 tw-block-animation tw-animation-fade-in wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="800" height="450" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14503" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/KWAANEarlyAccessTraileronVimeo-ezgif.com-effects.gif" alt="" class="wp-image-14503"/><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">¿Muerto o vivo?</figcaption></figure>
</figure>



<p><strong>Benoit Delassus</strong> desarrolló esta mecánica fundamental: &#8220;<em>El primer objetivo para cada servidor es asegurar que su mundo sobreviva. Son misiones que hay que volver a hacer todos los días en un período de 24 horas. Y por eso, tenemos lo que llamamos rituales, que son misiones cooperativas</em>&#8220;. Estos <em><strong>rituales diarios</strong></em> creaban un ritmo natural que obligaba a los jugadores a conectarse regularmente y coordinar sus esfuerzos.</p>



<p>El aspecto más radical del sistema fue revelado por Benoit: &#8220;<em>Y si no lo logramos, pierde el humor y si se pone triste hasta morir, el juego se detiene porque el servidor muere [&#8230;] Había seis servidores en el lanzamiento del juego. Cuatro de ellos murieron</em>&#8220;. <em><strong>Esta mortalidad de los servidores ilustraba dramáticamente los desafíos planteados por un gameplay completamente dependiente de la cooperación.</strong></em></p>



<p>La <strong>mortalidad de los servidores</strong> constituía un problema estructural mayor. Benoit explicó: &#8220;<em>Originalmente, queríamos que el servidor se reiniciara directamente, pero luego nos dijimos que, de inmediato, si los servidores están muertos, es porque no había nadie para ocuparse de ellos</em>&#8220;.</p>



<p>Uno de los aspectos más innovadores concernía al <strong>ecosistema autónomo</strong> que describía David Calvo: &#8220;<em>Una cosa de la que estamos muy orgullosos es el hecho de que Kwaan produzca su propia contaminación: los objetos producidos y elaborados pueden pudrirse, y los jugadores pueden comer la podredumbre y luego digerirla. Es parte de la autonomía del sistema para hacerlo más &#8216;vivo&#8217;</em>&#8220;.</p>



<p><strong>Benoit Delassus</strong> describió el enfoque narrativo: &#8220;<em>Por el momento, solo hay cuatro que funcionan en bucle. Cada día de 24 horas, aparece una nueva historia. Luego crea eventos en el mundo</em>&#8220;. <em>Estas <strong>historias cíclicas</strong> debían enriquecerse regularmente para mantener el interés de los jugadores.</em> La ambición inicial era considerable: &#8220;<em>Partimos de una base de 365 (&#8230;) Partimos de una base de ciclos y una vez que el juego estuviera perfectamente finalizado en esta dinámica, solo tendríamos que añadir historias</em>&#8220;.</p>



<p>El gameplay mezclaba varios géneros de manera original: <strong>point-and-click</strong>, <strong>plataformas</strong> y <strong>RPG</strong>. <em>Los Dwaal no podían saltar</em>, una restricción que obligaba a los jugadores a usar un <strong>garfio</strong> para agarrarse a las superficies y alcanzar las plataformas elevadas. Esta mecánica de movimiento única creaba un enfoque diferente a la exploración, donde cada movimiento debía ser calculado y la cooperación se volvía natural para acceder a las zonas más difíciles.</p>



<p>La memoria de Delassus reveló detalles técnicos precisos sobre el desarrollo de Kwaan. El juego estaba construido en <strong>Unity</strong> con scripts desarrollados en <strong>C#</strong> bajo <strong>Visual Studio</strong>. Esta base técnica moderna permitía una flexibilidad de desarrollo crucial para la experimentación. El equipo utilizaba herramientas propias de <strong>Ankama</strong>: una para el <strong>mapa del mundo</strong> y otra para el <strong>networking multijugador</strong>. Para la interfaz de usuario, el equipo optó por <strong>Flash</strong>, mientras que los gráficos se creaban bajo <strong>Photoshop</strong>. Esta <em><strong>arquitectura técnica híbrida</strong></em> permitía ajustes rápidos.</p>



<div class="wp-block-group"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained">
<p>Uno de los aspectos del desarrollo de Kwaan residía en la <strong>relación excepcionalmente cercana</strong> entre desarrolladores y jugadores. <strong>Eric Léveillée</strong> contaba su enfoque diario: &#8220;<em>Yo estaba muy cerca de la comunidad en el juego; teníamos muchas interacciones con ellos. Por ejemplo, por la mañana, lo primero que hacía era lanzar el juego. Kwaan tiene servidores públicos, así que podíamos ir a todos los servidores; yo iba a un servidor</em>&#8220;.</p>



<div class="wp-block-group alignfull"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-flow wp-block-group-is-layout-flow">
<div class="wp-block-media-text alignwide is-stacked-on-mobile tw-stack-md"><figure class="wp-block-media-text__media"><a href="https://www.youtube.com/watch?v=zoFYnA2uGSo" target="_blank" rel=" noreferrer noopener"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="849" height="720" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/03f64148-947f-427e-8c96-1793c3e7e693.png" alt="" class="wp-image-14566 size-full" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/03f64148-947f-427e-8c96-1793c3e7e693.png 849w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/03f64148-947f-427e-8c96-1793c3e7e693-300x254.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/03f64148-947f-427e-8c96-1793c3e7e693-528x448.png 528w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/03f64148-947f-427e-8c96-1793c3e7e693-820x695.png 820w" sizes="auto, (max-width: 849px) 100vw, 849px" /></a></figure><div class="wp-block-media-text__content">
<blockquote class="wp-block-quote is-style-plain is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow" style="font-size:28px;line-height:1.3">
<p><em>&#8220;O hablaba con los jugadores, o me limitaba a observar lo que hacían. Observaba desde fuera sin interactuar con ellos para que no vieran necesariamente que era programador&#8221;</em></p>
<cite><strong>Eric Léveillée</strong></cite></blockquote>
</div></div>
</div></div>



<p><strong>Benoit Delassus</strong> confirmó esta filosofía: &#8220;<em>Hemos apostado mucho por la cooperación entre jugadores. Fue uno de los primeros aspectos un poco bloqueantes del juego, de hecho, porque la cooperación implicaba que fueran los jugadores quienes se instruyeran entre sí. No había tutorial al principio del juego</em>&#8220;. <em><strong>Esta ausencia voluntaria de tutorial</strong></em> forzaba las interacciones comunitarias y creaba vínculos auténticos entre los jugadores.</p>



<p>Esta filosofía tenía sus raíces en el período pre-Ankama, donde el equipo ya declaraba: &#8220;<em>Tengan en cuenta, sin embargo, que el juego es un misterio y que es su papel resolverlo</em>&#8220;. Los blogs de desarrollo originales testimoniaban este enfoque <em><strong>colaborativo desde la concepción</strong></em>: &#8220;<em>Una parte del juego consiste, de hecho, en hacer el juego sobre la marcha</em>&#8220;.</p>



<p>La reactividad del equipo impresionaba a la comunidad. Eric Léveillée explicaba: &#8220;<em>A menudo, hablaba con los jugadores y hacía bocetos, y cinco minutos después, en nuestro código, las reglas estaban arregladas y corregidas. Era tan simple como eso</em>&#8220;. <em>Esta <strong>velocidad de desarrollo</strong> era posible gracias al reducido tamaño del equipo y a la arquitectura técnica flexible del juego.</em></p>
</div></div>
</div></div>



<div class="wp-block-group"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained">
<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center has-x-large-font-size" id="la-prsentation-et-les-premires-impressions">La presentación y las primeras impresiones</h2>



<p><strong>Kwaan</strong> hizo sus primeras apariciones públicas en varios festivales reconocidos, notablemente en la <strong>PAX East</strong> en Boston en marzo de 2015. <strong>Eric Léveillée</strong> guardó un recuerdo memorable de este evento: &#8220;<em>Para mí, fue uno de los puntos álgidos de mi carrera. Fue realmente interesante; fuimos a presentar el juego a la PAX en Boston</em>&#8220;.</p>



<p>El enfoque de presentación del juego contrastaba con los estándares de la industria: &#8220;<em>Lo hicimos realmente con la idea de llevar la serenidad de Kwaan. En todas partes, es muy llamativo, con luces, ruido para intentar atraer a la gente. Nosotros hicimos lo contrario; era más como un oasis de paz. Teníamos nuestro hermoso fondo con todas las bellas almas pixeladas del juego, y habíamos comprado pequeños bancos con cojines</em>&#8220;.</p>



<p>El éxito de este enfoque era palpable: &#8220;<em>El problema &#8211; un hermoso problema &#8211; es que funcionó tan bien que a veces teníamos colas de gente esperando para jugar al juego</em>&#8220;.</p>



<p>La memoria de Delassus aportó cifras precisas sobre esta presentación: <strong>250 códigos</strong> distribuidos y <strong>20 entrevistas</strong>. Estas cifras testimoniaban el impacto mediático significativo del evento.</p>



<p>El juego entró en <strong>acceso anticipado</strong> el <strong>11 de marzo de 2015</strong> en Steam, antes de su lanzamiento oficial el <strong>21 de enero de 2016</strong> para PC, Mac y Linux. <strong>Benoit Delassus</strong> precisó: &#8220;<em>De hecho, llegué al commit número 63 y ahora hemos llegado al 980</em>&#8220;, testimoniando la <em><strong>actividad de desarrollo</strong></em> durante este período de acceso anticipado.</p>



<p>El enfoque experimental durante esta fase fue confirmado por Benoit: &#8220;<em>Kwaan es un juego un poco experimental y debemos poner principios fácilmente identificables &#8211; como el sistema de niveles. No pensamos en lo que hacemos en términos de casillas o etiquetas: la visión de Kwaan nos llegó casi completa</em>&#8220;.</p>



<p>Durante los <strong>6 meses de early access</strong>, el juego registró <strong>3000 compras</strong> en Steam, una cifra respetable para una experimentación de esta naturaleza.</p>



<p>Sin embargo, el compromiso de los jugadores reveló los límites del concepto: de estos 3000 compradores, solo <strong>1700 jugadores permanecieron activos</strong>, una tasa de <em><strong>desinterés del 50%</strong></em>. Más preocupante aún, la rutina diaria del juego solo contaba con <strong>500 jugadores</strong> jugando entre 30 minutos y 2 horas y media, con un <em><strong>máximo de 15 jugadores simultáneos</strong></em>.</p>



<p>Estas cifras contrastaban drásticamente con el <em>pico de 21 jugadores simultáneos</em> en abril de 2015 revelado por los datos de Steam, confirmando la naturaleza de nicho del proyecto. <strong>Benoit Delassus</strong> aportó cifras aún más preocupantes en sus entrevistas: &#8220;<em>Quizás hay 50 jugadores diferentes que se conectan al juego en este momento</em>&#8220;. <em><strong>Esta base de usuarios, aunque apasionada, era insuficiente para hacer funcionar óptimamente las mecánicas colaborativas del juego.</strong></em></p>
</div></div>



<div class="wp-block-group"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained">
<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity is-style-tw-asterisks"/>



<p>Una de las innovaciones más destacadas de Kwaan concernía a su <strong>sistema de control único</strong>. <strong>Benoit Delassus</strong> explicó esta particularidad: &#8220;<em>La primera razón, que también es la más relevante y a priori la única razón, es que el juego estaba pensado para ser jugable en tableta y queríamos poder jugar con un dedo. En la práctica, en un ordenador, esto se concretó con un ratón</em>&#8220;.</p>



<p>Esta restricción técnica creaba desafíos interesantes. Benoit reconoció: &#8220;<em>Seguro que podríamos implementar un sistema de movimiento con las flechas, pero tal como está hecho el juego actualmente, causaría bastantes problemas</em>&#8220;. <em>El <strong>desplazamiento solo con el ratón</strong> dividía a los jugadores</em>, algunos apreciando la libertad de una mano, otros encontrando la experiencia menos natural que un control tradicional de teclado y ratón.</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity is-style-tw-asterisks"/>



<p>El sistema de <strong>creación artística colaborativa</strong> constituía otro pilar del juego. <em>Los jugadores podían expresar su creatividad artística creando obras pixeladas en el follaje del árbol Kwaan</em>. Benoit añadió: &#8220;<em>En particular, está la comunidad alemana. Al principio de la segunda semana en Steam, teníamos un alemán con unos 800.000 suscriptores en YouTube, que hizo un vídeo sobre Kwaan y trajo a mucha gente</em>&#8220;.</p>



<p>Sin embargo, esta libertad creativa planteaba <strong>desafíos de moderación</strong>. Benoit confesó con humor su papel de &#8220;<em>limpiador de penes</em>&#8220;: &#8220;<em>Hubo penes, y estábamos detrás limpiándolos, y yo los borraba [&#8230;] Por cierto, si has visto en Kwaan, tienes una ficha de personaje y mi rango es &#8216;limpiador de penes&#8217;</em>&#8220;.</p>
</div></div>



<figure class="wp-block-gallery alignfull has-nested-images columns-3 is-cropped wp-block-gallery-47 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex tw-animation-fade-in">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df3888784&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df3888784" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container tw-block-animation tw-animation-fade-in"><img loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14495" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/336790_screenshots_2015-04-09_00002_upscayl_2x_digital-art-4x.png" alt="" class="wp-image-14495" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/336790_screenshots_2015-04-09_00002_upscayl_2x_digital-art-4x.png 2560w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/336790_screenshots_2015-04-09_00002_upscayl_2x_digital-art-4x-300x169.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/336790_screenshots_2015-04-09_00002_upscayl_2x_digital-art-4x-1024x576.png 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/336790_screenshots_2015-04-09_00002_upscayl_2x_digital-art-4x-1536x864.png 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/336790_screenshots_2015-04-09_00002_upscayl_2x_digital-art-4x-2048x1152.png 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><button
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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38883f9&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38883f9" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container tw-block-animation tw-animation-fade-in"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1439" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14494" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/336790_screenshots_2016-01-15_00001_upscayl_2x_digital-art-4x-scaled.png" alt="" class="wp-image-14494" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/336790_screenshots_2016-01-15_00001_upscayl_2x_digital-art-4x-scaled.png 2560w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/336790_screenshots_2016-01-15_00001_upscayl_2x_digital-art-4x-300x169.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/336790_screenshots_2016-01-15_00001_upscayl_2x_digital-art-4x-1024x576.png 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/336790_screenshots_2016-01-15_00001_upscayl_2x_digital-art-4x-1536x864.png 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/336790_screenshots_2016-01-15_00001_upscayl_2x_digital-art-4x-2048x1151.png 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><button
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<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center has-x-large-font-size" id="la-rception-critique-et-le-paradoxe-de-la-visibili">La recepción crítica y la paradoja de la visibilidad</h2>



<p>La comunidad de jugadores expresó opiniones entusiastas durante las entrevistas. En el podcast &#8220;On a juste une vie&#8221;, varios jugadores testificaron: &#8220;<em>no como los demás, una comunidad particularmente simpática, comunidad al estilo Ankama</em>&#8221; y mencionaron &#8220;<em>un universo muy entrañable con una accesibilidad óptima</em>&#8220;.</p>



<p><strong>Benoit Delassus</strong> informó sobre la recepción del acceso anticipado: &#8220;<em>Tenemos 31 reseñas, creo. No recuerdo el número exacto, pero algo así para el juego. Y todas son positivas excepto una</em>&#8220;. <em>Estas cifras alentadoras ocultaban, sin embargo, la <strong>pequeña base de usuarios</strong> que resultaría problemática para la supervivencia del juego.</em></p>



<p>Sin embargo, Kwaan vivió un <em><strong>momento mediático espectacular</strong></em>. El <strong>22 de enero de 2016</strong>, el famoso streamer alemán <strong>GRONKH</strong>, con sus 600.000 seguidores, transmitió el juego durante solo 30 minutos y atrajo a <strong>25.955 espectadores simultáneos</strong>.</p>



<p>La <strong>barrera de entrada</strong> era significativa. Eric Léveillée reconoció: &#8220;<em>Kwaan es realmente un juego que no es fácil de manejar. Es un poco por diseño, queríamos que fuera así. Queríamos que los jugadores en el juego se preguntaran y dijeran &#8216;¿qué estoy haciendo?&#8217;</em>&#8221; <em>Esta complejidad asumida creaba una <strong>curva de aprendizaje alta</strong> que desanimaba a algunos jugadores nuevos.</em></p>



<p>Los desarrolladores tuvieron que adaptar su enfoque en respuesta a los comentarios. Eric explicó: &#8220;<em>Nos dimos cuenta de que realmente necesitábamos ayudar a los jugadores que comenzaban el juego con tutoriales</em>&#8220;.</p>



<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center has-x-large-font-size" id="les-erreurs-identifies--lanalyse-rtrospective">Los errores identificados: análisis retrospectivo</h2>



<p>La memoria de Benoit Delassus propuso una <em><strong>autocrítica lúcida</strong></em> de los errores cometidos durante el desarrollo. El principal error identificado concernía a la <strong>comunicación</strong>: &#8220;<em>haber descuidado la comunicación (&#8230;) fue uno de los errores importantes de nuestro equipo</em>&#8220;. Esta negligencia explica en parte por qué el juego nunca encontró su público a pesar de su originalidad.</p>



<p>La <strong>estrategia de comunicación</strong> en torno a Kwaan sufría varias limitaciones. <strong>David Calvo</strong> mencionó los desafíos de presentación: &#8220;<em>Lo más difícil es hacer entender la profundidad del juego a jugadores que solo ven la superficie y no quieren profundizar para entender por qué usamos figuras conocidas para crear otra forma de juego</em>&#8220;.</p>



<p>Esta <em><strong>complejidad conceptual</strong></em> hacía difícil presentar el juego en unas pocas frases. El pitch de <strong>Eric Léveillée</strong> en un minuto ilustraba esta dificultad: &#8220;<em>El objetivo del juego es que, con una comunidad de otros jugadores, debes mantener feliz al árbol porque si no realizas rituales cada día con otras personas (&#8230;) obtienes una comunidad de personas y trabajan juntas</em>&#8220;. <em>A pesar de su concisión, este resumen tenía dificultades para transmitir la riqueza y originalidad de la experiencia propuesta.</em></p>



<p>La <strong>ausencia de mecánicas espectaculares</strong> hacía que el juego no fuera adecuado para el streaming y los vídeos virales. A diferencia de los juegos de acción o competición, Kwaan ofrecía una experiencia <em><strong>contemplativa y colaborativa</strong></em> difícil de capturar en formatos de vídeo cortos e impactantes. <em>Esta inadecuación probablemente contribuyó a limitar su visibilidad</em>, excepto por el fenómeno excepcional del stream de GRONKH, que mostró que un solo influencer podía generar un gran revuelo sin convertir esta atención en una base de usuarios duradera.</p>



<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center has-x-large-font-size" id="la-fermeture-et-ses-enseignements">El cierre y sus enseñanzas</h2>



<p>El <strong>cierre anunciado</strong> de Kwaan en octubre de 2017 marcó el final de un experimento audaz. <strong>Eric Léveillée</strong> compartió sus reflexiones sobre las lecciones aprendidas: &#8220;<em>Una lección que aprendí es el peso de complicar demasiado las cosas por el placer de la tecnología o la idea, pero volver a centrarlo en el placer del jugador. Es algo que aprendí mucho</em>&#8220;.</p>



<p><em><strong>Esta toma de conciencia</strong></em> subrayaba uno de los escollos del proyecto: la sofisticación técnica y conceptual a veces había prevalecido sobre la <strong>accesibilidad inmediata</strong>. Eric continuó: &#8220;<em>Fue mi primera experiencia multijugador y fue muy formativa</em>&#8220;.</p>



<p>La memoria de Delassus ofrecía una perspectiva personal sobre esta experiencia formativa: &#8220;<em>Esta pasantía fue mi cuarta en videojuegos, y será solo la primera con un juego terminado y distribuido. Pero también fue la más larga e instructiva, introduciéndome en todas las etapas de la construcción de un juego, dentro de un pequeño equipo de apasionados</em>&#8220;.</p>



<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center is-style-default has-x-large-font-size" id="un-fantme-numrique--limpossible-rsurrection">Un fantasma digital: la resurrección imposible</h2>



<p>Hoy, <strong>Kwaan</strong> sigue existiendo en una forma fantasmagórica particularmente cruel. Sigue siendo posible comprar una clave de Steam por unos pocos euros en sitios de reventa, y estas claves aún se activan sin problemas en la plataforma. Sin embargo, esta activación solo conduce a una <em><strong>amarga decepción</strong></em>: tras la instalación, el juego no detecta ningún servidor disponible y se niega obstinadamente a iniciarse.</p>



<p>Esta situación trágica subraya la <em><strong>total ausencia de iniciativa comunitaria</strong></em> para preservar el legado de Kwaan. A diferencia de otros MMOs de culto que encuentran una segunda vida gracias a servidores privados creados por fans apasionados, Kwaan no se ha beneficiado de ningún intento de resurrección comunitaria. <em>Esta inercia es aún más frustrante porque el juego tenía todos los ingredientes para seducir a las comunidades creativas.</em></p>



<p>En una época en la que fenómenos como <strong>r/Place</strong> de Reddit o la <strong>Pixel War</strong> francesa demuestran el masivo apetito del público por la <strong>creación colaborativa</strong>, no se puede más que lamentar esta oportunidad perdida. Con su gameplay basado en la creación artística compartida y la cooperación sin violencia, Kwaan podría haber encontrado un público.</p>



<p><em>La experiencia Kwaan probablemente influyó en las reflexiones posteriores de Ankama sobre el <strong>equilibrio entre innovación y accesibilidad</strong>.</em> Los testimonios de los desarrolladores revelaron un equipo apasionado que empujó los límites de lo que puede ser un juego multijugador, creando una experiencia auténticamente colaborativa en un paisaje dominado por la competición.</p>



<p><strong>Kwaan</strong> sigue siendo un <em><strong>testimonio valioso</strong></em> de lo que puede ser el videojuego cuando se libera de las restricciones comerciales para explorar nuevos territorios narrativos y lúdicos. <em>Su fracaso no disminuye en absoluto el valor de este intento</em>, que enriquece el patrimonio creativo de la industria francesa y sigue inspirando a los desarrolladores que se niegan a conformarse con las fórmulas probadas.</p>



<p><em>Hoy, casi ocho años después de su cierre,</em> <strong>las solicitudes persisten esporádicamente</strong>: &#8220;<em>¿Hay alguna posibilidad de una secuela?</em>&#8221; se preguntaba un jugador nostálgico en 2019, mientras que otro pedía en 2018 &#8220;<em>servidores privados</em>&#8221; o una &#8220;<em>versión offline</em>&#8220;. En 2020, una voz solitaria seguía clamando: &#8220;<em>Por favor, traigan de vuelta este juego</em>&#8220;, y más recientemente, en 2023, alguien preguntaba simplemente si el juego &#8220;<em>aún funciona</em>&#8220;. Estas solicitudes dispersas, verdaderos mensajes en una botella digital, testimonian el apego duradero de un puñado de nostálgicos irreductibles que se niegan a olvidar esta experiencia única. Sin embargo, <em><strong>Ankama permanece en silencio</strong></em> ante estas peticiones comunitarias, dejando definitivamente a Kwaan en el limbo digital: accesible para la compra pero injugable, fantasma de una experiencia que solo vivió el tiempo de un soplo creativo.</p>



<figure class="wp-block-gallery alignfull has-nested-images columns-3 is-cropped wp-block-gallery-48 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex tw-animation-fade-in">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df3889e78&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df3889e78" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container tw-block-animation tw-animation-fade-in"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="1080" height="680" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14600" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-5.jpg" alt="" class="wp-image-14600" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-5.jpg 1080w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-5-300x189.jpg 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-5-1024x645.jpg 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-5-528x332.jpg 528w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-5-1056x665.jpg 1056w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-5-820x516.jpg 820w" sizes="auto, (max-width: 1080px) 100vw, 1080px" /><button
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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df3889aad&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df3889aad" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container tw-block-animation tw-animation-fade-in"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="2048" height="1502" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14599" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-6.jpg" alt="" class="wp-image-14599" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-6.jpg 2048w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-6-300x220.jpg 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-6-1024x751.jpg 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-6-1536x1127.jpg 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-6-528x387.jpg 528w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-6-1056x774.jpg 1056w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-6-820x601.jpg 820w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-6-1240x909.jpg 1240w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-6-1920x1408.jpg 1920w" sizes="auto, (max-width: 2048px) 100vw, 2048px" /><button
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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df388a2a4&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df388a2a4" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container tw-block-animation tw-animation-fade-in"><img loading="lazy" decoding="async" width="1536" height="2048" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14492" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-1_upscayl_2x_high-fidelity-4x.png" alt="" class="wp-image-14492" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-1_upscayl_2x_high-fidelity-4x.png 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-1_upscayl_2x_high-fidelity-4x-225x300.png 225w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-1_upscayl_2x_high-fidelity-4x-768x1024.png 768w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-1_upscayl_2x_high-fidelity-4x-1152x1536.png 1152w" sizes="auto, (max-width: 1536px) 100vw, 1536px" /><button
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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df388927a&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df388927a" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container tw-block-animation tw-animation-fade-in"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="1000" height="1125" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14604" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement.jpg" alt="" class="wp-image-14604" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement.jpg 1000w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-267x300.jpg 267w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-910x1024.jpg 910w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-528x594.jpg 528w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-820x923.jpg 820w" sizes="auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px" /><button
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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df3889651&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df3889651" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container tw-block-animation tw-animation-fade-in"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="620" height="878" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14601" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-4.jpg" alt="" class="wp-image-14601" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-4.jpg 620w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-4-212x300.jpg 212w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/telechargement-4-528x748.jpg 528w" sizes="auto, (max-width: 620px) 100vw, 620px" /><button
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		<title>Masako Sakano: el rasgo discreto que conecta Ghibli y Ankama</title>
		<link>https://www.krozmotion.com/es/2025/11/masako-sakano-el-rasgo-discreto-que-conecta-ghibli-y-ankama/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[hiper-tofu]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 30 Nov 2025 06:08:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[Una figura discreta pero esencial, Masako Sakano es una de esas artistas cuyo nombre nunca aparece en lo&#8230;]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Una figura discreta pero esencial, Masako Sakano es una de esas artistas cuyo nombre nunca aparece en lo más alto del cartel, pero cuyo trazo moldea en profundidad los universos que amamos. Desde los robots gigantes de los años 70 hasta los paisajes fascinantes de Ghibli, pasando por los combates dinámicos de Wakfu y Dofus, su trayectoria cuenta por sí sola un puente único entre la animación japonesa y la francesa.</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity is-style-tw-asterisks"/>



<div class="wp-block-group alignwide"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-flow wp-block-group-is-layout-flow">
  
  <div class="wp-block-media-text alignfull has-media-on-the-right is-stacked-on-mobile is-style-tw-overlap tw-block-animation tw-animation-fade-in-up" style="border-radius:0px;grid-template-columns:auto 35%">
    <div class="wp-block-media-text__content">
      
      <p>Masako Sakano comenzó <a href="https://www.jonetsu.fr/2019/03/28/conference-avec-masako-sakano-animatrice-veterane-ghibli-ankama/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">su carrera</a> a mediados de los años 70, en plena edad de oro de la animación televisiva japonesa. Sus inicios fueron en <strong>Great Mazinger</strong> en 1974, y luego en <strong>UFO Robot Grendizer</strong> (más conocido en Francia como <strong>Goldorak</strong>), donde trabajó como asistente de animación en el <em>clean-up</em> y los <em>intervalos</em>, dos términos que explicaremos de manera sencilla.<a href="https://www.manga-news.com/index.php/actus/2019/04/09/Lanimatrice-Masako-Sakano-vous-parlerez-des-metiers-de-lanimation-a-Jonetsu-IV" target="_blank" rel="noreferrer noopener"></a></p>
      
    </div>
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<div class="wp-block-group is-vertical is-layout-flex wp-container-core-group-is-layout-fe9cc265 wp-block-group-is-layout-flex">
  
  <div class="wp-block-group"><div class="wp-block-group__inner-container is-layout-constrained wp-block-group-is-layout-constrained">
    
    <p><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Cleanup_(animation)" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>¿Qué es el clean-up?</strong></a> Es la etapa en la que se &#8220;limpian&#8221; los bocetos del animador para obtener líneas definidas, listas para ser coloreadas. Imagina un boceto a lápiz que repasas con un bolígrafo negro bien definido: es algo así, pero con una precisión quirúrgica.<a href="https://www.journaldujapon.com/2025/10/21/vivre_en_harmonie_avec_la_nature_selon_hayao_miyazaki/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"></a></p>
    

    
    <p><strong><a href="https://youtu.be/sKHCl7yoQpE" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Los intervalos</a></strong> (o <em>in-betweens</em> en inglés) son los dibujos intermedios entre dos poses clave dibujadas por el animador principal. Si el animador dibuja una mano levantada (imagen 1) y una mano bajada (imagen 5), es el intervalista quien dibuja las posiciones 2, 3 y 4 para que el movimiento sea fluido en pantalla.<a href="https://videohighlight.com/v/LIe_JK7LsfQ" target="_blank" rel="noreferrer noopener"></a></p>
    
  </div></div>
  
</div>



<p>Luego pasó a la <strong>animación clave</strong> (<em>key animation</em> o <em>genga</em> en japonés) en <strong>Goldorak</strong> y <strong>Zambot 3</strong>, y luego participó en <strong>Mobile Suit Gundam</strong>. La animación clave es el corazón del movimiento: el artista dibuja las poses principales que narran la acción.<a rel="noreferrer noopener" target="_blank" href="https://www.jonetsu.fr/2019/03/28/conference-avec-masako-sakano-animatrice-veterane-ghibli-ankama/"></a></p>



<p>En 1984, su camino se cruzó con el de <strong>Hayao Miyazaki</strong> en <strong>Nausicaä del Valle del Viento</strong>. Desde la creación del <strong>Studio Ghibli</strong> en 1985, se embarcó en <strong>Laputa, el Castillo en el Cielo</strong>, y luego en una impresionante serie de clásicos del estudio:</p>



<ul class="wp-block-list">
  
  <li><strong>Mi Vecino Totoro</strong></li>
  
  
  <li><strong>Porco Rosso</strong></li>
  
  
  <li><strong>La Princesa Mononoke</strong></li>
  
  
  <li><strong>Susurros del Corazón</strong></li>
  
  
  <li><strong>El Viaje de Chihiro</strong></li>
  
</ul>



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    <figcaption class="wp-element-caption">Zambot 3</figcaption>
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    <figcaption class="wp-element-caption">Laputa, el Castillo en el Cielo</figcaption>
  </figure>
  
  
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    <figcaption class="wp-element-caption">El Viaje de Chihiro</figcaption>
  </figure>
  
  
  <figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df388fbbb&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df388fbbb" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container tw-block-animation tw-animation-fade-in-up">
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		</button>
    <figcaption class="wp-element-caption">Goldorak</figcaption>
  </figure>
  
  
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    <figcaption class="wp-element-caption">Nausicaä del Valle del Viento</figcaption>
  </figure>
  
  
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    <figcaption class="wp-element-caption">Porco Rosso</figcaption>
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    <figcaption class="wp-element-caption">Mobile Suit Gundam</figcaption>
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</figure>



<p>Siempre principalmente en el puesto de <strong>asistente de animación</strong>, a cargo del <em>clean-up</em> y los intervalos, garantiza que cada trazo permanezca fiel al <em>character design</em> (el diseño de los personajes) y que cada movimiento sea fluido. También trabajó en cortometrajes del <strong>Museo Ghibli</strong>, como <em>Mei y el Gatobús</em> o <em>Monmon la Araña de Agua</em>.</p>



<p>Durante más de veinte o treinta años, fue una de esas manos invisibles que aseguraban la precisión, la coherencia y la suavidad del movimiento en las películas de Miyazaki. <a href="https://www.journaldujapon.com/2025/10/21/vivre_en_harmonie_avec_la_nature_selon_hayao_miyazaki/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">En una entrevista dada en 2009 en Lille</a>, resume su profesión con una simplicidad desarmante:</p>



<blockquote class="wp-block-quote has-text-align-left is-style-large is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
  
  <p>&#8220;¡Es animación tradicional con lápiz y papel! (&#8230;) También usamos un poco la computadora, porque hoy en día no podemos prescindir de ella.&#8221;<a href="https://www.journaldujapon.com/2025/10/21/vivre_en_harmonie_avec_la_nature_selon_hayao_miyazaki/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"></a></p>
  
</blockquote>



<p>Este credencial del lápiz y el papel, lo mantuvo intacto&#8230; hasta llegar a los estudios de Ankama, en Roubaix. Esta humildad también impregna su discurso cuando habla de sus propios proyectos:</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-style-large is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
  
  <p>&#8220;Soy animadora 2D en Ankama, pero no tengo realmente un proyecto&#8230; Tengo una idea que podría servir para un largometraje, pero nunca podría hacer una película como Miyazaki. Se necesita un equipo, dinero, talento, ¡y no tengo todo eso!&#8221;</p>
  
</blockquote>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity is-style-tw-asterisks"/>



<p>En <strong>2006</strong>, Masako Sakano realizó un giro que pocos animadores japoneses de su generación se atrevieron a dar: dejó Japón para instalarse en <strong>Francia</strong>. Comenzó colaborando con el estudio <strong>Folimage</strong> en el largometraje <strong>Mia y el Migú</strong> (2008), y rápidamente se unió a <strong>Ankama Animations</strong>, atraída por esta joven estructura de Roubaix que mezclaba animación televisiva, videojuegos y transmedia en el proyecto aún en desarrollo <strong>Wakfu</strong>.</p>



<figure class="wp-block-video is-style-tw-frame tw-block-animation tw-animation-fade-in-up">
  <video height="720" style="aspect-ratio: 1214 / 720;" width="1214" autoplay loop muted preload="auto" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/11/20-Activite-Masako-SAKANO-LinkedIn.mp4"></video>
</figure>



<p>Cuando se le pregunta qué cambia entre Ghibli y su trabajo en Francia, responde con una sonrisa casi divertida:</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-style-large is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
  
  <p>&#8220;Pasaba mis días dibujando con lápiz y papel. (&#8230;) Ahora trabajo para Ankama, una empresa de animación francesa, y es lo mismo: sigo usando estas herramientas.&#8221;</p>
  
</blockquote>



<p>En <strong>Ankama Animations</strong>, Masako Sakano trabajó en varios proyectos importantes que marcarían a los fans del <strong>Krosmoz</strong>. Como recordamos en <a href="https://www.krozmotion.com/fr/2015/06/annecyfestival-les-annonces-dankama-wakfu-saison-3-confirme-krosmaster-et-city-hall-en-serie/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">un artículo sobre la temporada 3 de Wakfu en 2015</a>, Ankama multiplicaba los proyectos ambiciosos de animación en ese momento, y Masako Sakano se convirtió en uno de sus pilares discretos pero esenciales.</p>



<p>En la serie <strong>Wakfu</strong> (2008–2017), trabajó como <strong>animadora tradicional</strong> y <strong>artista de poses de personajes</strong> en aproximadamente <strong>52 episodios</strong>. En un estudio mayoritariamente orientado a la animación Flash, su papel consistía en aportar ese sentido de movimiento orgánico, peso y deformaciones que proviene directamente de la escuela japonesa.</p>



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    <figcaption class="wp-element-caption">Fuente: LinkedIn</figcaption>
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<p>El <a href="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/11/Wakfu_anim_web.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Dofus Mag número 3 (2009)</a> <em>&#8220;explica de manera más general la situación de los estudios de animación en Francia y Japón para que puedas entender mejor por qué Ankama Animations es, sin duda, una de las apuestas más arriesgadas de los chicos del norte&#8221;</em>, resume perfectamente la situación:</p>



<blockquote class="wp-block-quote is-style-large is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow">
  
  <p>&#8220;Así, Masako Sakano hacía animación tradicional en el Studio Ghibli y sigue haciéndolo (pero en Roubaix). La única diferencia notable es que hay algunas computadoras más entre su lápiz y el espectador.&#8221;</p>
  
</blockquote>



<p>Esta frase no es solo un eslogan llamativo: describe con precisión lo que aporta a Wakfu. Sus poses sirven como base para animaciones luego finalizadas en Flash, pero el corazón del movimiento —la intención, la energía, la silueta clara— proviene del dibujo a mano.</p>



<p>Esta influencia se puede ver en muchas escenas de combate, carreras y reacciones expresivas de los personajes: el <em>timing</em> (la velocidad del movimiento) y el <em>spacing</em> (la distancia entre los dibujos) a menudo evocan una sensibilidad más &#8220;sakuga&#8221; —término japonés para secuencias de animación particularmente trabajadas y fluidas— heredada de sus años en Ghibli.</p>



<p>Una animadora francesa, Floriane Grivillers, alias Foya, también testimonio en LinkedIn el placer de trabajar en los genga de Masako Sakano para Wakfu.</p>



<p>Masako Sakano no se limita a Wakfu. También se convirtió en una de las piezas clave de la animación de la otra gran licencia de Ankama, <strong>Dofus</strong>: en la serie <strong>Dofus: Los Tesoros de Kerubim</strong> (2013), trabajó en <strong>52 episodios</strong> como <strong>artista principal de diseño de personajes</strong>, es decir, responsable principal de la disposición de los personajes y las poses clave.</p>



<p>El <strong>artista de diseño de personajes</strong>, para decirlo simplemente, es quien decide cómo se colocan los personajes en el plano, desde qué ángulo se les ve y cómo se integran en el decorado. Es una mezcla de puesta en escena y dibujo técnico, que prepara el terreno para los animadores.</p>



<p>Luego participó en el largometraje <strong>Dofus – Libro I: Julith</strong> (2015), donde su experiencia en Ghibli encontró un eco natural en las ambiciones cinematográficas de la película. El proyecto mostraba claramente sus ambiciones <a href="https://www.krozmotion.com/fr/2015/06/dofuslefilm-un-nouveau-teaser-et-des-retours-du-festival-dannecy-2015/">durante el Festival de Annecy 2015</a>: elevar el nivel de la animación francesa con combates muy coreografiados, expresiones finas y deformaciones <em>cartoon</em> controladas.</p>



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<p>Un proyecto cristaliza particularmente el diálogo entre la animación japonesa y la francesa en torno a Wakfu: el OVA <strong>&#8220;Ogrest, la Leyenda&#8221;</strong>, un especial de 45 minutos realizado por <strong>Ankama Japan</strong> en 2011. La película se presenta frecuentemente como un ejemplo logrado de esta cooperación entre el estudio francés y los talentos japoneses.<a href="https://www.youtube.com/watch?v=DqUaJ8SXwRY" target="_blank" rel="noreferrer noopener"></a><a href="https://www.facebook.com/catsuka.nolife/posts/wakfu-ogrest-ova-ankama-is-back-on-youtubea-frenchjapanese-production-directed-i/1107467824744027/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"></a> A diferencia de la serie principal, producida mayoritariamente en Flash, el episodio de Ogrest está animado completamente en <strong>2D tradicional</strong>, con un equipo mixto franco-japonés.</p>



<p>Hoy en día, Masako Sakano sigue trabajando como <strong>animadora 2D independiente</strong> en Francia, colaborando con diferentes estudios mientras continúa esta trayectoria singular entre Japón y Europa. En su perfil de LinkedIn, se describe como &#8220;Freelance 2D Traditional Animator&#8221; y especifica: &#8220;experienced in Japanese and French Animation Industry. I am always interested in cute projects, short films, and feature films.&#8221;</p>



<p>En septiembre de 2024, publicó en LinkedIn que buscaba trabajo en la región de Lille o en teletrabajo internacional. Sigue siendo invitada regularmente a festivales (Paris Manga, Jonetsu, encuentros sobre animación) para hablar de su profesión y esta doble cultura profesional.</p>



<p>Para los fans de Wakfu, saber que una animadora que trabajó en los intervalos de <em>Mi Vecino Totoro</em> o <em>El Viaje de Chihiro</em> también trabajó en las poses de Yugo, Amalia o Kerubim, le da un sabor especial a cada plano bien animado.</p>



<p><strong>Masako Sakano es la prueba de que entre los bosques de Totoro y las llanuras del Mundo de los Doce, a veces solo hay un mismo trazo, dibujado a lápiz, por la misma mano.</strong></p>

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		<title>Jump Influence fue premiada por su extensión de Twitch para Dofus</title>
		<link>https://www.krozmotion.com/es/2025/11/jump-influence-rewarded-for-your-twitch-dofus-extension/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[hiper-tofu]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 15 Nov 2025 20:25:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Non classé]]></category>
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					<description><![CDATA[&#8220;El verano de 2025 marcó un punto de inflexión en el universo del marketing de influencia en Twitch&#8221;,&#8230;]]></description>
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<p>&#8220;El verano de 2025 marcó un punto de inflexión en el universo del marketing de influencia en Twitch&#8221;, es lo que habría podido decir una agencia de marketing para autofelicitarse. Del 22 de julio al 12 de agosto, Ankama y la agencia Jump Influence orquestaron una campaña de una envergadura sin precedentes para el lanzamiento de la dimensión Osavora en Dofus. Bautizada como « Feed the Beast », esta operación rozó los récords de la plataforma y acaba de ser galardonada con el prestigioso Premio Café Macchiato a la mejor estrategia de influencia 2025.</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-52 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df389e3d3&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df389e3d3" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="567" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14883" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/jump-influence_upscayl_2x_remacri-4x-1024x567.webp" alt="" class="wp-image-14883" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/jump-influence_upscayl_2x_remacri-4x-1024x567.webp 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/jump-influence_upscayl_2x_remacri-4x-300x166.webp 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/jump-influence_upscayl_2x_remacri-4x-1536x851.webp 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/jump-influence_upscayl_2x_remacri-4x-2048x1134.webp 2048w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/jump-influence_upscayl_2x_remacri-4x-528x292.webp 528w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/jump-influence_upscayl_2x_remacri-4x-1056x585.webp 1056w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/jump-influence_upscayl_2x_remacri-4x-820x454.webp 820w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/jump-influence_upscayl_2x_remacri-4x-1240x687.webp 1240w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/jump-influence_upscayl_2x_remacri-4x-1920x1063.webp 1920w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/jump-influence_upscayl_2x_remacri-4x.webp 2268w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">El 16 de octubre, la nueva edición del Café de la Influencia se celebró en París; fue el equipo de Jump Influence quien ganó la mejor estrategia de influencia del año. | Fuente: <a href="https://gensdinternet.fr/2025/10/23/prix-cafe-macchiato-pour-la-meilleure-strategie-dinfluence-2025-avec-jump-influence-et-ankama-games/amp/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Les Gens d&#8217;Internet</a></figcaption></figure>
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<p>La ambición era enorme: crear una experiencia interactiva que superara la simple sesión de streaming habitual. Lucien Melki, fundador de Jump Influence, recuerda el desafío lanzado por Ankama: « Desarrollamos y creamos una extensión directamente en Twitch. Durante 3-4 meses, hubo concepción y desarrollo con Dofus y los equipos de Jump ».</p>



<p>El resultado superó todas las expectativas. <strong>Desde el primer día, más de 66.000 personas utilizaron la extensión, una cifra casi récord en Twitch</strong>. A lo largo del evento, <strong>167.500 usuarios descargaron la extensión</strong>, transformando cada transmisión en una aventura colectiva donde los espectadores alimentaban a Gargandyas, el poderoso Titán de Osamodas, para hacerlo evolucionar del nivel 1 al nivel 100.</p>



<figure class="wp-block-video"><video height="1080" style="aspect-ratio: 1920 / 1080;" width="1920" controls loop preload="auto" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/Dofus-twitch-jump-influence-‐-Realisee-avec-Clipchamp.mp4"></video></figure>



<p>Bruno Vicaire, Influence Manager en Ankama, destacaba los resultados que « superan nuestras expectativas más locas »: <strong>más de 100.000 usuarios únicos en menos de una semana</strong>, una <strong>erosión de audiencia totalmente nula durante la primera semana de juego</strong> (una primicia para la categoría Dofus) y « una experiencia interactiva e inmersiva única ».</p>



<p>La campaña movilizó a <a href="https://gensdinternet.fr/2025/10/23/prix-cafe-macchiato-pour-la-meilleure-strategie-dinfluence-2025-avec-jump-influence-et-ankama-games/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>350 creadores (streamers profesionales)</strong> y <strong>más de 600 streamers</strong></a> que compartieron la extensión con su comunidad. En total, <strong>250.000 personas participaron en esta operación</strong>, convirtiendo a « Feed the Beast » en una de las mayores experiencias colaborativas jamás realizadas en Twitch. Como señala Lucien Melki en LinkedIn: « Simplemente creamos la extensión interactiva más popular del mundo en Twitch ».<a href="https://gensdinternet.fr/2025/10/23/prix-cafe-macchiato-pour-la-meilleure-strategie-dinfluence-2025-avec-jump-influence-et-ankama-games/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"></a></p>



<p>La extensión ofrecía cuatro tipos de eventos interactivos que ocurrían regularmente durante las transmisiones. Cada 30 minutos, aparecían runas de Forgemagia en la superposición, obligando a los espectadores a hacer clic rápidamente antes de que desaparecieran. También surgían jefes, que requerían responder correctamente a cuestionarios sobre el universo del Krosmoz o lanzar el hechizo elemental adecuado. Finalmente, algunos monstruos solo podían ser vencidos mediante spam en el chat. Este enfoque cross-stream permitía a los jugadores contribuir a la progresión colectiva independientemente del canal que estuvieran viendo, creando una verdadera sinergia entre las diferentes comunidades.</p>



<p><a href="https://www.krozmotion.com/fr/2025/02/dofus-sur-twitch-une-audience-en-dents-de-scie/" data-type="post" data-id="13331">Las estadísticas de audiencia de Dofus en Twitch</a> atestiguan la eficacia de esta campaña. En julio de 2025, con el lanzamiento de « Feed the Beast », el juego registró <strong>un aumento espectacular del 120% en el promedio de espectadores</strong> en comparación con el mes anterior, pasando de 893 a 1.964 espectadores en promedio [adjunto: estadísticas]. El pico de espectadores alcanzó <strong>12.244 espectadores el 22 de julio</strong>, día del lanzamiento del evento.</p>



<p>En agosto, a pesar del fin progresivo del evento el día 12, la audiencia se mantuvo con <strong>2.009 espectadores en promedio</strong> (+2,3% respecto a julio) y <strong>1,49 millones de horas vistas</strong>. El número promedio de transmisiones pasó de 31 en julio a 38 en agosto, un aumento del 22,5%.</p>



<p>La estrategia de Ankama para esta campaña se enmarcaba en la voluntad de <strong>fortalecer la experiencia del espectador de los creadores de contenido orgánico</strong> en lugar de invertir grandes presupuestos en creadores externos. Este enfoque dio sus frutos, creando un círculo virtuoso donde la comunidad existente se convierte en el principal vector de promoción del juego.</p>



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<p>« Este año, decidimos reforzar la experiencia del espectador de nuestros creadores de contenido orgánico en lugar de gastar grandes presupuestos en creadores externos » &#8211; Bruno Vicaire</p>
</blockquote>



<p>Una estrategia que generó una audiencia auténtica y comprometida, muy lejos de los picos efímeros que suelen observarse en las campañas de influencia tradicionales.</p>

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		<title>Blue Banshee (Maliki: Poison of the Past) entra en liquidación</title>
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		<dc:creator><![CDATA[hiper-tofu]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 25 Oct 2025 15:17:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Ankama]]></category>
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					<description><![CDATA[El sueño bretón del videojuego se hizo añicos el 10 de octubre de 2025. Blue Banshee, un joven&#8230;]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>El sueño bretón del videojuego se hizo añicos el 10 de octubre de 2025. Blue Banshee, un joven estudio independiente con sede en Auray, Morbihan, fue declarado en liquidación judicial por el tribunal de comercio de Lorient. Esta decisión marca el fin de una aventura de solo tres años para este estudio, impulsado por talentos reconocidos y respaldado por Ankama. Nueve empleados se quedaron sin trabajo, víctimas de un timing catastrófico, la falta de apoyo de marketing por parte de su editor Ankama y una profunda crisis en la industria del videojuego desde 2023.</p>

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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df389fafc&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df389fafc" class="aligncenter size-full tw-block-animation tw-animation-fade-in-up wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="2048" height="1152" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/P34145619D6259030G_upscayl_2x_high-fidelity-4x.webp" alt="" class="wp-image-14863" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/P34145619D6259030G_upscayl_2x_high-fidelity-4x.webp 2048w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/P34145619D6259030G_upscayl_2x_high-fidelity-4x-300x169.webp 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/P34145619D6259030G_upscayl_2x_high-fidelity-4x-1024x576.webp 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/P34145619D6259030G_upscayl_2x_high-fidelity-4x-1536x864.webp 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/P34145619D6259030G_upscayl_2x_high-fidelity-4x-528x297.webp 528w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/P34145619D6259030G_upscayl_2x_high-fidelity-4x-1056x594.webp 1056w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/P34145619D6259030G_upscayl_2x_high-fidelity-4x-820x461.webp 820w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/P34145619D6259030G_upscayl_2x_high-fidelity-4x-1640x923.webp 1640w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/P34145619D6259030G_upscayl_2x_high-fidelity-4x-1240x698.webp 1240w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/P34145619D6259030G_upscayl_2x_high-fidelity-4x-1920x1080.webp 1920w" sizes="auto, (max-width: 2048px) 100vw, 2048px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Étienne Jacquemain, a la izquierda, y el dibujante Souillon, a la derecha | Fuente: Ouest-France</figcaption></figure>
</div>

<p>Fundado el 1 de marzo de 2022 con un capital de 300.000 euros, Blue Banshee fue el fruto de la colaboración entre tres personalidades clave. <strong>Étienne Jacquemain</strong>, diseñador de juegos y director creativo con sede en Ploemel, aportó su experiencia en el desarrollo de videojuegos. A su lado, <strong>David Kubacki</strong>, más conocido como Souillon, creador del famoso cómic Maliki desde 2004, se encargó de la dirección artística. El tercer socio no era otro que <strong>Ankama</strong>.</p>


<p>Souillon había trabajado en Ankama como diseñador de personajes para el videojuego Dofus antes de pasar a la serie animada Wakfu. Los cómics de Maliki, publicados por Ankama Éditions desde 2007, habían vendido más de 300.000 ejemplares en todo el mundo.</p>


<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio tw-block-animation tw-animation-fade-in-up"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Maliki: Poison Of the Past [GAMES] Launch Trailer" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/36OvbkB0Csg?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center has-x-large-font-size" id="maliki--poison-of-the-past-un-premier-jeu-accueill">Maliki: Poison of the Past, un primer juego recibido con entusiasmo pero con ventas decepcionantes</h2>


<p>El estudio Blue Banshee había concentrado todos sus esfuerzos en el desarrollo de <strong>Maliki: Poison of the Past</strong>, un RPG narrativo por turnos inspirado en el cómic homónimo. El juego, desarrollado durante tres años, finalmente se lanzó el 22 de abril de 2025 en PC a través de Steam y Nintendo Switch, esta última con exclusividad de consola.</p>


<p>El universo de Maliki no era desconocido para el público. Creado en 2004, este webcómic humorístico y autobiográfico de Souillon ya había conquistado a una comunidad fiel. Los ocho tomos de la serie de cómics, publicados por Ankama Éditions, habían demostrado el apego del público al personaje de Maliki, una joven de pelo rosa acompañada de sus gatos Fëanor y Luma.</p>


<p>El juego ofrece una mecánica original centrada en la manipulación del tiempo, permitiendo a los jugadores crear combos estratégicos enviando personajes al pasado o al futuro. La aventura sigue a Sand, una joven lanzada a un conflicto épico contra Poison, una criatura vegetal que amenaza a la humanidad a través del espacio-tiempo. La realización técnica y artística del juego se benefició de una banda sonora compuesta por Starrysky y el renombrado compositor japonés Motoi Sakuraba.</p>


<p>A pesar de una acogida crítica generalmente positiva con una puntuación media del 76% y comentarios entusiastas, las ventas comerciales no acompañaron. Según los testimonios de Étienne Jacquemain, &#8220;se vendieron en preventa por un valor de 480.000 euros incluyendo merchandising, pero tras el lanzamiento del juego, muy, muy pocas copias&#8221;. Esta campaña de preventa a través de la plataforma francesa KuneKune había generado cierto entusiasmo con 7.300 preventas y 5.357 participantes, lo que hacía esperar un éxito comercial razonable para un estudio independiente de este tamaño.</p>


<p>El momento del lanzamiento resultó desastroso para Blue Banshee. El 22 de abril de 2025, día del lanzamiento de Maliki: Poison of the Past, dos producciones importantes eclipsaron la visibilidad del pequeño estudio bretón. &#8220;Es un pequeño juego que salió al mismo tiempo que dos grandes producciones&#8221;, explica Étienne Jacquemain en su <a href="https://www.letelegramme.fr/morbihan/auray-56400/les-investisseurs-sont-tres-frileux-a-auray-pourquoi-le-studio-de-jeu-video-blue-banshee-a-ete-liquide-6908466.php?utm_content=photo&amp;utm_term=letelegramme.vannes&amp;utm_campaign=facebook&amp;utm_source=nonli&amp;utm_medium=Social" target="_blank" rel="noreferrer noopener">entrevista en Le Télégramme</a>.</p>


<p>Por un lado, <strong>Oblivion</strong>, un remake de un viejo juego de rol de culto, se lanzó el mismo día en lo que la industria llama un &#8220;shadow drop&#8221; – un lanzamiento sorpresa no anunciado con antelación. Por otro lado, <strong>Clair Obscur: Expedition 33</strong> también vio la luz esa fecha y &#8220;fue un éxito rotundo&#8221;, según las palabras del cofundador. &#8220;Fue muy duro, salimos el mismo día que Clair Obscur: Expedition 33, que fue un éxito. No es el mismo tipo de juego, es una gran producción, pero son un poco los mismos jugadores&#8230;&#8221;, testifica Étienne Jacquemain en <a href="https://www.ouest-france.fr/bretagne/auray-56400/on-reste-tres-fiers-du-projet-les-difficultes-de-blue-banshee-a-simposer-dans-les-jeux-video-910b13fe-aa64-11f0-bf9e-dc0be67a8d9b" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Ouest-France</a>. Esta competencia frontal con producciones con presupuestos de marketing mucho mayores fue fatal: &#8220;contribuyó a aplastar aún más nuestra visibilidad&#8221;.</p>


<p>Otro factor agravante, quizás el más revelador, residía en la actitud del editor. &#8220;Nuestro editor Ankama no invirtió en un presupuesto de comunicación, no creía realmente en ello&#8221;, confiesa amargamente Étienne Jacquemain. Esta falta de apoyo de marketing por parte de un accionista importante, directamente involucrado en el capital de Blue Banshee, claramente influyó en el fracaso comercial del título. Esta revelación plantea preguntas sobre la verdadera naturaleza del compromiso de Ankama con el proyecto: ¿era simplemente una inversión de precaución o una verdadera voluntad de llevar al estudio al éxito?</p>


<p>La liquidación de Blue Banshee no es, desafortunadamente, un caso aislado. El estudio bretón es una de las muchas víctimas de una <strong>profunda crisis que sacude a la industria del videojuego desde 2023</strong>. Esta crisis, calificada de &#8220;hecatombe&#8221; por Étienne Jacquemain, tiene sus raíces en la explosión y posterior estallido de la burbuja especulativa post-Covid. El confinamiento provocó un aumento del tiempo de juego y una llegada masiva de nuevos jugadores. Esta euforia atrajo inversiones considerables, los estudios contrataron masivamente y se lanzaron numerosos proyectos, anticipando una demanda sostenidamente alta.</p>


<p><strong>La industria francesa del videojuego no ha sido ajena a esta ola de despidos y cierres</strong>. El estudio parisino <strong>Don&#8217;t Nod</strong>, creador de la famosa serie Life is Strange y considerado uno de los buques insignia del videojuego francés, anunció en octubre de 2024 un plan de despidos que afecta a <strong>69 empleos, es decir, el 20% de su plantilla total</strong>. Esta decisión sigue a las decepcionantes ventas de sus últimas producciones, Jusant y Banishers: Ghosts of New Eden, que hicieron caer la facturación de 7 millones de euros en 2022 a solo 5,4 millones en 2023.</p>


<p>En Montpellier, el pequeño estudio <strong>Artisan Studios</strong>, que contaba con diecisiete empleados, solicitó su declaración en concurso de acreedores el 16 de diciembre de 2024 tras varios meses sin pagar los salarios. &#8220;Es una caída al infierno&#8221;, testimoniaba un empleado en las columnas de Mediapart. En abril de 2024, el estudio lionés <strong>Mi-Clos</strong> cesó sus actividades tras diez años de existencia, dejando en la calle a una treintena de empleados.</p>


<p>Esta crisis generalizada ha cambiado profundamente el comportamiento de editores e inversores. &#8220;Los inversores son muy reacios al mercado del videojuego, muchos estudios han cerrado en los últimos dos años&#8221;, explica Étienne Jacquemain. Los requisitos para que los estudios independientes financien sus proyectos se han endurecido drásticamente. Blue Banshee lo experimentó en carne propia. Tras el lanzamiento de Maliki, el estudio trabajaba en un segundo proyecto interno y había realizado &#8220;una demo, una maqueta, un pitch que presentamos a muchos editores&#8221; en Estados Unidos, Gran Bretaña y Corea. Las respuestas fueron alentadoras: &#8220;Recibimos muchos buenos comentarios de los editores que lo encontraban muy bonito, interesante y original&#8221;, recuerda Étienne Jacquemain.</p>


<p>Pero estos elogios nunca se tradujeron en financiación. &#8220;El problema es que la industria del videojuego está en una crisis bastante profunda&#8221;, explica. Las condiciones de financiación han cambiado radicalmente: &#8220;Hace cuatro años, podríamos haber financiado nuestro proyecto con un papel, un concepto y algunas imágenes bonitas, pero ahora los editores quieren que lleguemos casi hasta el final del desarrollo&#8221;.</p>


<p>Este cambio sitúa a los estudios independientes en una posición insostenible. &#8220;Los editores piden a estudios como el nuestro que hagan una demo jugable con dos tercios del desarrollo completados, mientras que hace dos años se financiaba el proyecto. La concepción del prototipo ya no es suficiente, pero no tenemos los medios&#8221;, lamenta Étienne Jacquemain. En otras palabras, los editores exigen ahora que los estudios asuman la mayor parte del riesgo financiero antes de considerar cualquier inversión. &#8220;Básicamente, piden a las empresas que asuman todos los riesgos. Para nosotros, era demasiado pesado financieramente&#8221;, concluye.</p>


<h2 class="wp-block-heading alignfull has-text-align-center has-x-large-font-size" id="une-chute-brutale--de-la-cessation-des-paiements">Una caída brutal: del cese de pagos a la liquidación</h2>


<p>Ante el fracaso comercial de Maliki y la imposibilidad de financiar su segundo proyecto, Blue Banshee se encontró rápidamente en dificultades financieras. &#8220;Las cosas se torcieron bastante rápido en unos pocos meses&#8221;, resume Étienne Jacquemain. La fecha de cese de pagos se fijó provisionalmente el <strong>21 de agosto de 2025</strong> por el tribunal de comercio de Lorient.</p>


<p>Menos de dos meses después, el viernes <strong>10 de octubre de 2025</strong>, el tribunal de comercio de Lorient decretó la apertura de un procedimiento de liquidación judicial contra Blue Banshee SAS. La sentencia constata que la empresa &#8220;se encuentra en estado de cese de pagos y cualquier recuperación parece manifiestamente imposible&#8221;. Esta liquidación fue solicitada por el propio estudio, que había presentado su solicitud ante el tribunal. El representante legal de Blue Banshee y el representante de los empleados fueron escuchados durante la audiencia del 10 de octubre de 2025.</p>


<p>En el momento de la liquidación, Blue Banshee contaba con <strong>nueve empleados</strong>, la mayoría en teletrabajo, repartidos entre Francia y Bélgica. El estudio llegó a emplear hasta a veinte personas en su apogeo. Todos estos empleados fueron despedidos. &#8220;Es muy decepcionante y muy frustrante porque realmente construimos un gran equipo, gente extremadamente competente y entusiasta; siempre es desgarrador tener que poner fin a esto&#8221;, confiesa Étienne Jacquemain.</p>


<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38a02ea&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38a02ea" class="wp-block-image alignfull size-full is-style-tw-rounded-corners wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="1724" height="724" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/crew_image.webp" alt="" class="wp-image-14860" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/crew_image.webp 1724w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/crew_image-300x126.webp 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/crew_image-1024x430.webp 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/crew_image-1536x645.webp 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/crew_image-528x222.webp 528w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/crew_image-1056x443.webp 1056w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/crew_image-820x344.webp 820w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/10/crew_image-1240x521.webp 1240w" sizes="auto, (max-width: 1724px) 100vw, 1724px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Fuente: <a href="https://bluebansheegames.com/#about" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Blue Banshee</a></figcaption></figure>


<p>La relación entre Blue Banshee y Ankama merece una atención especial, ya que ilustra las complejidades y ambigüedades de las relaciones entre estudios independientes y grandes editores. Ankama era a la vez <strong>accionista</strong> de Blue Banshee (como director general junto a David Kubacki) y <strong>editor exclusivo</strong> del juego Maliki: Poison of the Past. Este doble papel podría haber sido una ventaja decisiva para el joven estudio.</p>


<p>Sin embargo, esta proximidad claramente no fue suficiente para salvar a Blue Banshee. La falta de un presupuesto de comunicación asignado por Ankama para el lanzamiento de Maliki: Poison of the Past fue señalada explícitamente por Étienne Jacquemain: &#8220;Y nuestro editor Ankama no invirtió en un presupuesto de comunicación; no creía realmente en ello&#8221;. Esta falta de apoyo sugiere que Ankama quizá no tenía suficiente confianza en el potencial comercial del título, o que prefirió concentrar sus recursos en otros proyectos considerados más estratégicos.</p>


<p>Es importante señalar que &#8220;esto no tiene incidencia en los otros accionistas (la SARL Playerone y la SAS Ankama)&#8221;, como aclaró Étienne Jacquemain durante el anuncio de la liquidación. La estructura jurídica de Blue Banshee, como sociedad por acciones simplificada (SAS), limita la responsabilidad de los accionistas al monto de sus aportes. Ankama y Playerone no están obligados, por lo tanto, a reembolsar las deudas de la sociedad liquidada más allá de su participación en el capital social de 300.000 euros.</p>


<p>Esta situación plantea preguntas sobre la naturaleza de la implicación de Ankama en Blue Banshee: ¿era una verdadera inversión estratégica con voluntad de éxito, o más bien una participación de precaución, que permitía a Ankama mantener un ojo en un proyecto relacionado con una de sus propiedades intelectuales (Maliki) mientras limitaba su compromiso financiero y de marketing?</p>


<p>A pesar del dolor de este fracaso, Étienne Jacquemain intenta mantener la perspectiva. &#8220;Seguimos muy orgullosos del proyecto&#8221;, afirma en Ouest-France. Insiste en el trabajo realizado: &#8220;Fue una aventura de tres años; tuvimos que estructurar el equipo, lanzar el proyecto, un trabajo bastante difícil que termina en un final abrupto&#8230; Es muy decepcionante y muy frustrante&#8221;.</p>


<p>Pero también sitúa la liquidación de Blue Banshee en el contexto más amplio de la crisis sectorial: &#8220;Desafortunadamente, no somos los únicos a quienes les pasa esto; no es una situación muy excepcional en el sector en este momento&#8221;. Esta lucidez no borra la amargura. &#8220;Es bastante complicado; hay que postularse en industrias que miran hacia el serious gaming, la gamificación o el diseño de juegos, donde hay más salidas posibles. Para los artistas, también es un poco complicado&#8221;, explica al hablar de las perspectivas para su equipo.</p>


<p>En cuanto al futuro personal del cofundador, sigue abierto: &#8220;La opción para mí es encontrar un empleo creativo en la industria. Y si surgen oportunidades para montar otro estudio, ¿por qué no? Pero no quiero hacer dos veces lo mismo&#8221;.</p>


<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity is-style-tw-asterisks"/>


<p>A pesar de la liquidación judicial de Blue Banshee, <strong>Maliki: Poison of the Past sigue disponible para su compra</strong> en <strong>Steam</strong>, en la <strong>Nintendo eShop</strong> y en el <strong>Ankama Launcher</strong>. Esto puede sorprender a primera vista, pero se explica por la naturaleza misma del juego. A diferencia de muchos juegos modernos que requieren servidores en línea para funcionar, Maliki: Poison of the Past es una <strong>experiencia en solitario completa que no depende de ningún servidor</strong> para ser jugado. Esta arquitectura técnica garantiza que los jugadores que compren el juego hoy podrán jugarlo indefinidamente, sin riesgo de que su compra se vuelva inutilizable debido al cierre de servidores en línea.</p>


<p>No se esperan actualizaciones correctivas, parches de errores ni mejoras. El juego permanece congelado en su versión actual. Para los jugadores, esto significa que compran el juego en su estado final, tal como estaba en el momento de la liquidación de Blue Banshee. Cualquier problema técnico encontrado probablemente no será resuelto, ya que no hay un equipo de desarrollo para intervenir.</p>

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			</item>
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		<title>Había una vez&#8230; Wakfu Raiders: la adaptación móvil que no encontró su público</title>
		<link>https://www.krozmotion.com/es/2025/09/habia-una-vez-wakfu-raiders-la-adaptacion-movil-que-no-encontro-su-publico/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[hiper-tofu]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 15 Sep 2025 07:43:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Krozmotion]]></category>
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					<description><![CDATA[Había una vez un juego que debía desarrollar la experiencia móvil en el universo del Krosmoz. Wakfu Raiders,&#8230;]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>Había una vez un juego que debía desarrollar la experiencia móvil en el universo del Krosmoz. <strong>Wakfu Raiders</strong>, fruto de una ambiciosa colaboración entre el estudio francés <strong>Ankama</strong> y el japonés <strong>Gumi</strong>, encarnaba todas las esperanzas de una exitosa expansión en los smartphones. Sin embargo, menos de un año después de su lanzamiento, los servidores cerraron definitivamente sus puertas. Un vistazo a la historia de un proyecto que podría haberlo cambiado todo, pero que se hundió en el olvido.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Wakfu Raiders : Trailer du jeu" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/shN2nlB7axU?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p></p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center"><strong>El contexto: Ankama busca su camino en el móvil</strong></h2>



<p>El año <strong>2014</strong> marca un punto de inflexión para Ankama. El estudio de Roubaix, respaldado por el éxito de <em>Dofus</em> y el prometedor surgimiento de <em>Wakfu</em> (especialmente la serie animada), observa con atención la explosión del mercado móvil. Los smartphones se convierten en los nuevos terrenos de juego privilegiados, y los ingresos generados por las aplicaciones móviles alcanzan cifras vertiginosas.</p>



<p>Sin embargo, las primeras incursiones de Ankama en este mercado siguen siendo tímidas. <a href="https://www.dofus.com/fr/forum/1107-transmedia/1284604-dofus-pocket-suspension-service" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><em><strong>Dofus Pocket</strong></em>, lanzado en <strong>2009</strong></a>, seguido de <em><strong>Dofus-Arena Pocket</strong></em>, no tuvieron el éxito esperado. <a href="https://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/news/418918-call-cookie-vos-ennemis-vont-manger" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><em><strong>Call of Cookie</strong></em>, desarrollado por Devalley Entertainment</a> y publicado por Ankama, solo logró una calificación promedio de <strong>3.8 estrellas</strong> en Google Play, una puntuación decepcionante. Este último ha desaparecido de las tiendas desde entonces.</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-3 is-cropped wp-block-gallery-53 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38a3c9c&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38a3c9c" class="wp-block-image size-full is-style-default wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="480" height="640" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14337" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/1319792387-2_upscayl_2x_remacri-4x.png" alt="" class="wp-image-14337" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/1319792387-2_upscayl_2x_remacri-4x.png 480w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/1319792387-2_upscayl_2x_remacri-4x-225x300.png 225w" sizes="auto, (max-width: 480px) 100vw, 480px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Dofus-Arena Pocket (2008)</figcaption></figure>



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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38a37a6&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38a37a6" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="218" height="327" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14336" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/2-2_upscayl_1x_remacri-4x.png" alt="" class="wp-image-14336" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/2-2_upscayl_1x_remacri-4x.png 218w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/2-2_upscayl_1x_remacri-4x-200x300.png 200w" sizes="auto, (max-width: 218px) 100vw, 218px" /><button
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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38a44e4&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38a44e4" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="480" height="640" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14339" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/1319792387-3_upscayl_2x_remacri-4x.png" alt="" class="wp-image-14339" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/1319792387-3_upscayl_2x_remacri-4x.png 480w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/1319792387-3_upscayl_2x_remacri-4x-225x300.png 225w" sizes="auto, (max-width: 480px) 100vw, 480px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Dofus-Arena Pocket (2008)</figcaption></figure>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38a33a8&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38a33a8" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="218" height="327" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14335" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/1-2_upscayl_1x_remacri-4x.png" alt="" class="wp-image-14335" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/1-2_upscayl_1x_remacri-4x.png 218w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/1-2_upscayl_1x_remacri-4x-200x300.png 200w" sizes="auto, (max-width: 218px) 100vw, 218px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Dofus Pocket (2009)</figcaption></figure>
</figure>



<p></p>



<p>«<em>Ankama también ha intentado ya los juegos en móvil, pero con poco éxito</em>», observan los analistas de la época. El estudio francés, acostumbrado a las mecánicas complejas y los universos profundos de sus MMORPG, tiene dificultades para adaptar su visión creativa a las limitaciones del móvil: pantallas más pequeñas, sesiones de juego más cortas y modelos económicos diferentes.</p>



<p>Es en este contexto que nace la idea de una <strong>asociación estratégica</strong>. En lugar de persistir solo en sus intentos, Ankama decide asociarse con un especialista del sector.</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center"><strong>Una transición gerencial determinante</strong></h2>



<p>Antes del inicio del acuerdo con Gumi, Ankama experimentó un período de transición importante con el nombramiento de <strong><a href="https://www.krozmotion.com/fr/2013/10/olivier-comte-le-nouveau-dirigeant-dankama/" data-type="post" data-id="3567">Olivier Comte como director general en 2013</a></strong>. Este nombramiento marcó un giro, ya que fue el <strong>primer director externo</strong> de la compañía, hasta entonces dirigida únicamente por sus fundadores. Su mandato, relativamente corto, de <strong>2013 a 2015</strong>, estuvo marcado por decisiones estratégicas particularmente ambiciosas.</p>



<p>La <em>expansión internacional</em> de las IP de Ankama constituye uno de los ejes principales de su dirección, con la apertura de sucursales en varios países para desarrollar la presencia global del estudio. Al mismo tiempo, la concesión de los <a href="https://www.krozmotion.com/fr/2014/08/wakfu-la-serie-est-disponible-sur-netflix/" data-type="post" data-id="7236">derechos de la serie <em>Wakfu</em> a <strong>Netflix</strong></a> para una difusión internacional representa un <strong>hito histórico</strong> para la compañía, mostrando una voluntad de apertura hacia nuevos mercados mediáticos. Este enfoque se acompaña de una búsqueda activa de alianzas estratégicas para conquistar nuevos segmentos, especialmente el <strong>mercado móvil en plena explosión</strong>.</p>



<p>A pesar de estas iniciativas prometedoras, este período de transición no duró, y <strong><a href="https://www.krozmotion.com/fr/2015/04/olivier-comte-est-nomme-directeur-general-de-koch-media-france/" data-type="post" data-id="9746">Olivier Comte dejó sus funciones en 2015</a></strong>. Sin embargo, bajo su dirección se concretó la asociación con Gumi, testimonio de su visión de apertura internacional y diversificación que marcó duraderamente el ADN de Ankama.</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center"><strong>El encuentro con Gumi: una asociación prometedor</strong></h2>



<p>El <strong>11 de marzo de 2014</strong>, se hace el anuncio: <a href="https://www.krozmotion.com/fr/2014/03/ankama-signe-un-partenariat-avec-lentreprise-japonaise-gumi-developpeurs-sur-mobile/" data-type="post" data-id="3896">Ankama y Gumi Inc. firman una «<strong>asociación estratégica centrada en los juegos móviles</strong>»</a>, que parece prometedor sobre el papel.</p>



<p><strong>Gumi Inc.</strong>, fundada en <strong>2007</strong>, se ha establecido como uno de los líderes indiscutibles del juego móvil en Asia. Tras lanzarse a la creación de la primera red social de juegos móviles japonesa «<strong>GREE</strong>», la compañía desarrolló una experiencia reconocida en el móvil en iOS y Android. Sus títulos originales como <em><strong>Yakuza Wars</strong></em>, <em><strong>Knight Wars</strong></em> o <em><strong>Duel Summoner</strong></em> marcaron el mercado japonés.</p>



<p>Pero es sobre todo con <em><strong>Brave Frontier</strong></em> que Gumi demuestra su dominio del sector. Este RPG móvil, desarrollado por el estudio <strong>Alim</strong> (adquirido por Gumi en 2013), se convierte en un fenómeno mundial. Con más de <strong>7 millones de usuarios</strong> en Asia y América del Norte, <em>Brave Frontier</em> genera ingresos colosales y se sitúa regularmente en el <strong>top 20</strong> de las aplicaciones más rentables en Europa.</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-54 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38a4a4f&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38a4a4f" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="2048" height="1000" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14384" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20250708_main_upscayl_2x_digital-art-4x.png" alt="" class="wp-image-14384" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20250708_main_upscayl_2x_digital-art-4x.png 2048w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20250708_main_upscayl_2x_digital-art-4x-300x146.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20250708_main_upscayl_2x_digital-art-4x-1024x500.png 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20250708_main_upscayl_2x_digital-art-4x-1536x750.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 2048px) 100vw, 2048px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Brave Frontier LEGION (2023) &#8211; spin-off</figcaption></figure>
</figure>



<p></p>



<p>«<em><strong>La experiencia de Gumi en el desarrollo de juegos móviles, combinada con su profundo conocimiento del mercado móvil asiático, lo convierte en el socio ideal para continuar nuestro desarrollo</strong></em>», declara <strong>Olivier Comte</strong>, director general de Ankama. Por su parte, <strong>Hironao Kunimitsu</strong>, CEO de Gumi Inc., se regocija: «<em><strong>Ankama Games es capaz de crear universos coherentes que atraen a un público amplio. Estamos orgullosos y felices de asociarnos con este estudio talentoso</strong></em>».</p>



<p><strong>David Ng</strong>, CEO de <strong>gumi Asia Pte. Ltd.</strong>: «<em><strong>Nuestro estudio en Singapur está entusiasmado con esta oportunidad de trabajar con <strong>Ankama</strong> en su licencia <strong>WAKFU</strong>. Gumi sabe desarrollar juegos de rol respetando el tono y el estilo de la marca, y esta experiencia no dejará de hacer de <strong>WAKFU Raiders</strong> una experiencia increíblemente divertida e inmersiva</strong></em>».</p>



<p><strong>Camille Chafer</strong>, director técnico y cofundador de <strong>Ankama</strong>, declara: «<em>Tras el lanzamiento mundial de la serie de TV <strong>WAKFU</strong> en <strong>Netflix</strong> y el del MMORPG en <strong>Steam</strong>, <strong>WAKFU Raiders</strong> es una nueva oportunidad para dar a conocer el universo de <strong>WAKFU</strong> a más fans en todo el mundo. Este juego móvil es una nueva ramificación de la experiencia transmedia que seguimos construyendo con cada uno de nuestros lanzamientos</em>».</p>



<p>Tras una ronda de financiación de <strong>19 millones de dólares</strong> el año anterior, Gumi desea expandirse internacionalmente. La apertura de una <strong>oficina en París</strong> simboliza esta ambición, y la asociación con Ankama representa su <strong>primer acuerdo estratégico en Francia</strong>.</p>



<p>El primer proyecto de esta colaboración se anuncia para <strong>2014</strong>, generando ya muchas especulaciones. ¿Encontrará finalmente el universo del Krosmoz su camino en el móvil?</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center"><strong>El desarrollo en la sombra: la ambición de un &#8220;mejor Brave Frontier&#8221;</strong></h2>



<p>Las primeras pistas aparecen en <strong>abril de 2015</strong>, cuando el nombre «<strong>Wakfu Raiders</strong>» aparece fugazmente en <a href="https://www.krozmotion.com/fr/2015/04/lineupankama-dofus-tablet-abraca-se-devoile-avec-dautres/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">la lista de juegos presentes en el Lineup de Ankama</a>. Pero la ficha es rápidamente eliminada, alimentando los rumores. Algunos especulan con un lanzamiento en Nintendo 3DS, recordando los precedentes de Ankama en DS.</p>



<p>Es en <strong>mayo de 2015</strong> cuando las páginas oficiales de Gumi revelan la existencia del proyecto: <em>Wakfu Raiders</em> será efectivamente un <strong>juego móvil</strong>, desarrollado para <strong>Android e iOS</strong>. Los <a href="https://www.krozmotion.com/fr/2015/05/wakfu-raiders-sera-le-jeu-mobile-developper-par-gumi/">«<em>Términos de Servicio</em>» y «<em>Política de Privacidad</em>»</a> publicados por el estudio singapurense confirman la presencia de medios de pago integrados, sugiriendo un <strong>modelo free-to-play</strong>. Los datos posteriores revelan que el juego será publicado bajo el nombre del proveedor <strong>Mynet Games Inc.</strong> en Google Play Store, filial de Gumi en ese momento.</p>



<p>«<em>Según la información inicial, sería el estudio ubicado en Singapur el encargado del desarrollo junto con Ankama Singapur</em>», según <a href="https://www.krozmotion.com/fr/2015/06/wakfu-raiders-arrivent-fin-juin-sur-ios-et-android/">nuestro artículo de la época</a>. Esta colaboración internacional ilustra la magnitud del proyecto: Gumi aporta su experiencia técnica y su conocimiento de los mercados asiáticos, mientras que Ankama proporciona su universo creativo y su comprensión de la comunidad europea.</p>



<p>Una entrevista reveladora concedida al videasta <strong>Simon Tay</strong> durante el desarrollo permite comprender mejor las ambiciones del proyecto. <strong>Cash Ong</strong>, jefe de estudio en Gumi Asia, y <strong>Kris Lee</strong>, productor asociado, detallan su visión en los estudios singapurenses del gigante japonés.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Wakfu Raiders (iOS Game) - Interview with Gumi Asia" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/PvUq2y2eZ_Y?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p></p>



<p>«<em><strong>Cuando se nos pidió construir este juego, debía ser un mejor Brave Frontier</strong></em>», explica <strong>Cash Ong</strong>. «<em><strong>Miramos Brave Frontier, lo que ofrecía, y todas las características de nuestro juego debían resolver los problemas que Brave Frontier tenía inicialmente. En realidad, es una especie de mejor Frontier</strong></em>».</p>



<p>Este enfoque revela la mentalidad del equipo: en lugar de revolucionar el género, <em>Wakfu Raiders</em> se posiciona como una <strong>evolución directa</strong> de <em>Brave Frontier</em>, heredando sus mecánicas y corrigiendo sus defectos identificados. «<em><strong>Hicimos el juego de la A a la Z, desde la parte artística, la programación y las animaciones</strong></em>», precisa Cash Ong, destacando la <strong>inversión total</strong> de Gumi Asia en el proyecto.</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-55 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38a531e&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38a531e" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="2272" height="1280" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14372" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/1876215383556ff16fd14090016.png" alt="" class="wp-image-14372" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/1876215383556ff16fd14090016.png 2272w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/1876215383556ff16fd14090016-300x169.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/1876215383556ff16fd14090016-1024x577.png 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/1876215383556ff16fd14090016-1536x865.png 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/1876215383556ff16fd14090016-2048x1154.png 2048w" sizes="auto, (max-width: 2272px) 100vw, 2272px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Imagen del juego durante el desarrollo (2015)</figcaption></figure>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38a4fb0&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38a4fb0" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="2272" height="1280" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14373" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/1833951825556ff1704a0530016.png" alt="" class="wp-image-14373" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/1833951825556ff1704a0530016.png 2272w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/1833951825556ff1704a0530016-300x169.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/1833951825556ff1704a0530016-1024x577.png 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/1833951825556ff1704a0530016-1536x865.png 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/1833951825556ff1704a0530016-2048x1154.png 2048w" sizes="auto, (max-width: 2272px) 100vw, 2272px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Imagen del juego durante el desarrollo (2015)</figcaption></figure>
</figure>



<p></p>



<p><strong>Kris Lee</strong> detalla su papel como coordinador: «<em><strong>Superviso la producción, coordino las cosas con Cash y hablo con la gente en el terreno. Trabajo con los artistas, programadores y diseñadores de juegos para asegurarme de que todo esté a tiempo y que todo entre en el juego sin problemas</strong></em>». Esta organización da testimonio de un proyecto internacional que involucra a varios estudios y zonas horarias.</p>



<p>El equipo de Gumi Asia no se contenta con corregir los defectos de <em>Brave Frontier</em>, sino que también <strong>innova</strong>. «<em><strong>Una de las principales cosas que la gente no le gustaba de Brave Frontier era obtener los mismos personajes gacha</strong></em>», explica Cash Ong. «<em><strong>Cambiamos la forma en que la gente mejora sus personajes, la rareza de los personajes con Wakfu Raiders</strong></em>».</p>



<p>Aún más revolucionario, el equipo introduce una funcionalidad que rápidamente se convertirá en un <strong>estándar de la industria</strong>: «<em><strong>Introdujimos algo que ahora es una característica muy popular en muchos juegos por venir, incluso en los juegos occidentales, que es la función de auto-juego</strong></em>». Esta innovación, aunque hoy es común, representó una <strong>verdadera ruptura</strong> en su época.</p>



<p>«<em><strong>Es el tipo de cosa que amas u odias, pero se ha demostrado una y otra vez que la mayoría de los jugadores parecen querer esta característica</strong></em>», justifica Cash Ong. «<em><strong>El juego, similar a Brave Frontier, siempre te permite activar tus habilidades especiales definitivas, pero si no haces nada, el juego continúa jugando solo</strong></em>».</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center"><strong>La colaboración artística con Ankama: una inversión sin precedentes</strong></h2>



<p>El aspecto más emocionante del proyecto reside en la <strong>colaboración creativa</strong> con Ankama. «<em><strong>Para mí, el principal punto de atracción de Wakfu Raiders en comparación con Brave Frontier sería que tenemos el honor de trabajar con Ankama, que es el propietario de la IP de Wakfu</strong></em>», se entusiasma <strong>Kris Lee</strong>. «<em><strong>Tienen todos estos personajes hermosos e interesantes con un poco de humor negro extraño dentro</strong></em>».</p>



<p>Esta admiración por el universo de Ankama se refleja en cada declaración de los desarrolladores. «<em><strong>Estoy realmente impresionado por los gráficos de Ankama y podemos usarlos en Wakfu Raiders</strong></em>», continúa Kris Lee. «<em><strong>Esto hace que todo el juego destaque un nivel más</strong></em>».</p>



<p>El enfoque visual de <em>Wakfu Raiders</em> contrasta deliberadamente con el de <em>Brave Frontier</em>. «<em><strong>Brave Frontier juega un poco más con la nostalgia del arte pixel, pero para Wakfu Raiders, todo está en hermosos gráficos, todo pintado a mano, animado a mano</strong></em>», explica Kris Lee. «<em><strong>Es lo que siento como una mejora muy bonita con respecto a Frontier que ofrecemos a nuestros jugadores</strong></em>».</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-2 is-cropped wp-block-gallery-56 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38a5bea&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38a5bea" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="2272" height="1280" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14376" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/634434391556ff254a62a70016_upscayl_2x_high-fidelity-4x.png" alt="" class="wp-image-14376" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/634434391556ff254a62a70016_upscayl_2x_high-fidelity-4x.png 2272w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/634434391556ff254a62a70016_upscayl_2x_high-fidelity-4x-300x169.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/634434391556ff254a62a70016_upscayl_2x_high-fidelity-4x-1024x577.png 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/634434391556ff254a62a70016_upscayl_2x_high-fidelity-4x-1536x865.png 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/634434391556ff254a62a70016_upscayl_2x_high-fidelity-4x-2048x1154.png 2048w" sizes="auto, (max-width: 2272px) 100vw, 2272px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Wakfu Raiders (2015)</figcaption></figure>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38a63a9&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38a63a9" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14363" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221628_fb087773.png" alt="" class="wp-image-14363" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221628_fb087773.png 2560w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221628_fb087773-300x169.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221628_fb087773-1024x576.png 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221628_fb087773-1536x864.png 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221628_fb087773-2048x1152.png 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><button
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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38a6d2d&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38a6d2d" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="2304" height="1440" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14351" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_8.png" alt="" class="wp-image-14351" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_8.png 2304w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_8-300x188.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_8-1024x640.png 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_8-1536x960.png 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_8-2048x1280.png 2048w" sizes="auto, (max-width: 2304px) 100vw, 2304px" /><button
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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38a5848&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38a5848" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="2134" height="1600" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14375" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/292738686556ff170d5ee20016_upscayl_2x_digital-art-4x.png" alt="" class="wp-image-14375" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/292738686556ff170d5ee20016_upscayl_2x_digital-art-4x.png 2134w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/292738686556ff170d5ee20016_upscayl_2x_digital-art-4x-300x225.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/292738686556ff170d5ee20016_upscayl_2x_digital-art-4x-1024x768.png 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/292738686556ff170d5ee20016_upscayl_2x_digital-art-4x-1536x1152.png 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/292738686556ff170d5ee20016_upscayl_2x_digital-art-4x-2048x1536.png 2048w" sizes="auto, (max-width: 2134px) 100vw, 2134px" /><button
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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38a5f5f&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38a5f5f" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14371" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221558_f31d5749.png" alt="" class="wp-image-14371" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221558_f31d5749.png 2560w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221558_f31d5749-300x169.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221558_f31d5749-1024x576.png 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221558_f31d5749-1536x864.png 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221558_f31d5749-2048x1152.png 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Wakfu Raiders (2015)</figcaption></figure>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38a681a&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38a681a" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14362" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221630_bb998f8d.png" alt="" class="wp-image-14362" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221630_bb998f8d.png 2560w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221630_bb998f8d-300x169.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221630_bb998f8d-1024x576.png 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221630_bb998f8d-1536x864.png 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221630_bb998f8d-2048x1152.png 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Wakfu Raiders (2015)</figcaption></figure>
</figure>



<p></p>



<p>Este enfoque artístico híbrido resulta técnicamente ambicioso. «<em><strong>Tenemos personajes 2D contra un entorno 3D</strong></em>», detalla Cash Ong. «<em><strong>El estilo artístico en sí&#8230; Ankama ha hecho un trabajo fantástico con la IP, han logrado crear un estilo artístico único&#8230; cuando miras Wakfu, sabes que es distintivo</strong></em>».</p>



<p>Además de los gráficos cuidados, el equipo también se esforzó por implementar <strong>voces en inglés profesionales</strong> durante los movimientos definitivos de los personajes, una rareza en el móvil en ese momento. Este trabajo de voz, realizado para algunos héroes por la actriz de doblaje <strong>Rachael Messer</strong> (<a href="https://www.rachaelmesser.com/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">conocida por sus papeles en <em>Black Clover</em>, <em>Goblin Slayer</em> o <em>Borderlands 3</em></a>), da testimonio de la ambición de crear una experiencia de altos estándares. Hoy en día, aún existen <strong>demos</strong> de este trabajo.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Wakfu Raiders - Rachael Messer" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/GCBdQMlNZQQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p></p>



<p>Una de las innovaciones más ambiciosas concierne a los <strong>ataques combinados</strong>. «<em><strong>Hemos creado un nuevo sistema en comparación con Brave Frontier, donde en el Frontier normal atacas en cualquier orden, pero también hemos creado este sistema de ataque de equipo donde el orden de tu ataque durante el juego en sí&#8230; crea un ataque de equipo adicional basado en el tipo de combinaciones de personajes puestos juntos</strong></em>», detalla <strong>Kris Lee</strong>.</p>



<p>Esta mecánica, destinada a «<em><strong>llevar el juego al siguiente nivel</strong></em>», revela la ambición técnica del equipo de ofrecer algo verdaderamente nuevo. Sin embargo, esta <strong>complejidad adicional</strong>, añadida a los sistemas ya existentes, corre el riesgo de crear una curva de aprendizaje intimidante para los nuevos jugadores móviles.</p>



<p>Pero el proyecto se retrasó. Inicialmente previsto para <strong>2014</strong>, luego pospuesto, <em>Wakfu Raiders</em> finalmente no vería la luz hasta <strong>julio de 2015</strong>. Estos retrasos, habituales en la industria, tal vez ya escondían las primeras dificultades técnicas y creativas vinculadas a esta ambiciosa fusión entre dos universos artísticos distintos.</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center"><strong>El lanzamiento: entre esperanzas y primeros signos de una recepción mitigada</strong></h2>



<p>El <strong>23 de julio de 2015</strong>: <em>Wakfu Raiders</em> llega oficialmente a las <strong>tiendas iOS y Android</strong> en Europa. Tras más de un año de desarrollo, el público finalmente puede descubrir lo que escondía esta colaboración franco-japonesa.</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-3 is-cropped wp-block-gallery-57 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38a7450&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38a7450" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="480" height="480" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14340" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_.png" alt="" class="wp-image-14340" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_.png 480w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_-300x300.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_-150x150.png 150w" sizes="auto, (max-width: 480px) 100vw, 480px" /><button
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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38a781f&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38a781f" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="280" height="280" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14341" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/icon.png" alt="" class="wp-image-14341" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/icon.png 280w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/icon-150x150.png 150w" sizes="auto, (max-width: 280px) 100vw, 280px" /><button
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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38a7c03&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38a7c03" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="750" height="750" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14342" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/wakfu-raiders_b3c164f7.png" alt="" class="wp-image-14342" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/wakfu-raiders_b3c164f7.png 750w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/wakfu-raiders_b3c164f7-300x300.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/wakfu-raiders_b3c164f7-150x150.png 150w" sizes="auto, (max-width: 750px) 100vw, 750px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Icono Wakfu Raiders (2016)</figcaption></figure>
</figure>



<p></p>



<p>El pitch es ambicioso: «<em><strong>Sumérgete en el Mundo de los Doce para resolver el misterio de los fenómenos extraños que ocurren en la dimensión de Etatim</strong></em>», «<em>Como uno de los subordinados de Yakusha, debes investigar las anomalías que aparecen en todas partes del mundo y descubrir por qué los dioses del reino de Wakfu están perdiendo sus poderes.</em>» Esta <strong>dimensión alternativa</strong> permite a los desarrolladores tomar algunas libertades con el lore establecido, mientras conservan la esencia del universo <em>Wakfu</em>. Hasta donde sabemos, nunca hemos vuelto a ver esta dimensión desde Wakfu Raiders.</p>



<details class="wp-block-details is-layout-flow wp-block-details-is-layout-flow"><summary><em>Este lore, aunque menos conocido hoy, sigue siendo accesible en un PDF aún disponible en los antiguos foros. Si el tema te intriga, aquí tienes un resumen para descubrir lo esencial</em></summary>
<div class="wp-block-file"><a id="wp-block-file--media-884a1cfc-22d2-4712-84fa-8506d6529f00" href="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/wakfu_raiders.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Yakusha<br>The Birth of a Dimension</a><a href="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/wakfu_raiders.pdf" class="wp-block-file__button wp-element-button" download aria-describedby="wp-block-file--media-884a1cfc-22d2-4712-84fa-8506d6529f00">Descargar</a></div>



<p></p>



<p><em>Yakusha es el fruto de una historia de amor maldita entre el dios <strong>Ecaflip</strong> (o Zurcarák, según las versiones) y <strong>Elish Colahs</strong>, una mortal cuya belleza y poesía habían sabido cautivar a la deidad. Para apaciguar su ausencia, Ecaflip le ofrece un <strong>espejo de obsidiana</strong>, un artefacto mágico que permite comunicarse a distancia. Pero las visitas del dios se vuelven cada vez más raras, y Elish, con el corazón roto, termina muriendo frente a un templo, dejando a Yakusha huérfano, consumido por el odio y una tristeza sin fin. Este trauma marca el inicio de su búsqueda: un semidiós rechazado, en busca de reconocimiento y venganza.</em></p>



<p><em>Al crecer en solitario, Yakusha desarrolla poderes relacionados con los <strong>reflejos y las ilusiones</strong>. Puede crear copias perfectas de objetos y multiplicarse en varias versiones de sí mismo, capacidades que reflejan su identidad fragmentada y su estatus de paria. Siempre en posesión del espejo de obsidiana, busca respuestas en él, fascinado por la bruma gris que se agita en su interior, como un eco de su alma atormentada. Este espejo, herencia de su madre, se convierte tanto en un <strong>vínculo con su pasado</strong> como en una herramienta de su futuro poder.</em></p>



<p><em>Su vida da un giro cuando se encuentra con <strong>Ush Galesh</strong>, su medio hermano, en Bonta. Reconocido por los secuaces de Ush, Yakusha se multiplica para escapar de ellos, llamando la atención de su hermano. Cuando se enfrentan, el espejo reacciona violentamente a la presencia de Ush Galesh, revelando una <strong>conexión profunda entre ellos</strong>: sus rostros alternan en la obsidiana, como un presagio de su destino común. Ush, intrigado, propone una alianza a los &#8220;ignorados&#8221;, esos dioses marginados por su linaje. Pero Yakusha, desconfiado, huye, rechazando cualquier sumisión.</em></p>



<p><em>Agotado y perseguido por las palabras de Ush, Yakusha se duerme bajo un árbol, soñando con un <strong>mundo que podría moldear a su imagen</strong>. El espejo, ahora activo, muestra una visión del <strong>Mundo de los Doce</strong>, luego se transforma en un remolino de luz blanca. De este sueño nace la <strong>Dimensión Etatim</strong>, un universo nacido de su sed de poder y venganza, donde finalmente podría reinar sin ser ignorado.</em></p>
</details>



<p></p>



<p>El enfoque narrativo intenta seducir tanto a los neófitos como a los conocedores. «<em><strong>La historia comienza en las gradas de una arena de Brâkmar, un grupo de aventureros llega de improviso al palco VIP del Dios Xelor</strong></em>», relata <a href="https://www.otakia.com/66464/produits-derives/jeux-videos/iphone-ipad-jeux-video-2/wakfu-raiders-iphone-android-test-critique-analyse/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">la prueba de <strong>Otakia</strong></a>. El escenario, inspirado en los códigos del <em>sueño lúcido</em>, coloca al jugador en la piel de un <strong>Iop superviviente</strong>, obligado a explorar esta realidad onírica para encontrar a sus compañeros.</p>



<p>Visualmente, el juego causa sensación y cumple las promesas de los desarrolladores. «<em><strong>En el plano gráfico, es magnífico, bien animado</strong></em>», reconoce la crítica. Los personajes del universo <em>Wakfu</em> cobran vida con una <strong>calidad de animación rara</strong> en el móvil. Cada héroe dispone de animaciones fluidas y expresivas, en la pura tradición de la animación francesa, validando las entusiastas declaraciones de Kris Lee sobre la colaboración con Ankama.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Wakfu Raiders : 8 minutes de gameplay" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/gmfIDVJPQBA?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p></p>



<p>El sistema de juego materializa la ambición declarada de mejorar <em>Brave Frontier</em>. El equipo de Gumi Asia ha introducido efectivamente innovaciones notables, comenzando por el <strong>sistema de auto-juego</strong> tan elogiado por Cash Ong. «<em><strong>Debes mirar cuándo es el mejor momento para lanzar tus habilidades</strong></em>», había explicado. «<em><strong>Para Brave Frontier, si no haces nada, todo se pausa</strong></em>».</p>



<p>Esta funcionalidad, <strong>revolucionaria para la época</strong>, divide inmediatamente. La automatización permite a los jugadores dejar que sus personajes combatan de manera autónoma, manteniendo la posibilidad de intervenir puntualmente para activar habilidades especiales. Un enfoque que seduce a los jugadores móviles con prisas, pero que desconcierta a los fans de Ankama, acostumbrados a un <strong>control total</strong>.</p>



<p>El equipo también hizo hincapié en la <strong>estrategia posicional</strong>, como había prometido Cash Ong: «<em><strong>Dónde colocas tus unidades en tu selección de grupo, ponerlas adelante, en el medio, atrás, todo tiene bonificaciones diferentes</strong></em>». Esta profundidad táctica, combinada con los estilos de juego individualizados de cada personaje, da testimonio de la voluntad de enriquecer la experiencia en comparación con el modelo <em>Brave Frontier</em>.</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-3 is-cropped wp-block-gallery-58 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38a8598&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38a8598" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14364" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221621_5187aeaa.png" alt="" class="wp-image-14364" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221621_5187aeaa.png 2560w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221621_5187aeaa-300x169.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221621_5187aeaa-1024x576.png 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221621_5187aeaa-1536x864.png 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221621_5187aeaa-2048x1152.png 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Wakfu Raiders (2015)</figcaption></figure>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38aa4a7&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38aa4a7" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="2304" height="1440" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14353" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_6.png" alt="" class="wp-image-14353" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_6.png 2304w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_6-300x188.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_6-1024x640.png 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_6-1536x960.png 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_6-2048x1280.png 2048w" sizes="auto, (max-width: 2304px) 100vw, 2304px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Wakfu Raiders (2015)</figcaption></figure>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38a8936&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38a8936" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="2304" height="1440" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14356" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_3.png" alt="" class="wp-image-14356" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_3.png 2304w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_3-300x188.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_3-1024x640.png 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_3-1536x960.png 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_3-2048x1280.png 2048w" sizes="auto, (max-width: 2304px) 100vw, 2304px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Wakfu Raiders (2015)</figcaption></figure>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38a81f1&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38a81f1" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14365" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221611_bd63aa66.png" alt="" class="wp-image-14365" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221611_bd63aa66.png 2560w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221611_bd63aa66-300x169.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221611_bd63aa66-1024x576.png 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221611_bd63aa66-1536x864.png 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221611_bd63aa66-2048x1152.png 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Wakfu Raiders (2015)</figcaption></figure>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38aa122&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38aa122" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="2304" height="1440" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14352" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_7.png" alt="" class="wp-image-14352" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_7.png 2304w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_7-300x188.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_7-1024x640.png 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_7-1536x960.png 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_7-2048x1280.png 2048w" sizes="auto, (max-width: 2304px) 100vw, 2304px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Wakfu Raiders (2015)</figcaption></figure>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38a9d96&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38a9d96" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="2304" height="1440" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14354" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_5.png" alt="" class="wp-image-14354" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_5.png 2304w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_5-300x188.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_5-1024x640.png 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_5-1536x960.png 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/gd17528_5-2048x1280.png 2048w" sizes="auto, (max-width: 2304px) 100vw, 2304px" /><button
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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38a8d99&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38a8d99" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14369" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221602_3068d84b.png" alt="" class="wp-image-14369" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221602_3068d84b.png 2560w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221602_3068d84b-300x169.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221602_3068d84b-1024x576.png 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221602_3068d84b-1536x864.png 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150725221602_3068d84b-2048x1152.png 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><button
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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38a9422&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38a9422" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1440" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14361" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150811144446_84e1a5a0-scaled.png" alt="" class="wp-image-14361" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150811144446_84e1a5a0-scaled.png 2560w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150811144446_84e1a5a0-300x169.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150811144446_84e1a5a0-1024x576.png 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150811144446_84e1a5a0-1536x864.png 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/20150811144446_84e1a5a0-2048x1152.png 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Wakfu Raiders (2015)</figcaption></figure>
</figure>



<p></p>



<p>Cada mundo se divide en <strong>8 mazmorras</strong>, que a su vez están compuestas por <strong>tres salas</strong> con un jefe final. Esta estructura, probada en otros títulos del género, ofrece un ritmo de progresión claro y objetivos a corto plazo, respetando los códigos establecidos del <em>móvil</em>.</p>



<p>Sin embargo, desde las primeras pruebas, aparecen <strong>fallos</strong>. El tutorial, aunque «didáctico», no logra ocultar las limitaciones del gameplay. «<em><strong>La interacción es muy limitada, los personajes atacan solos, te limitas a lanzar sus golpes especiales cuando su medidor está lleno</strong></em>», señala <strong>Otakia</strong>. «<em><strong>A diferencia de otros juegos para smartphone ya lanzados (Dofus Battle 1 y Dofus Battle 2), realmente se tiene la impresión de que el impacto de nuestras acciones es muy limitado</strong></em>», lamenta la prueba. Este enfoque automatizado, característico del móvil, divide inmediatamente a la comunidad. Los fans de Ankama, acostumbrados a mecánicas complejas y a la libertad estratégica.</p>



<p>La recepción crítica revela una <strong>paradoja fundamental</strong>: <em>Wakfu Raiders</em> seduce por su estética pero decepciona por su gameplay. El <strong>sistema de combate automático</strong>, pilar del juego y orgullo de Cash Ong, cristaliza las críticas. Los personajes entran en batalla y se enfrentan de manera autónoma, y el jugador se limita a activar puntualmente habilidades especiales. «<em><strong>Tener la opción de combate automático para el farming en segundo plano hace que el gameplay de combate sea mucho menos significativo en la experiencia</strong></em>», <a href="https://mmohuts.com/news/wakfu-raiders-ios-review/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">observa <em>MMOHuts</em></a>.</p>



<p><em><strong>MMOHuts</strong></em> señala que «<em><strong>el juego no es tan difícil de entender porque ha habido muchos juegos similares populares en el mercado móvil que usan el mismo motor</strong></em>». Esta familiaridad, lejos de ser una ventaja, se convierte en un <strong>hándicap</strong>. En un mercado saturado de RPG móviles con mecánicas similares, <em>Wakfu Raiders</em> tiene dificultades para destacar de otra manera que no sea por sus gráficos, a pesar de las mejoras destacadas por el equipo de desarrollo, lo que subraya la <strong>ambigüedad del proyecto</strong>: ¿es un verdadero juego de Ankama o un disfraz cosmético sobre mecánicas genéricas?</p>



<p>La progresión también sufre esta <strong>estandarización</strong>. El sistema de niveles de dificultad (Normal, Élite, Experto) retoma los códigos establecidos del género. Las recompensas más importantes de los niveles superiores motivan la rejugabilidad, pero a costa de una <strong>repetición asumida</strong> que contradice la ambición declarada de «<em>gameplay de nivel superior</em>».</p>



<p>Paradójicamente, es en el aspecto narrativo donde el juego decepciona más. «<em><strong>La historia inicial está llena de promesas, pero el escenario pasa completamente a un segundo plano una vez que empiezas a jugar</strong></em>», lamenta <strong>Otakia</strong>. La riqueza del universo <em>Wakfu</em>, principal activo del proyecto según Kris Lee, se diluye en una sucesión de mazmorras sin verdadera coherencia narrativa, desperdiciando el «<em>humor negro extraño</em>» tan apreciado por el equipo de desarrollo.</p>



<p>Esta frustración afecta particularmente a los <strong>fans de la primera hora</strong>. La comunidad de Ankama, apegada a la profundidad del lore y a la complejidad de las mecánicas, se siente decepcionada por este enfoque simplificado y abandona rápidamente el juego. <em>MMOHuts</em> reconoce que «<em><strong>ver a los personajes de Wakfu y Dofus casi a tamaño natural y de cerca</strong></em>» constituye una verdadera ventaja.</p>



<p>En <strong>Krozmotion</strong>, <a href="https://www.krozmotion.com/fr/2015/06/wakfuraiders-beta-aucune-originalite-simple-mais-satisfaisant/">probamos el juego</a> durante varias semanas tras su lanzamiento, formando parte de los primeros comentarios críticos sobre el proyecto. Nuestra experiencia refleja perfectamente esta <strong>división comunitaria</strong> que caracteriza la recepción del título. El juego sigue siendo globalmente <strong>agradable</strong> y guardamos buenos recuerdos de las partidas jugadas. La dirección artística de Ankama se transmite en cada animación, ofreciendo un <strong>espectáculo visual notable</strong> para la época.</p>



<p>Sin embargo, varios elementos limitaron rápidamente nuestro compromiso. La <strong>repetición de los combates</strong> y la falta de profundidad narrativa, o al menos, un escenario poco alineado con los estándares habituales del universo <strong>Krosmoz</strong>, crearon una frustración creciente a lo largo de las horas de juego. Esta desconexión entre el universo rico de Ankama y su transposición móvil simplificada explica sin duda por qué tantos fans históricos expresaron su decepción, a pesar de la belleza artística elogiada por el equipo de desarrollo.</p>



<p>Finalmente, la <strong>comunicación externa</strong> en torno al juego claramente careció de coherencia y alcance. Los intercambios con el <strong>público histórico de Ankama</strong> se limitaron a algunos artículos en los sitios oficiales y a publicaciones esporádicas en las redes sociales. En realidad, la principal fuente de información para los jugadores seguía siendo <strong>descargar el juego</strong> y consultar las actualizaciones directamente en el juego. Un enfoque tan minimalista deja pensar que el juego no apuntaba prioritariamente a los <strong>fieles del universo Ankama</strong>, especialmente debido a sus <strong>mecánicas simplificadas</strong>, poco adaptadas a las expectativas de los fans tradicionales.</p>



<p>Peor aún, la ausencia de <strong>campañas publicitarias dirigidas</strong>, especialmente en el móvil, un canal esencial para alcanzar a un público más amplio y adaptado a este tipo de juego, agravó la situación. Esta <strong>falta de diálogo</strong> con la comunidad existente no solo <strong>decepcionó las expectativas de los jugadores históricos</strong>, sino que también <strong>creó una brecha</strong> entre la promesa del juego y su recepción, contribuyendo a su falta de visibilidad y adhesión. Una estrategia de comunicación más ofensiva y mejor adaptada a los soportes sin duda habría permitido <strong>conectar mejor</strong> el producto con su público potencial.</p>



<p>La dificultad inherente de satisfacer simultáneamente a <strong>dos públicos</strong> con expectativas diametralmente opuestas. Los fans históricos de Ankama esperaban legítimamente una experiencia rica, compleja y respetuosa de la identidad táctica de los juegos del estudio. En cambio, el público móvil privilegia naturalmente la accesibilidad inmediata, la comodidad de uso y la gratificación rápida. Esta <strong>tensión fundamental</strong>, mal resuelta por el equipo de desarrollo a pesar de sus innovaciones técnicas, generó un producto híbrido inestable que no satisface plenamente a ninguna de las dos audiencias objetivo.</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center"><strong>Un balance mitigado</strong></h2>



<p>El rendimiento de <em>Wakfu Raiders</em> da testimonio de un <strong>éxito mitigado</strong>. El juego alcanza más de <strong>500,000 descargas</strong> en Android según los datos disponibles, una cifra honorable pero insuficiente para un proyecto con ambiciones tan elevadas. Para comparación, <em>Brave Frontier</em> había logrado conquistar más de <strong>7 millones de usuarios</strong>, estableciendo el estándar que Cash Ong y su equipo esperaban superar.</p>



<p>La recepción crítica revela diferencias notables entre los ecosistemas. Publicado en iOS, el juego obtiene una <strong>calificación promedio de 4.0 estrellas</strong> basada en 257 opiniones, frente a <strong>3.84 estrellas</strong> en Android con más de 18,000 evaluaciones. Esta diferencia sugiere que la base de usuarios de iOS, aunque más restringida, fue más receptiva al proyecto.</p>



<p>El análisis de la distribución de las calificaciones en iOS revela una <strong>polarización menos marcada</strong> que en Android. En la App Store, el <strong>47.5% de las opiniones</strong> otorgan 5 estrellas al juego, mientras que solo el <strong>15.2%</strong> le dan 1 estrella. Esta distribución más equilibrada contrasta con la división más marcada observada en Google Play Store, donde las opiniones extremas dominan más las evaluaciones moderadas.</p>



<p>A pesar de un lanzamiento aceptable, <em>Wakfu Raiders</em> tiene dificultades para encontrar su <strong>ritmo de crucero</strong>. Las actualizaciones se suceden, intentando enriquecer la experiencia: <strong>sistema de gremios</strong>, <strong>equipos de niveles 4 y 5</strong>, <strong>nuevos héroes</strong>. Estos añadidos, clásicos del género, dan testimonio de la voluntad de los desarrolladores de fidelizar a su audiencia y responder a las críticas iniciales, explotando en particular el sistema de <em>crafting</em> mencionado por Cash Ong durante las entrevistas de desarrollo.</p>



<p>Sin embargo, las <strong>señales de alarma</strong> se acumulan progresivamente. Los ingresos generados no corresponden a las expectativas de Gumi, acostumbrado a los éxitos mundiales como <em>Brave Frontier</em>. El <strong>modelo económico free-to-play</strong>, basado en las compras integradas de gemas y héroes, no logra crear el compromiso necesario para la rentabilidad de un juego móvil moderno, a pesar de las mejoras prometidas al sistema <em>gacha</em> tradicional.</p>



<p>Varios factores convergen para explicar esta <strong>estancamiento preocupante</strong>. La <strong>feroz competencia</strong> del mercado móvil constituye el primer obstáculo: en 2015-2016, los RPG coleccionables se multiplican, cada uno intentando reproducir el éxito de <em>Brave Frontier</em> o <em>Puzzle &amp; Dragons</em>. En esta jungla competitiva, <em>Wakfu Raiders</em> carece de elementos diferenciadores mayores más allá de su dirección artística.</p>



<p>Finalmente, las <strong>dificultades operativas</strong> de Gumi comienzan a sentirse agudamente. El estudio japonés, en plena expansión internacional, multiplica los proyectos y diluye quizás sus recursos humanos y financieros. La gestión de un juego móvil exige una atención constante: eventos regulares, equilibrio de las mecánicas, comunicación comunitaria activa. Esta carga de trabajo, subestimada al inicio del proyecto, afecta rápidamente la rentabilidad de un título con ingresos limitados.</p>



<p>El período de <strong>enero a abril de 2016</strong> marca probablemente el momento en que las discusiones internas se intensifican dramáticamente. Del lado de Gumi, la <strong>presión financiera</strong> aumenta: mantener servidores globales y un equipo dedicado para un juego poco rentable se vuelve difícil de justificar ante los accionistas. Del lado de Ankama, el fracaso relativo del proyecto cuestiona fundamentalmente la estrategia móvil del estudio y la eficacia de las asociaciones internacionales.</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center"><strong>El anuncio que duele</strong></h2>



<p>El <strong>26 de abril de 2016</strong>, menos de <strong>10 meses</strong> después del lanzamiento, cae el hacha que pone fin a la aventura. <strong>Gumi Inc.</strong> <a href="https://web.archive.org/web/20160903140714/http://wakfuraiders.gumi.sg/forum/wr/news/35078-news-wakfu-raiders-closure-announcement" target="_blank" rel="noreferrer noopener">publica un comunicado</a> que resuena como una confesión de fracaso:</p>



<p>«<em><strong>Saludos Raiders, ante todo, gracias por el apoyo brindado a nuestro querido juego, Wakfu Raiders. Hemos apreciado sinceramente que los jugadores, antiguos y nuevos, se unieran a nosotros en esta aventura en el universo de Etatim [&#8230;] Tras varias discusiones internas, lamentablemente hemos llegado a la decisión de cerrar Wakfu Raiders, debido a limitaciones operativas dentro de la empresa</strong></em>».</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-59 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38aab40&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38aab40" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img loading="lazy" decoding="async" width="960" height="960" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14374" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/115237-480.png" alt="" class="wp-image-14374" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/115237-480.png 960w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/115237-480-300x300.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/115237-480-150x150.png 150w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Wakfu Raiders (2016)</figcaption></figure>
</figure>



<p></p>



<p>Esta formulación diplomática oculta mal la <strong>realidad económica cruda</strong> que subyace a esta decisión. Las «<em>limitaciones operativas</em>» mencionadas corresponden a la simple imposibilidad de mantener un proyecto deficitario. En la industria móvil, la regla es <strong>despiadada</strong>: un título debe alcanzar rápidamente varios millones de usuarios para generar los ingresos necesarios para su perennidad.</p>



<p>Este cierre abrupto contradice trágicamente las ambiciones declaradas por <strong>Cash Ong</strong> y <strong>Kris Lee</strong> durante el desarrollo. El «<em>mejor Brave Frontier</em>» prometido, con sus innovaciones técnicas y su dirección artística excepcional, no resistió las realidades implacables del mercado móvil. La <strong>inversión considerable</strong> de Gumi Asia, que había desarrollado el juego «<em>de la A a la Z</em>», se evapora en unas pocas líneas oficiales.</p>



<p>El anuncio detalla un <strong>calendario de cierre</strong> extendido sobre varios meses, testimonio de un procedimiento bien ensayado por la industria: para suavizar esta píldora amarga, los desarrolladores activan generosamente un modo «<strong>celebraciones de fin</strong>» que transforma los últimos meses en una fiesta de despedida. Las mazmorras ven reducido su costo energético, las tasas de caída se mejoran considerablemente, se aplican descuentos masivos en todas las compras y todo el contenido premium se desbloquea gratuitamente.</p>



<p>La reacción de la comunidad oscila entre <strong>ira legítima</strong> y <strong>resignación amarga</strong>. Los jugadores que habían sido seducidos por el proyecto se sienten profundamente abandonados, habiendo invertido tiempo y a veces dinero en una experiencia interrumpida bruscamente. En los foros especializados, los mensajes de decepción se multiplican, dando testimonio del <strong>apego paradójico</strong> que el juego había logrado crear a pesar de sus defectos evidentes.</p>



<p>Las últimas palabras del equipo de desarrollo resuenan con una <strong>amargura palpable</strong>: «<em><strong>Desde el fondo de nuestros corazones, les agradecemos por haber estado con nosotros. También queremos agradecer a Ankama por habernos permitido ser creativos con su universo Wakfu</strong></em>». Este reconocimiento mutuo cortés no oculta el <strong>fracaso doloroso</strong> de la asociación franco-japonesa, ni la probable amargura de Cash Ong y Kris Lee al ver sus innovaciones y su arduo trabajo reducidos a la nada.</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center"><strong>El legado de un fracaso</strong></h2>



<p>Hoy, casi <strong>diez años</strong> después de su cierre definitivo, <em>Wakfu Raiders</em> solo deja rastros digitales dispersos. <a href="https://www.androidrank.org/application/wakfu_raiders/sg.gumi.wakfu" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Los datos congelados de Google Play Store</a> dan testimonio silencioso de esta aventura frustrada: crecimiento al <strong>0%</strong>.</p>



<p>Estos vestigios digitales cuentan una historia que los comunicados oficiales no se atrevían a admitir en su momento. Un proyecto que ya no genera ninguna descarga, ninguna evaluación, ningún signo de vida desde hace años. Sin embargo, las <strong>miles de evaluaciones</strong> conservadas documentan la existencia de una comunidad real y comprometida, que se tomó el tiempo de calificar y comentar su experiencia.</p>



<p>En cuanto al deseo de un regreso, existe una <strong>nostalgia esporádica</strong> entre algunos fans. En los foros de Dofus/Ankama y en hilos de Reddit, los jugadores a veces proponen traer de vuelta <em>Wakfu Raiders</em> como un <strong>modo accesible para suscriptores</strong>, vinculándolo al ecosistema existente de Ankama. Estas voces lamentan su cierre y esperan una reedición, especialmente con el éxito persistente del universo <em>Wakfu</em> a través del anime o los juegos. Sin embargo, no es un <strong>movimiento masivo</strong>; la comunidad parece más enfocada en títulos actuales como <em>Dofus</em> o el MMO <em>Wakfu</em>.</p>



<p>¿Es posible un regreso? <strong>Poco probable</strong>. <strong>Tot</strong> recordó recientemente en una publicación en X que el juego fue desarrollado por Gumi y no por Ankama, y que su explotación no era de su incumbencia. Desde 2016, <strong>ningún anuncio oficial</strong> de Gumi o Ankama menciona un relanzamiento, ya que la asociación se limitó a este único proyecto.</p>



<p>Un <em>revival</em> requeriría una renegociación de la licencia, actualizaciones técnicas para los móviles modernos y una <strong>inversión sustancial</strong>, sin garantía de éxito en un mercado saturado de RPG gacha. Las investigaciones recientes no muestran ningún rumor o plan en este sentido.</p>



<h2 class="wp-block-heading has-text-align-center"><strong>El después de Wakfu Raiders: ¿las lecciones parcialmente integradas?</strong></h2>



<p>El doloroso fracaso de <em>Wakfu Raiders</em> no desanimó paradójicamente a Ankama de perseguir sus ambiciones móviles, pero influyó considerablemente en el <strong>enfoque estratégico</strong> del estudio. Los equipos aparentemente aprendieron las amargas lecciones de esta experiencia para desarrollar una nueva generación de proyectos móviles: <em><strong>Tactile Wars</strong></em>, <em><strong>King Tongue</strong></em> y, sobre todo, <em><strong>Dofus Touch</strong></em>. Este último título, adaptación directa y fiel de <em>Dofus</em> en tableta, encuentra un éxito notable al ofrecer una experiencia <strong>auténticamente respetuosa</strong> del original en lugar de una transposición simplificada y desnaturalizada.</p>



<p>Sin embargo, la historia reciente muestra que Ankama no ha asimilado totalmente todas las lecciones de <em>Wakfu Raiders</em>. <em><strong>Waven</strong></em>, el nuevo juego móvil y multiplataforma lanzado en <strong>2023</strong>, tiene dificultades para encontrar su fórmula y hace eco de las dificultades encontradas por su predecesor. Como atestigua <a href="https://x.com/KrozmotionES/status/1908228235441106987" target="_blank" rel="noreferrer noopener">nuestro hilo en X de abril de 2025</a>, basado en un directo con <strong>Tot</strong> y <strong>XyaLe</strong>, Ankama admite <strong>problemas mayores</strong>: falta de profundidad, aspectos sociales inexistentes, <em>gacha</em> frustrante, optimización deficiente y una narrativa mal recibida.</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-60 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38ab178&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38ab178" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14395" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/GntbiyEWYAA2xt_.jpg" alt="" class="wp-image-14395" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/GntbiyEWYAA2xt_.jpg 1920w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/GntbiyEWYAA2xt_-300x169.jpg 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/GntbiyEWYAA2xt_-1024x576.jpg 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/09/GntbiyEWYAA2xt_-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Waven (2025)</figcaption></figure>
</figure>



<p></p>



<p>Las cifras hablan por sí solas: <em>Waven</em> genera solo <strong>1,000 euros al mes</strong>, una cantidad irrisoria que ni siquiera permite cubrir los costos de los servidores. Esta situación crítica ha llevado a Ankama a anunciar una <strong>reestructuración ambiciosa</strong> (reinicio hacia la versión 1.0 previsto en septiembre de 2025), con simplificaciones de las mecánicas, nuevos modos (<em>Rogue Like</em>, <em>Boss Fight</em>) y una comunicación más regular.</p>



<p>Una actualización de agosto de 2025 confirma el avance, pero subraya que «<em>simplificar un juego no es simple</em>», e invita a los comentarios de los jugadores. Las opiniones describen un combate atractivo pero un juego percibido como «<em>vacío</em>» o «<em>gacha sin alma</em>», con caídas marcadas en el compromiso. Ankama persiste con este <strong>hard reset</strong> previsto, borrando todo el progreso de los jugadores, pero <em>Waven</em> ilustra crudamente que los desafíos de Ankama para innovar mientras se mantiene la esencia de sus universos persisten, como con <em>Wakfu Raiders</em> anteriormente.</p>



<p>Para <strong>Gumi</strong>, la aventura europea continuó con otras asociaciones, pero la firma japonesa reenfocó gradualmente sus esfuerzos en sus <strong>mercados tradicionales asiáticos</strong>, donde su comprensión cultural sigue siendo más sólida. La experiencia de <em>Wakfu Raiders</em> probablemente influyó significativamente en esta reorientación estratégica, demostrando los límites de las colaboraciones internacionales cuando las visiones creativas y los públicos objetivo no se alinean perfectamente. Y recuerda crudamente que en la industria del videojuego, el genio creativo y la buena voluntad de los equipos no siempre son suficientes para garantizar el éxito. A veces, las mejores intenciones artísticas chocan brutalmente con los imperativos inflexibles del mercado, y las creaciones más bellas se hunden inexorablemente en el olvido colectivo. Las dificultades actuales de <em>Waven</em> demuestran que estas lecciones siguen siendo de una <strong>actualidad preocupante</strong>.</p>



<p>Para los curiosos que deseen descubrir cómo era realmente <em>Wakfu Raiders</em> en acción, algunos videos valiosos subsisten en los meandros de la web. El canal <strong>Smysse TV</strong>, aunque inactivo hoy, aún ofrece <strong><a href="https://www.youtube.com/@SmysseTV/search?query=wakfu%20raiders" target="_blank" rel="noreferrer noopener">9 episodios de gameplay</a></strong>, uno por zona del juego, ofreciendo una visión de esta experiencia ahora inaccesible.</p>



<p><em><strong><em>Este artículo fue redactado a partir de archivos y testimonios recopilados en la web. Si viviste esta época y deseas compartir tus recuerdos, no dudes en hacérnoslo saber en los comentarios o en nuestras redes sociales. Tampoco dudes en darnos tu opinión sobre este tipo de artículo retrospectivo.</em></strong></em></p>
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		<title>Monster Slaughter: lanzamiento, episodios, historia… todo lo que necesitas saber sobre el juego de mesa que se anima</title>
		<link>https://www.krozmotion.com/es/2025/08/monster-slaughter-lanzamiento-episodios-historia-todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-el-juego-de-mesa-que-se-anima/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[hiper-tofu]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 30 Aug 2025 15:02:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Ankama]]></category>
		<category><![CDATA[animacion]]></category>
		<category><![CDATA[entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[vidéo]]></category>
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					<description><![CDATA[Monster Slaughter, la nueva serie animada firmada por Ankama, se presenta como una obra tan fascinante como perturbadora,&#8230;]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p><strong>Monster Slaughter</strong>, la nueva serie animada firmada por <strong>Ankama</strong>, se presenta como una obra tan fascinante como perturbadora, inspirada en el oscuro y provocador universo del juego de mesa homónimo. <strong>Un programa de telerrealidad extremo, transmitido en directo a miles de millones de espectadores ávidos de violencia y emociones fuertes</strong>. Vamos, sacamos la bola de cristal (o el Eliacubo de Nox, a elección): ¿en qué punto está realmente esta serie?</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-61 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38ae46f&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38ae46f" class="wp-block-image size-full is-style-default wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="1686" height="808" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14280" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/monster_slaughter-1.png" alt="" class="wp-image-14280" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/monster_slaughter-1.png 1686w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/monster_slaughter-1-600x288.png 600w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/monster_slaughter-1-300x144.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/monster_slaughter-1-1024x491.png 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/monster_slaughter-1-1536x736.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1686px) 100vw, 1686px" /><button
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</figure>



<p></p>



<p class="has-large-font-size"><strong><em>¿Qué historia tiene Monster Slaughter?</em></strong></p>



<p><strong>Monster Slaughter</strong> es una serie animada adaptada del juego de mesa homónimo creado por Ankama. La historia se desarrolla en un futuro cercano donde una inteligencia artificial lanza un programa de telerrealidad extremo y sangriento llamado <strong>Monster Slaughter</strong>. En este programa, diez personalidades controvertidas se ven obligadas a participar en pruebas de supervivencia mortales, filmadas para entretener a un público ávido de emociones fuertes. Esta adaptación animada se aleja del concepto del juego de mesa (donde monstruos persiguen a estudiantes en una cabaña) para ofrecer una visión original centrada en un espectáculo brutal orquestado por una IA. El tono es oscuro, maduro y gore, en la línea de series como <em>Lastman</em>.</p>



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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38ae968&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38ae968" class="wp-block-image size-full is-style-default wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="1975" height="814" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14283" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/illu2_upscayl_2x_digital-art-4x-e1756554538281.png" alt="" class="wp-image-14283" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/illu2_upscayl_2x_digital-art-4x-e1756554538281.png 1975w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/illu2_upscayl_2x_digital-art-4x-e1756554538281-600x247.png 600w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/illu2_upscayl_2x_digital-art-4x-e1756554538281-300x124.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/illu2_upscayl_2x_digital-art-4x-e1756554538281-1024x422.png 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/illu2_upscayl_2x_digital-art-4x-e1756554538281-1536x633.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1975px) 100vw, 1975px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Fuente: Studio No Border (2019)</figcaption></figure>
</figure>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<div class="wp-block-cover wp-duotone-cf2e2e-000000-63" style="min-height:232px;aspect-ratio:unset;"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="800" height="450" sizes="auto, (max-width: 799px) 200vw, (max-width: 800px) 100vw, 800px" class="wp-block-cover__image-background wp-image-14276 size-full" alt="" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/ytdl.canehill.info-MonsterSlaughterTrailerOfficielADNAnkama1080p-ezgif.com-video-to-gif-converter.gif" style="object-position:50% 55%" data-object-fit="cover" data-object-position="50% 55%" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/ytdl.canehill.info-MonsterSlaughterTrailerOfficielADNAnkama1080p-ezgif.com-video-to-gif-converter.gif 800w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/ytdl.canehill.info-MonsterSlaughterTrailerOfficielADNAnkama1080p-ezgif.com-video-to-gif-converter-600x338.gif 600w" /><span aria-hidden="true" class="wp-block-cover__background has-background-dim" style="background-color:#663635"></span><div class="wp-block-cover__inner-container is-layout-flow wp-block-cover-is-layout-flow">
<p class="has-text-align-center has-medium-font-size"><em>&#8220;Morirán por sus pecados. Y tú estarás ahí para verlo todo.
En un futuro distópico, una inteligencia artificial secuestra a nueve iconos planetarios, cada uno reflejo de un vicio de nuestra civilización.
El escenario: Monster Slaughter, un show de telerrealidad implacable, transmitido en directo a miles de millones de espectadores.
Cada &#8216;invitado&#8217; se enfrentará al mismo pecado que lo llevó a la cima.
Pero solo uno podrá sobrevivir&#8230;&#8221;</em></p>



<p class="has-text-align-center has-small-font-size">Fuente: Ankama Animations</p>
</div></div>



<p></p>



<p><strong>Durante el Festival de Annecy 2025</strong>, se presentó una primera versión del episodio piloto de <em>Monster Slaughter</em>. Este adopta un formato intermedio entre el <strong>storyboard</strong> y el <strong>layout</strong>: los dibujos, sin decorados, están acompañados de voces provisionales. Estos elementos permiten a los equipos de animación comprender mejor la dirección artística y narrativa de la serie. <strong>Este episodio ofrece un primer vistazo al tono y la orientación general de la serie:</strong></p>



<p>El episodio comienza en un ambiente confuso y caótico, donde varios personajes despiertan en un lugar desconocido, desorientados y en pánico. Descubren que llevan pulseras extrañas, aparentemente injertadas en su piel, que parecen estar vinculadas a un juego peligroso. Entre los personajes, conocemos a Ami, una mujer combatiente, Chrise Leblanc, un joven sarcástico, Ron Rusk, un exsenador de Texas de carácter fuerte, y Johan, una ex campeona de lucha libre. Otros personajes, como Aaron Carlson, un exatleta, y un misterioso individuo apodado &#8220;Z&#8221;, también aparecen.</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-2 is-cropped wp-block-gallery-64 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38afc62&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38afc62" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="1920" height="1080" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14275" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/VS-YouTube-MonsterSlaughterTrailerOfficielADNAnkama-044.png" alt="" class="wp-image-14275" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/VS-YouTube-MonsterSlaughterTrailerOfficielADNAnkama-044.png 1920w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/VS-YouTube-MonsterSlaughterTrailerOfficielADNAnkama-044-600x338.png 600w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/VS-YouTube-MonsterSlaughterTrailerOfficielADNAnkama-044-300x169.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/VS-YouTube-MonsterSlaughterTrailerOfficielADNAnkama-044-1024x576.png 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/VS-YouTube-MonsterSlaughterTrailerOfficielADNAnkama-044-1536x864.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Fuente: ADN (2023)</figcaption></figure>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38af44b&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38af44b" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1436" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14267" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/2-scaled.jpg" alt="" class="wp-image-14267" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/2-scaled.jpg 2560w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/2-scaled-600x337.jpg 600w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/2-300x168.jpg 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/2-1024x574.jpg 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/2-1536x861.jpg 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/2-2048x1149.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Fuente: Ankama Animations (2025)</figcaption></figure>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38af095&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38af095" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1423" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14269" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/4-1-scaled.jpg" alt="" class="wp-image-14269" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/4-1-scaled.jpg 2560w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/4-1-scaled-600x334.jpg 600w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/4-1-300x167.jpg 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/4-1-1024x569.jpg 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/4-1-1536x854.jpg 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/4-1-2048x1138.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Fuente: Ankama Animations (2025)</figcaption></figure>
</figure>



<p></p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-65 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38b02bc&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38b02bc" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="2048" height="834" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14296" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/FylYDkUWwAA1el_.jpg" alt="" class="wp-image-14296" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/FylYDkUWwAA1el_.jpg 2048w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/FylYDkUWwAA1el_-600x244.jpg 600w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/FylYDkUWwAA1el_-300x122.jpg 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/FylYDkUWwAA1el_-1024x417.jpg 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/FylYDkUWwAA1el_-1536x626.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 2048px) 100vw, 2048px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Los personajes (2023)</figcaption></figure>
</figure>



<p></p>



<p>Los protagonistas se dan cuenta rápidamente de que han sido secuestrados y colocados en un entorno hostil, lejos de su vida cotidiana. El lugar no se parece a nada conocido, con decorados extraños y una atmósfera opresiva. Se enfrentan a criaturas extrañas, incluyendo pollos decapitados y &#8220;pollos muertos vivientes&#8221;, que los atacan. La tensión aumenta mientras los personajes intentan entender las reglas de este &#8220;juego&#8221; macabro en el que han sido arrastrados.</p>



<p>A lo largo del episodio, los personajes descubren que sus pulseras registran ganancias monetarias (por ejemplo, 50.000 dólares por presionar un botón) y que deben realizar acciones para acumular dinero, al mismo tiempo que evitan los peligros. Se encuentran en una especie de arena donde deben elegir armas para defenderse, pero los recursos están limitados al &#8220;valor&#8221; de su pulsera. Algunos, como Ron, adoptan una actitud fanfarrona, mientras que Ami y Johan demuestran sus instintos de supervivencia. El episodio alcanza su clímax con un enfrentamiento violento contra las criaturas. Los personajes deben colaborar (o rivalizar) para sobrevivir, mientras surgen rivalidades y tensiones, especialmente entre Chris y Ron.</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-2 is-cropped wp-block-gallery-66 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38b0791&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38b0791" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1437" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14279" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/monster-pic1_upscayl_2x_digital-art-4x-scaled.png" alt="" class="wp-image-14279" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/monster-pic1_upscayl_2x_digital-art-4x-scaled.png 2560w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/monster-pic1_upscayl_2x_digital-art-4x-scaled-600x337.png 600w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/monster-pic1_upscayl_2x_digital-art-4x-300x168.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/monster-pic1_upscayl_2x_digital-art-4x-1024x575.png 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/monster-pic1_upscayl_2x_digital-art-4x-1536x862.png 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/monster-pic1_upscayl_2x_digital-art-4x-2048x1149.png 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Fuente: Studio No Border (2019)</figcaption></figure>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38b0ef5&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38b0ef5" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1453" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14266" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/1-scaled.jpg" alt="" class="wp-image-14266" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/1-scaled.jpg 2560w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/1-scaled-600x341.jpg 600w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/1-300x170.jpg 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/1-1024x581.jpg 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/1-1536x872.jpg 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/1-2048x1163.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Fuente: Ankama Animations (2025)</figcaption></figure>



<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38b0b28&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38b0b28" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1437" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14278" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/monster-pic2_upscayl_2x_digital-art-4x-scaled.png" alt="" class="wp-image-14278" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/monster-pic2_upscayl_2x_digital-art-4x-scaled.png 2560w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/monster-pic2_upscayl_2x_digital-art-4x-scaled-600x337.png 600w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/monster-pic2_upscayl_2x_digital-art-4x-300x168.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/monster-pic2_upscayl_2x_digital-art-4x-1024x575.png 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/monster-pic2_upscayl_2x_digital-art-4x-1536x862.png 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/monster-pic2_upscayl_2x_digital-art-4x-2048x1149.png 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Fuente: Studio No Border (2019)</figcaption></figure>
</figure>



<p></p>



<p>El episodio termina con la muerte de Ron, lo que resulta en un reparto de bonos monetarios entre los supervivientes, aunque esto plantea preguntas morales sobre la naturaleza del juego y las consecuencias de sus acciones. Los personajes, atrapados en este juego mortal, buscan entender quién está detrás de esta organización y por qué han sido elegidos. Una luz misteriosa y música inquietante sugieren que la aventura está lejos de terminar, dejando a los protagonistas frente a un futuro incierto.</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-67 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38b13a0&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38b13a0" class="wp-block-image size-full wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="2560" height="1432" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14291" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/5-1-scaled.jpg" alt="" class="wp-image-14291" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/5-1-scaled.jpg 2560w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/5-1-scaled-600x336.jpg 600w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/5-1-300x168.jpg 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/5-1-1024x573.jpg 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/5-1-1536x859.jpg 1536w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/5-1-2048x1145.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">&#8220;Viva los Estados Unidos de América&#8221; (2025)</figcaption></figure>
</figure>



<p></p>



<p class="has-large-font-size"><strong><em>¿Quién estará en el reparto? ¿Y para qué roles?</em></strong></p>



<p>A la fecha, <strong>no se ha anunciado ningún nombre específico</strong> con respecto al reparto de voces de la serie. Al ser un anime, se puede esperar un equipo de actores de doblaje para interpretar a las nueve personalidades controvertidas, así como a otros personajes clave (como la IA o las figuras vinculadas al programa). Los detalles sobre los roles y los actores siguen siendo confidenciales, pero Ankama tiene la costumbre de trabajar con voces emblemáticas.</p>



<p class="has-large-font-size"><em><strong>¿Quién dirige? ¿En qué estado está la producción?</strong></em></p>



<p>El director de <strong>Monster Slaughter</strong> aún no ha sido confirmado oficialmente. Sin embargo, <strong>Tot</strong> (Anthony Roux), director artístico y cofundador de Ankama, ha estado asociado al proyecto desde su anuncio. Él describió <strong>Monster Slaughter</strong> como un &#8220;proyecto maldito&#8221; debido a los desafíos encontrados en la producción, pero no está confirmado que esté a cargo de la dirección. Ankama Animations colabora estrechamente con <a href="https://www.ankama.com/en/studio-no-border/projects" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Studio No Border</a>, su filial japonesa fundada en Tokio en 2018 por Thomas Romain, que actúa como un puente creativo entre Francia y Japón.</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-68 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38b1874&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38b1874" class="wp-block-image size-full is-style-default wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="1832" height="1634" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14273" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/tweet_1668977319199797251_20250714_151624_via_10015_io.png" alt="" class="wp-image-14273" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/tweet_1668977319199797251_20250714_151624_via_10015_io.png 1832w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/tweet_1668977319199797251_20250714_151624_via_10015_io-600x535.png 600w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/tweet_1668977319199797251_20250714_151624_via_10015_io-300x268.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/tweet_1668977319199797251_20250714_151624_via_10015_io-1024x913.png 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/tweet_1668977319199797251_20250714_151624_via_10015_io-1536x1370.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1832px) 100vw, 1832px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Fuente: X (2013)</figcaption></figure>
</figure>



<p></p>



<p>La producción de <strong>Monster Slaughter</strong> <strong>está en curso</strong>. El proyecto enfrentó dificultades iniciales, incluyendo problemas no especificados con una plataforma, lo que ralentizó su desarrollo. A pesar de esto, Ankama y ADN (Animation Digital Network) han confirmado que la serie avanza y sigue en preparación activa.</p>



<figure class="wp-block-gallery has-nested-images columns-default is-cropped wp-block-gallery-69 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex">
<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38b1cd0&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38b1cd0" class="wp-block-image size-full is-style-default wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="1832" height="712" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14274" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/tweet_1669030760492277762_20250714_151702_via_10015_io.png" alt="" class="wp-image-14274" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/tweet_1669030760492277762_20250714_151702_via_10015_io.png 1832w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/tweet_1669030760492277762_20250714_151702_via_10015_io-600x233.png 600w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/tweet_1669030760492277762_20250714_151702_via_10015_io-300x117.png 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/tweet_1669030760492277762_20250714_151702_via_10015_io-1024x398.png 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/tweet_1669030760492277762_20250714_151702_via_10015_io-1536x597.png 1536w" sizes="auto, (max-width: 1832px) 100vw, 1832px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Fuente: X (2023)</figcaption></figure>
</figure>



<p></p>



<p class="has-large-font-size"><strong><em>¿Hay un tráiler?</em></strong></p>



<p>Sí, un <strong>tráiler</strong> fue revelado durante el anuncio oficial del proyecto en junio de 2023. Destaca el ambiente oscuro y gore de la serie, con escenas de violencia y supervivencia que subrayan el tono brutal de esta telerrealidad ficticia.</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="Monster Slaughter - Bande Annonce (2023)" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/JUztmLGkjSc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p></p>



<p class="has-large-font-size"><strong><em>Número de episodios y dónde ver Monster Slaughter</em></strong></p>



<p>El <strong>número de episodios previsto</strong> es de 10 episodios en esta etapa. Esto representa una estructura clásica para una temporada corta, alineada con el formato 10&#215;22 minutos. No hay información disponible sobre temporadas adicionales en este momento.</p>



<p><strong>La serie se transmitirá en exclusiva en ADN (Animation Digital Network), la plataforma francesa de referencia dedicada a la animación.</strong> Este proyecto, desarrollado en asociación con ADN, fue oficialmente anunciado por esta última.</p>



<p><strong>Sin embargo, otros distribuidores podrían unirse rápidamente a la aventura</strong>: en Francia, canales como Game One podrían estar interesados, mientras que en Japón, asociaciones con canales locales no están descartadas, especialmente debido a la <strong>colaboración franco-japonesa</strong> que caracteriza a <em>Monster Slaughter</em>, similar a lo que se hizo para <em>Radiant</em>.</p>



<p class="has-large-font-size"><strong><em>¿Cuándo se estrena Monster Slaughter?</em></strong></p>



<p>El proyecto fue revelado en junio de 2023, y la producción continúa activamente. Aunque es probable que la serie vea la luz en un futuro cercano, aún no se ha confirmado nada. Habrá que esperar nuevas noticias para conocer el calendario exacto.</p>



<p>La rama de animación de Ankama tiene como objetivo publicar <strong>dos series de animación por año</strong>. Sin embargo, a pesar de la actualización del sitio oficial durante el <strong>Festival de Annecy 2025</strong>, esta solo ofrece un simple sinopsis. Del mismo modo, ADN, que difundió el tráiler en 2023, aún no ha revelado una fecha de estreno ni siquiera una ventana de transmisión.</p>



<p>Dado el ritmo de las producciones anteriores (por ejemplo, <em>Bestiale</em> requirió aproximadamente dos años entre su anuncio y su estreno), es posible considerar un estreno <strong>en 2026</strong>.</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<p><a href="https://www.krozmotion.com/es/2025/01/13031/" data-type="post" data-id="13031">La comunicación de Ankama</a> se ha centrado recientemente en otros proyectos de animación previstos para 2025, como <em><a href="https://www.krozmotion.com/es/2025/04/bestiale-calificada-de-exquisita-la-critica/" data-type="post" data-id="13660">Bestiale</a></em>, <em><a href="https://www.krozmotion.com/es/2015/04/dofus-welsh-shedar-un-proyecto-abandonado-par-ankama-animations/" data-type="post" data-id="9484">Welsh &amp; Shedar</a></em> y <em><a href="https://www.krozmotion.com/es/2025/07/morshiken-lo-que-necesitas-saber-sobre-la-nueva-serie-de-ankama/" data-type="post" data-id="14173">Morshiken</a></em>. Los fans del oscuro y desfasado universo de <em>Monster Slaughter</em> tendrán que esperar un poco más para descubrir esta nueva serie animada, que promete ser una de las producciones más originales de Ankama.</p>



<p></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://www.krozmotion.com/es/2025/08/monster-slaughter-lanzamiento-episodios-historia-todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-el-juego-de-mesa-que-se-anima/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Andarta Pictures: cómo Ankama rescató al estudio en concurso de acreedores</title>
		<link>https://www.krozmotion.com/es/2025/08/andarta-pictures-como-ankama-rescato-al-estudio-en-concurso-de-acreedores/</link>
					<comments>https://www.krozmotion.com/es/2025/08/andarta-pictures-como-ankama-rescato-al-estudio-en-concurso-de-acreedores/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[hiper-tofu]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 13 Aug 2025 19:08:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Ankama]]></category>
		<category><![CDATA[business]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.krozmotion.com/?p=14255</guid>

					<description><![CDATA[A principios de 2025, el estudio de animación Andarta Pictures, con sede en Bourg-lès-Valence, fue puesto en concurso&#8230;]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[
<p>A principios de 2025, el estudio de animación <strong>Andarta Pictures</strong>, con sede en Bourg-lès-Valence, fue puesto en <strong>concurso de acreedores</strong> por el Tribunal de Comercio de Romans. Esta decisión, oficializada el <strong>26 de marzo de 2025</strong>, siguió a una <strong>suspensión de pagos</strong> fechada el <strong>28 de febrero de 2025</strong> (fuente: <a href="https://www.bodacc.fr/telechargements/COMMERCIALES/PDF/A/2025/20250081/2/BODACC_A_PDF_Unitaire_20250081_04050.pdf" target="_blank" rel="noreferrer noopener">BODACC</a>). ¿Origen de esta situación crítica? Un conflicto financiero importante en torno a la producción de la serie <em>Lana Longuebarbe</em>, coproducida con Zephyr Studios.</p>



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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38b3c58&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38b3c58" class="wp-block-image size-full is-style-default wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="853" height="480" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14240" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/LanaLongbeard-11s-ezgif.com-video-to-gif-converter.gif" alt="" class="wp-image-14240"/><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Lana Longuebarbe (2024)</figcaption></figure>
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<p></p>



<p>Como explica el medio especializado <a href="https://3dvf.com/redaction/le-studio-andarta-attaque-aux-prudhommes-par-une-partie-de-lequipe-lana-longuebarbe-le-point-sur-laffaire/" target="_blank" rel="noreferrer noopener"><strong>3DVF</strong></a>, el estudio acumuló deudas importantes después de que el cliente, Zephyr, <strong>rompiera el contrato</strong> y <strong>dejara de pagar</strong>, dejando a Andarta (<em>encargado de la producción de 39 episodios por un presupuesto de 2,9 millones de euros</em>) sin liquidez suficiente para cumplir con sus compromisos, especialmente los salarios de casi <strong>80 empleados</strong>. Sophie Saget, fundadora y directora de Andarta, describió este período como «el más difícil de toda mi carrera», destacando que el estudio había adelantado <strong>más de 500.000 €</strong> de su propia liquidez para intentar salvar el proyecto.</p>



<p class="has-text-align-center"><em>«Hicimos todo lo posible por los equipos. Incluso propusimos pagar parte de los salarios con nuestros fondos personales, a pesar de los consejos en contra de nuestros abogados y de nuestro director financiero.»</em> <strong>— Sophie Saget, fundadora de Andarta Pictures</strong></p>



<p>El abrupto final de <em>Lana Longuebarbe</em> provocó una <strong>onda de choque</strong> en los equipos. Un colectivo, apodado <strong>«La Barba»</strong>, se formó para denunciar las condiciones laborales y la gestión del proyecto. Varios empleados llevaron el caso ante los <strong>tribunales laborales</strong>, acusando al estudio de <strong>despidos encubiertos</strong> y de <strong>incumplimiento de obligaciones legales</strong>.</p>



<p class="has-text-align-center"><em>«Nosotros, profesionales del cine de animación, exigimos poder ejercer nuestro oficio en condiciones dignas. La precariedad y la intermitencia no deben convertirse en armas contra nosotros.»</em> <strong>— Extracto del llamado del colectivo La Barba</strong></p>



<p>El colectivo organizó una <strong>concentración en Annecy</strong> el 11 de junio de 2025, apoyada por sindicatos como <strong>SPIAC-CGT</strong> y <strong>Les Étincelles</strong>, para alertar sobre <a href="https://www.krozmotion.com/es/2025/02/wakfu-frente-a-las-realidades-economicas-de-la-animacion-francesa/" data-type="post" data-id="13483" target="_blank" rel="noreferrer noopener">los <strong>abusos del sector</strong> y la <strong>precariedad de los intermitentes</strong></a>. Unas <strong>100 a 150 personas</strong> participaron, portando consignas como <em>«Crisis y abusos: ¡los empleados ya están hartos!»</em>.</p>



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<figure data-wp-context="{&quot;imageId&quot;:&quot;69c3df38b4247&quot;}" data-wp-interactive="core/image" data-wp-key="69c3df38b4247" class="wp-block-image size-large wp-lightbox-container"><img wpfc-lazyload-disable="true" loading="lazy" decoding="async" width="1024" height="576" data-wp-class--hide="state.isContentHidden" data-wp-class--show="state.isContentVisible" data-wp-init="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on--click="actions.showLightbox" data-wp-on--load="callbacks.setButtonStyles" data-wp-on-window--resize="callbacks.setButtonStyles" data-id="14245" src="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/manif-annecy-1024x576.webp" alt="" class="wp-image-14245" srcset="https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/manif-annecy-1024x576.webp 1024w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/manif-annecy-600x338.webp 600w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/manif-annecy-300x169.webp 300w, https://www.krozmotion.com/wp-content/uploads/2025/08/manif-annecy.webp 1200w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><button
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		</button><figcaption class="wp-element-caption">Colectivo «La Barba» &#8211; Annecy 2025</figcaption></figure>
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<p></p>



<h1 class="wp-block-heading has-text-align-center"><strong>Ankama al rescate: una compra estratégica</strong></h1>



<p>En este contexto tenso, <strong>Ankama</strong> anunció el <strong>11 de agosto de 2025</strong> la adquisición de una <strong>mayoría de las acciones (51%)</strong> de Andarta Pictures. Esta operación permite al estudio <strong>salir del concurso de acreedores</strong> y <strong>continuar sus actividades</strong>, especialmente la producción de la serie <em>La Quête d’Ewilan</em>, adaptada de las novelas de Pierre Bottero, pero también <strong>relanzar el proyecto Baïdir</strong> (2012).</p>



<p>Anthony Roux, <strong>fundador y director creativo de Ankama</strong>, celebró esta alianza como una <em>«evidencia artística»</em>:</p>



<p class="has-text-align-center has-light-green-cyan-to-vivid-green-cyan-gradient-background has-background"><em>«Esta unión reúne a dos estudios que comparten una misma visión: la de una animación independiente, exigente y con sentido. Juntos, queremos crear sagas fuertes, en la encrucijada entre la aventura y la búsqueda de uno mismo.»</em></p>



<p>Sophie Saget, por su parte, expresó su <strong>alivio</strong>:</p>



<p class="has-text-align-center has-pale-cyan-blue-background-color has-background"><em>«Tras un primer semestre difícil para Andarta Pictures, todo el equipo está encantado de unirse al grupo Ankama. Su confianza y apoyo nos permiten mantener nuestras ambiciones y afrontar el futuro con serenidad.»</em></p>



<p>Esta compra no es la primera colaboración entre ambos estudios. En <strong>2023</strong>, Ankama y Andarta ya habían trabajado juntos en la <strong>miniserie Lance-Dur</strong>, emitida en ADN y France.tv Slash. Este proyecto, a medio camino entre <strong>humor y aventura</strong>, permitió a ambos equipos <strong>probar su complementariedad creativa</strong> y sentar las bases de una <strong>colaboración más ambiciosa</strong>.</p>



<h3 class="wp-block-heading has-text-align-center"><strong>¿Qué consecuencias para <em>La Quête d’Ewilan</em>?</strong></h3>



<p>La serie <em>La Quête d’Ewilan</em>, en producción desde hace varios años, estaba amenazada por las dificultades financieras de Andarta. Gracias a la compra, <strong>su producción puede continuar</strong>, con una <strong>primera temporada de 8 episodios</strong> prevista para <strong>diciembre de 2025 o principios de 2026</strong>, emitida en <strong>France Télévisions</strong>, <strong>RTBF</strong> (Bélgica) y <strong>RTS</strong> (Suiza).</p>



<figure class="wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio"><div class="wp-block-embed__wrapper">
<iframe loading="lazy" title="EWILAN&#039;S QUEST | Official Trailer [HD]" width="1200" height="675" src="https://www.youtube.com/embed/RPjCOfR3SkE?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
</div></figure>



<p></p>



<p>Ankama y Andarta también planean <strong>codesarrollar nuevos formatos</strong>, tanto en torno a licencias existentes (<em>Dofus</em>, <em>Wakfu</em>) como de <strong>creaciones originales</strong>. Una <strong>sinergia creativa</strong> que podría revitalizar el sector de la animación francesa, mientras muchos estudios luchan por superar la crisis.</p>



<p>Entre los proyectos salvados por esta compra, <strong>Baïdir</strong> ocupa un lugar especial. Esta serie, imaginada como <em>«una fábula ecológica moderna y una ópera espacial animada»</em> para niños de <strong>6 a 10 años</strong>, fue <strong>retomada por Andarta Pictures en 2020</strong> tras un primer intento fallido en Ankama. El proyecto, liderado por <strong>Slimane Aniss, Thierry Rivière y Charles Lefebvre</strong>, se benefició de una <strong>exitosa campaña en Kickstarter</strong> en 2024, recaudando <strong>37.602 €</strong> gracias a 806 contribuyentes.</p>



<p class="has-text-align-center"><em>«Baïdir es para mí el proyecto de una gran parte de mi vida, el tipo de proyecto que no se guarda en un cajón.»</em> <strong>— Slimane Aniss, coautor y director de Baïdir</strong></p>



<p>Con el apoyo de Ankama, Andarta puede ahora (<em>hipótesis</em>) <strong>finalizar el desarrollo de los 9 primeros episodios</strong> y <strong>encontrar difusores</strong> para esta ambiciosa serie, que combina <strong>aventura espacial y desafíos ecológicos</strong>.</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<p>Esta compra se produce en un <strong><a href="https://www.krozmotion.com/es/2025/02/wakfu-frente-a-las-realidades-economicas-de-la-animacion-francesa/" data-type="post" data-id="13483">contexto de crisis generalizada</a></strong> para la animación francesa, marcado por <strong>cierres de estudios</strong>, <strong>despidos masivos</strong> y una <strong>competencia creciente</strong>. El ejemplo de Andarta muestra que existen soluciones, siempre que se <strong>repiensen los modelos económicos</strong> y se <strong>apoye a los estudios independientes</strong>. Esto encaja plenamente en la estrategia de expansión de Ankama, que continúa tejiendo un vasto ecosistema creativo multiplicando sus participaciones en estudios de animación de diversos perfiles. Ya con su propio estudio interno, <strong>Ankama Animations</strong>, fundado en 2007, la empresa ha acelerado recientemente sus inversiones.</p>



<p>En junio de 2024, adquirió <a href="https://www.krozmotion.com/es/2024/06/inthebox-pasa-a-la-velocidad-superior-gracias-a-ankama/" data-type="post" data-id="12867">una participación minoritaria en <strong>Inthebox</strong></a>, estudio 3D y VFX con sede en Annecy, conocido por obras como <em>The Inventor</em> y <em>Even Mice Belong in Heaven</em>, para optimizar sus procesos de producción e integrar nuevas experticias en 3D. Ese mismo año, Ankama estableció una asociación con el veterano Guillaume Dubois para <a href="https://www.krozmotion.com/fr/2024/05/ankama-et-studio-unagi-sassocient-pour-creer-un-nouveau-studio-danimation-a-montreal/" data-type="post" data-id="12795">crear <strong>Studio Unagi</strong></a> en Montreal, combinando recursos y abriendo el camino a un catálogo de proyectos más diversificado.</p>



<p>Finalmente, desde 2021, Ankama había invertido en <strong>Mash&amp;Co</strong>, estudio italiano especializado en contenidos educativos e interactivos para niños, combinando animación, aplicaciones y narrativa lúdica para desarrollar las competencias emocionales de los más pequeños.</p>



<hr class="wp-block-separator has-alpha-channel-opacity"/>



<p>Con esta asociación, Ankama confirma su ambición de <strong>convertirse en un actor clave de la animación</strong>, preservando al mismo tiempo la <strong>identidad creativa</strong> de Andarta. Para Sophie Saget, el objetivo es claro:</p>



<p class="has-text-align-center has-electric-grass-gradient-background has-background"><em>«El objetivo de Andarta, nos explica Sophie Saget, es entregar los episodios de Ewilan según lo previsto en el segundo semestre, mejorar la tesorería y, sobre todo, no generar ninguna nueva deuda.»</em></p>



<p>Se abre, por tanto, una <strong>nueva página</strong> para Andarta Pictures. ¡Habrá que seguirla de cerca!</p>



<details class="wp-block-details is-layout-flow wp-block-details-is-layout-flow"><summary><em>Comunicado de prensa</em></summary>
<p>El estudio Ankama, creador de los universos transmédia DOFUS y WAKFU, anuncia su adquisición mayoritaria (51%) del capital de Andarta, estudio de animación independiente con sede en Valence, reconocido por su exigencia artística y su capacidad para llevar a la pantalla historias visual y narrativamente poderosas.</p>



<p>Esta entrada en el capital marca la salida oficial de Andarta de su concurso de acreedores y asegura la continuación de sus actividades, en particular la finalización de la producción en curso de la adaptación animada de <em>La Quête d’Ewilan</em>, basada en la obra de Pierre Bottero.</p>



<p><em>«Esta alianza une a dos estudios que comparten una misma visión: la de una animación independiente, exigente y con sentido. Juntos, queremos crear sagas fuertes, en la encrucijada entre la aventura y la búsqueda de uno mismo. Es un nuevo capítulo, tanto creativo como estructurante, el que se abre con Andarta. Una evidencia artística, pero también una decisión estratégica orientada hacia el futuro»</em>, explica <strong>Anthony Roux</strong>, fundador y director creativo de Ankama.</p>



<p><strong>Un acercamiento natural entre dos estudios de universos</strong></p>



<p>Esta adquisición de participación marca un acercamiento editorial y artístico profundo. El universo poético y fantástico de Ewilan se une así a una galaxia de historias ya rica, llevada por Ankama durante más de 20 años.</p>



<p><em>«Tras un primer semestre difícil para Andarta Pictures, todo el equipo está encantado de unirse al grupo Ankama. Su confianza y apoyo nos permiten mantener nuestras ambiciones y afrontar el futuro con serenidad»</em>, subraya <strong>Sophie Saget</strong>, fundadora y productora del estudio Andarta.</p>



<p>Ambas entidades ya han anunciado su voluntad de codesarrollar nuevos formatos en torno a licencias existentes u originales, en una lógica transmédia fiel al ADN de Ankama.</p>



<p><strong>Ewilan como buque insignia</strong></p>



<p>Primer proyecto impulsado por esta sinergia: la adaptación animada de <em>La Quête d’Ewilan</em>, elogiada por la calidad de su dirección artística y su fidelidad a la obra original. El apoyo de Ankama abre nuevas perspectivas de producción, difusión y desarrollo narrativo.</p>
</details>
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